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Drunken Dwarfs Duisburg The Old War 9 - Informationen und Regeln

First in German and then in English
Drunken Dwarfs Duisburg The Old War IX

*******Ziel unserer Turniere*******
Wie die meisten von euch wissen, wird bei uns im Club Warhammer gefeiert und geliebt. Unsere Turniere sollen euch allen die Möglichkeit geben unser geliebtes Hobby endlich wieder anständig zu zelebrieren! Der Spaß und die Atmosphäre, also spannende Spiele mit schön bemalten/thematischen Armeen sollen im Vordergrund stehen. Lieber mit guter Laune verlieren als eine Liste auf‘s Feld zu führen, die dem Gegner bereits vor Beginn des Spiels die Lust verdirbt. Aber natürlich können eure Listen durchaus knackig sein, dafür ist es ja immer noch ein Turnier!


*******Turniersieg*******
Es gewinnt der Spieler, der am ende des Turniers die meisten Turnierpunkte gesammelt hat.

*******Best Painted*******
Alle Teilnehmer dürfen in der ersten Pause über Best Painted abstimmen.
(Dafür stellen alle Spieler ihre Armeen nach Runde eins auf und legen ihr Namensschild neben diese)



*******[b]Siegespunktmatrix (Turnierpunkte)[/b]*******
Differenz der Siegespunkte:
0000 - 0180 10:10
0181 - 0360 11:09
0361 - 0540 12:08
0541 - 0720 13:07
0721 - 0900 14:06
0901 - 1080 15:05
1081 - 1260 16:04
1261 - 1440 17:03
1441 - 1620 18:02
1621 - 1800 19:01
<1800 20:00

Buh, schämt euch!Feigling
1. Fliehende Einheiten zum Ende des Spiels geben volle Siegespunkte.
2. Einheiten die am Ende des Spiels gleich oder unter 25% ihr Sollstärke geben 50% ihrer Punkte.
3. Jede „erbeutete“ (im Nahkampf aufgerieben/ausgeschaltet) Standarte gibt 25 Siegespunkte extra.
4. „Gehaltene“ (am Ende des Spiels mindestens 50% mehr Punkte als der Gegner im Spiefeldviertel) Spielfeldviertel geben 50 Siegespunkte extra.
5. „Erbeutete“ Armeestandarte gibt 100 Siegespunkte extra.
6. Ausgeschalteter General gibt 150 Siegespunkte extra.
7. Drachen, Flederbestien, Seuchenmenetekel, Höllenglocken, Kriegsaltäre, der Bale Taurus, so wie andere berittene Monster und die auf ihnen reitenden Charaktermodelle geben separat Siegespunkte.



Softpoints (wird durch Orga vergeben nachdem alle Spiele ausgetragen wurden)
- Mehr als 25% der Punkte bemalt – 2 Turnierpunkte
- Mehr als 50% der Punkte bemalt – 5 Turnierpunkte
- Mehr als 75% der Punkte bemalt – 7 Turnierpunkte
- 100% der Punkte bemalt – 10 Turnierpunkte

- komplett gebased - 4 Turnierpunkte
- komplett einheitlich gebased - 8 Turnierpunkte (bei besonderen Einheiten wie zum Beispiel Bergwerker gelten ausnahmen. Fragt einfach bei Ungewissheit)

(maximal Punktzahl ist somit 18)




*******Ablauf*******
- Gespielt werden pro Spieler insgesamt 3 Spiele,
- Alle Spiele Enden nach jeweils 6 Zügen beider Spieler, oder nach erreichen des Zeit Limit von 2,5 Stunden pro Spiel,

Aufstellung
- die Aufstellungszone ist bei allen Spielen 12x72 Zoll, mindestens jedoch <24Zoll vom Gegner entfernt,
- sämtliche Kriegsmaschinen zählen ein einziger Aufstellungspunkt,
- sämtliche Charaktermodelle zählen als ein Aufstellungspunkt und werde als letztes platziert (ausgenommen Kundschafter etc.),
- Kundschafter etc. werden entsprechend ihrer Regeln nach allen anderen Einheiten platziert.

Szenarien:
Einige unserer Szenarien haben Missionsziele, ist dies der Fall wird die Siegespunktmatrix bei einem 17:03 gedeckelt und es ist nicht möglich rein über Siegespunkte ein 20:00 zu erreichen.
Ein erreichtes Missionsziel gibt dem Spieler 3 zusätzliche Turnierpunkte und zieht dem Gegner 3 Turnierpunkte ab.
Zum erreichen unserer Missionsziele sind sogenannte punktende Einheiten Nötig, punktende Einheiten sind alle Einheiten außer:
- Charaktermodelle,
- einzigartige Einheiten,
- fliegende Einheiten,
- Bestien,
- Plänkler,
- leichte Kavallerie,
- Schwärme,
- Einheiten mit der Sonderegel Vorhut,
- beschworene Einheiten,
- fliehende Einheiten,


[i]Szenarien werde noch bekannt gegeben[/i]



*******Angepasste Regeln*******
Old but Gold
Wie in den alten Tagen muss bei uns alles geschätzt werden bevor man etwas nachmisst. Dies gilt in jeder Phase eines Spielzugs.


