T³ - TableTop Turniere
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren.
  

Anmelden mit Nickname/E-Mail und Passwort (Passwort vergessen?).
Partnerlink
Folge uns:facebooktwitterrss | supportKontakt

3. Schiessen in Giessen - Die Suche nach dem Bogen der Zeit - Informationen und Regeln

1. Regeln
Das Turnier wird mit den offiziellen Regeln der 4. Edition von Warhammer 40.000 gespielt.
Jede Armee darf maximal 1350 beinhalten.
Gespielt wird mit einem Armeeorganisationsplan (AOP).
Geproxte Modelle sind nicht erlaubt.
Alle Geländestücke werden im Vorfeld platziert und dürfen nicht verrückt werden.
Es gilt eingeschränktes WYSIWYG (Einzelne Waffen oder kleinere Details an Fahrzeugen sind zu verzeihen, müssen aber vor dem Spiel dem Gegner bekannt gemacht werden.)
Panzerkompanie, Fahrzeugkonstruktionsregeln, Biokonstrukte sowie Alliierte (Ausnahmen sind Dämonen- & Hexenjäger bei den Space Marines und der imperialen Armee sowie Kroot und Vespiden bei den Tau) sind nicht erlaubt.
Forgeworldmodelle sind nur nach Rücksprache an die Orga per eMail zulässig. Jedoch sind Flieger, Modelle mit Masse- und/oder Strukturpunkten vom Turnier ausgeschlossen.
Regeln und Einheiten des Codex Apocalypse sind nicht zulässig.
Zugelassen sind alle aktuellen Codicies sowie die Blood Angels aus dem White Dwarf und die Kroot aus dem INI.
Alle Spieler Erhalten zu Beginn des Turniers einen Laufzettel indem sie ihre Spielergebnisse eintragen können. Zur Endgültigen Bewertung wird dieser am Ende eingesammelt. Die Fairnesswertung wird auf dem Zettel ebenso vermerkt.
Das Turnier unterliegt speziellen Missionssonderregeln die im Abschnitt 4 genauer erläutert werden (Planetenregeln).
Mitzubringen sind: Der aktuelle Codex (inklusive Betreffender Updates und Errata) deines Volkes oder entsprechender Eintrag im White Dwarf oder INI, ein Maßband sowie Würfel.


2. Briefing
Gerüchten Zufolge wurde das System entdeckt in dem Rhatanzar, ein zu Lebzeiten überaus mächtiger Eldarpsioniker, gelebt haben soll. Seit Tausenden von Jahren war sein letzter Aufenthaltsort so unklar, dass man seine Existenz bezweifelte und er in Vergessenheit geriet. Er war der Initiat einer damals weit entwickelten Psikraft, dem „Bogen der Zeit“. Der Legende nach soll dieser Bogen der Zeit es Benutzern möglich gemacht haben durch die Zeit zureisen. Man behauptete sogar, dass Rhatanzar die Zeit formen könnte und eigentlich nie verstorben sei. Abergläubige fabulierten er sei zum Gott der Götter aufgestiegen und der grosse Verwalter von Raum und Zeit. Letzteres ist wohl wirklich nur Aberglaube, aber trotzdem gibt es Spuren die sein Leben nachweisen und vielleicht sogar beweisen könnten.

Vor kurzem wurden kleine Fragmente eines Buches in einem Nachbarsystem von Terra gefunden. Unter Anderem wird darin beschrieben wo Rhatanzar sich zuletzt aufgehalten haben muss. Bei seinen Experimenten stellte sich heraus, dass Zeitmanipulation durch rohe Psikraft zu instabil war. Er schaffte ein Gewebe um die Psikraft an einen Gegenstand zu binden. Dieses Gewebe wird der Bogen der Zeit genannt. Vermutlich deshalb weil das Artefakt die Zeit krümmen - sie biegen kann.

Die Hoffungen in den Bogen vieler Rassen waren unterschiedlich, denn aus den Aufzeichnungen geht hervor, dass er von unbeschreiblich großer Macht sein muss. Seine Kräfte sollen Ortswechsel nach belieben, unendliche Weisheit und ewiges Leben versprechen. Der Bogen der Zeit wurde vom unnahbaren Mythos zum ultimativen Wunschobjekt. So erhoffen die Menschen des Imperators mögliche Korrekturen in der Zeit vornehmen zu können.. Die Eldar sinnen darauf sich ihrer Schande zu entledigen – plötzlich schätzen sie den Psioniker im Tode den sie im Leben verbannten – zu suspekt und absurd erschien ihnen damals seine Macht. Die dunklen Brüder der Eldar gieren nach allem ebenso wie Völker des Chaos danach lechzen ihre Unordnung zu multiplizieren.
Trotz hoher Geheimhaltung verbreitete sich die Nachricht wie ein Lauffeuer. Selbst die Tau und Orks schickten Spione und Forderung um das Buch zu erhalten. Die Necrons wussten sogar als Erstes davon und griffen überraschend und wahllos einige Außenposten der Dark Angels und Ultramarines an.

Die Legende von Rhatanzar wurde zum Doktrin – Wer findet den Bogen der Zeit? – Wer erhält die Macht? Die Gier schien der Vernunft zu weichen…

Leider wurden die Teile noch vor dem Eintreffen auf Terra entwendet. Die Menschheit, sich des Fundes schon sicher gewesen, erlaubte sich Fehler die so typisch sind für diese Spezies – Fehlbarkeit! Angeblich schütze man die Teile nicht ausreichend, sprach offen über die Legende. So kam es das der Transporter gekapert und beraubt wurde. Die imperiale Armee sendete Eingreiftruppen und auch Space Marines verfolgten die