Winde der Magie
Die Magiephase wird gespielt gemäß den Regeln des Regelwerks mit folgenden Änderungen:
- Die Winde der Magie werden nicht ausgewürfelt zur Bestimmung von Energie- und Bannwürfeln. (lediglich zur Effektbestimmung wie beispielsweise bei Dämonen etc.)
 - Der Zaubernde Spieler erhält in der Magiephase zwei Energiewürfel für seinen Energiepool, die von allen Zauberern genutzt werden dürfen,
- Jeder Zauberer erhält in der Magiephase Energiewürfel in Höhe seiner Zauberstufe, die nur er selbst nutzen darf (ebenso der gegebenenfalls von ihm Kanalisierte Würfel)
 - Der Bannende Spieler erhält in der Magiephase 2 Bannwürfel für seinen Bannpool (Zwerge 4),
- Jeder Zauberer der Stufe 1&2 (und Runenschmiede bzw Äquivalente ) erhält 1 Bannwürfel, jeder Zauberer der Stufe 3&4  (und Runenmeister bzw Äquivalente ) erhält 2 Bannwürfe in der Magiephase, für den Bannpool,
- Würfel aus dem Bannpool dürfen in beliebiger Anzahl von jedem Zauberer verwendet werden,
 - Jeder Zauberer darf maximal Energiewürfel in Höhe seiner Magiestuffe + 1 nutzen um einen Zauberspruch zu wirken,
- Pro Zauber dürfen aber immer maximal Vier Energiewürfel benutzt werden, dies gilt auch für Besonderheiten wie z.B Zabapilzä
- gebundene Zauber dürfen ebenfalls mit maximal Vier Energiewürfeln versucht werden zu wirken,
 - Magiewürfel die durch Effekte, Fähigkeiten, Zauber etc. für den Energiepool generiert werden, stehen allen Magiern des generierenden Spielers zur Verfügung,
- Magieresitenz und Rettungswürfe gelten auch gegen Schadenszauber die keinerlei Schutzwürfe zulassen, wie z.B Purpur Sonne, Grauenhafter 13, usw.
- „Beschworene" Einheiten unterliegen den „Buh, schämt euch!Feigling“, Regeln wie der Rest der Armee.
- Magiebannende Spruchrollen und Energiesteine unterliegen nicht der 0-1 Beschränkung wie die restlichen magischen Gegenstände, und können beliebig oft für einen oder mehrere Magier gekauft werden, solange sein Punktelimit es zu lässt,
(als Beispiel bei 50Pkt kann ein Magier zwei Bann-Rollen tragen )


Geschützmeister der alten Welt
Zu Beginn der Schussphase, muss sämtlicher Beschuss, aller Kriegsmaschinen die nicht ausschließlich ihren BF zum Schießen nutzen (die BF Modifikationen zählt hier nicht als Ausschlusskriterium, zB. die Modifikation durch Maschinisten etc.), angesagt und erst dann durchgeführt werden. Für alle anderen schießenden Einheiten gilt, nachdem alle betroffenen Kriegsmaschinen abgehandelt wurden, Einheit wählen, Ziel ansagen, abmessen und dann durchführen. Anschließend Vorgang wiederholen bis alle in Frage kommenden Einheiten abgehandelt wurden.
(Waffen bei denen etwas schief gehen könnte wenn sie schießen, müssen ihre Schüsse auch dann durchführen sollte die Zieleinheit außer Reichweite sein!) Kanonen können niemals Modelle anvisieren, zu denen sie keine Sichtlinie ziehen können. "Über-/Unterschätzen" ist verboten und sollte vom Schiedsrichter unterbunden werden.


Armeeauswahl
- zugelassen sind alle Armeebücher die in der damalige Zeit für die 8. Edition genutzt wurden,
- zusätzlich sind die Listen aus der Sturm des Chaos, die Söldner und Zombiepiraten der Vampierküste aus den Chroniken und die Chaoszwerge aus den kriegerischen Horden zugelassen,
- End-Times und Forge-World Regeln werden nicht genutzt, einzige Ausnahme, aus Tamurkhan werden die Regeln der Legion of Azgorh zugelassen,
- wir sind aber Grundsätzlich für Anfragen für weitere Völker offen,
- Keine Charaktermodelle mit Eigennamen,
- Keine Einheitenchampions mit Eigennamen, ausgenommen in reinen Söldner Armeen und den Listen aus dem Sturm des Chaos (wie Long Drong etc.),
- Armeestandartenträger können zusätzlich zur Armeestandarte alle nicht magischen Ausrüstungsoptionen ihres normalen Armeelisteneintrags verwenden.


Sichtlinien
Es wird mit folgenden Sichtliniensystem gespielt:
- Sichtlinien werden ausschließlich von Base zu Base bestimmt
- Einheiten sehen durch alles außer Hügeln und Häusern hindurch (diese blockieren jede Sichtlinie)
- Es wird kein Gelände ausgewürfelt, es werden immer die jeweiligen Grundregeln benutzt, mit folgenden ausnahmen: Häuser/Gebäude sind nicht betretbar,
- Ein Modell, das auf eine gegnerische Einheit schießt, deren Front (bzw Flanke/Rücken, abhängig von der Position des Schützen) zu mindestens 50% von anderen Einheiten, Hügeln und Gebäuden, erhält Abzüge wegen harter Deckung,
- Ein Modell, das über ein Hindernis schießt, erhält Abzüge wegen leichter Deckung, steht das schießende Modell am Hindernis und befindet sich kein weiteres Hindernis dazwischen, entfällt der Abzug
- Modelle, die von einem Hügel aus oder auf ein Ziel auf einem Hügel schießen und deren Ziel nur durch Einheiten verdeckt wird, die nicht selbst auf einem Hügel stehen, erhalten keine Abzüge wegen Harter Deckung
- Große Ziele erhalten niemals Deckung wegen Infantrie, Bestien und Schwärmen
- Wälder halbieren zusätzlich die Bewegung (ausgenommen für Waldelfen, Tiermenschen und Geländeerfahrene Einheiten für den Typ Wald)




*******Fragen*******
Solltet ihr Fragen, jeglicher Art haben, zögert bitte nicht uns zu schreiben! Egal ob zu den Beschränkungen, euren Listen, Ablauf, eventueller Unterbringung, allgemeine Verständnis Fragen usw.. Lieber einmal zu viel gefragt, als am Turniertag auf vermeidbare Missverständnisse zu stoßen. Wir helfen euch gerne! Am einfachsten/schnellsten per WhatsApp 0162/4821295


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First in German and then in English
Drunken Dwarfs Duisburg The Old War IX

*******Destination of our tournaments*******
As most of you know, we celebrate and love Warhammer in our club. Our tournaments should give you all the opportunity to finally celebrate our beloved hobby properly again! The focus should be on fun and atmosphere, i.e. exciting games with beautifully painted/thematic armies. It's better to lose in a good mood than to field a list that spoils your opponent's mood before the game even starts. But of course your lists can be crisp, it's still a tournament!


*******Turniersieg*******
The player who has collected the most tournament points at the end of the tournament wins.

*******Best Painted*******
All participants may vote for Best Painted during the first break.
(To do this, all players set up their armies after round one and place their name tag next to them)



*******[b]Siegespunktmatrix (Turnierpunkte)[/b]*******
Difference in victory points:
0000 - 0180 10:10
0181 - 0360 11:09
0361 - 0540 12:08
0541 - 0720 13:07
0721 - 0900 14:06
0901 - 1080 15:05
1081 - 1260 16:04
1261 - 1440 17:03
1441 - 1620 18:02
1621 - 1800 19:01
<1800 20:00

Boo, shame on you coward
1. fleeing units at the end of the game give full victory points.
2. units equal to or below 25% of their target strength at the end of the game give 50% of their points.
3. each "captured" (worn down/knocked out in close combat) standard gives an extra 25 victory points.
4. "Held" (at the end of the game at least 50% more points than the opponent in the field quarter) field quarters give 50 extra victory points.
5. "Captured" army card gives 100 extra victory points.
6. eliminated general gives 150 extra victory points.
7. dragons, bat-beasts, plague menets, infernal bells, war altars, the Bale Taurus, as well as other mounted monsters and the character models riding on them give separate victory points.


Softpoints (awarded by Orga after all games have been played)
- More than 25% of the points painted - 2 tournament points
- More than 50% of the points painted - 5 tournament points
- More than 75% of the points painted - 7 tournament points
- 100% of the points painted - 10 tournament points

- completely based - 4 tournament points
- completely uniformly based - 8 tournament points (exceptions apply for special units such as miners. Just ask if you are unsure)

(maximum number of points is therefore 18)



*******Ablauf*******
- A total of 3 games are played per player,
- All games end after 6 moves of both players, or after reaching the time limit of 2.5 hours per game,

Setup
- the deployment zone for all games is 12x72 inches, but at least <24 inches away from the opponent,
- all war machines count as a single deployment point,
- all character models count as one deployment point and are placed last (except scouts etc.),
- Scouts etc. are placed after all other units according to their rules.


Scenarios:
Some of our scenarios have mission objectives. If this is the case, the victory point matrix is capped at 17:03 and it is not possible to reach 20:00 purely through victory points.
A completed mission objective gives the player 3 additional tournament points and deducts 3 tournament points from the opponent.
To achieve our mission objectives, so-called scoring units are required, scoring units are all units except:
- Character models,
- unique units,
- flying units,
- beasts,
- skirmishers,
- light cavalry,
- swarms,
- units with the Vanguard special rule,
- summoned units,
- fleeing units,

[i]Scenarios to be announced[/i]


******Angepasste Regeln*******
Old but Gold
Just like in the old days, everything must be estimated before you measure anything. This applies to every phase of a turn.

Winds of Magic
The magic phase is played according to the rules of the rulebook with the following changes:
- The winds of magic are not rolled to determine energy and spell dice. (only for determining effects such as demons etc.)
- During the magic phase, the caster receives two energy cubes for their energy pool, which may be used by all wizards,
- During the magic phase, each wizard receives energy cubes equal to their spell level, which may only be used by them (as well as any cubes they channel)
- During the magic phase, the banishing player receives 2 banishing cubes for his banishing pool (dwarves 4),
- Each wizard of level 1&2 (and runesmiths or equivalents) receives 1 banishing die, each wizard of level 3&4 (and runemasters or equivalents) receives 2 banishing dice in the magic phase for the banishing pool,
- Any number of dice from the spell pool may be used by any wizard,
- Each wizard may use a maximum of energy cubes equal to their magic level + 1 to cast a spell,
- However, a maximum of four energy cubes may always be used per spell, this also applies to special features such as Zabapilzä
- bound spells may also be attempted with a maximum of four energy cubes,
- Magic cubes generated for the energy pool by effects, abilities, spells etc. are available to all mages of the generating player,
- Magic resistances and saving throws also apply against damage spells that do not allow any protection rolls, e.g. Purple Sun, Horrid 13, etc.
- "Summoned" units are subject to the "boo, shame on you, coward" rules like the rest of the army.
- Magic spell scrolls and energy stones are not subject to the 0-1 restriction like the rest of the magic items, and can be purchased any number of times for one or more mages as long as their point limit allows,
(for example, at 50 points a mage can carry two spell scrolls)

Gunner of the old world
At the beginning of the firing phase, all firing of all war machines that do not exclusively use their BF for firing (the BF modifications do not count as an exclusion criterion here, e.g. the modification by machinists etc.) must be announced and only then carried out. For all other firing units, after all affected war machines have been dealt with, select unit, announce target, measure and then execute. Then repeat the process until all units in question have been dealt with.
(Weapons that could go wrong when firing must still fire even if the target unit is out of range). Cannons can never target models to which they have no line of sight. "Over/underestimating" is forbidden and should be prevented by the referee.



Army selection
- All army books that were used for the 8th edition at that time are permitted,
- In addition, the lists from the Storm of Chaos, the mercenaries and zombie pirates of the Vampire Coast from the Chronicles and the chaos dwarves from the warlike hordes are permitted,
- End-Times and Forge-World rules will not be used, the only exception being the rules of the Legion of Azgorh from Tamurkhan,
- but we are always open to requests for other races,
- No character models with proper names,
- No unit champions with proper names, except in pure mercenary armies and the lists from the Storm of Chaos (such as Long Drong etc.),
- Army standard bearers can use all non-magical equipment options of their normal army list entry in addition to the army standard.



Lines of sight
The following line of sight system is used:
- Line of sight is determined from base to base only
- Units can see through everything except hills and houses (these block any line of sight)
- No terrain is diced, the respective basic rules are always used, with the following exceptions: Houses/buildings cannot be entered,
- A model that shoots at an enemy unit whose front (or flank/back, depending on the position of the shooter) is at least 50% covered by other units, hills and buildings is penalized for hard cover,
- A model that shoots over an obstacle receives deductions for light cover; if the shooting model is at the obstacle and there is no other obstacle in between, the deduction does not apply
- Models that shoot from a hill or at a target on a hill and whose target is only obscured by units that are not themselves on a hill do not receive any deductions for Hard Cover
- Large targets never receive cover due to infantry, beasts and swarms
- Forests additionally halve movement (except for Wood Elves, Beastmen and terrain-experienced units of the Forest type)



*******Fragen*******
If you have questions of any kind, please do not hesitate to write to us! Whether about the restrictions, your lists, the schedule, possible accommodation, general understanding questions etc.. It is better to ask too many questions than to encounter avoidable misunderstandings on the day of the tournament. We are happy to help you! The easiest/fastest way is via WhatsApp 0162/4821295

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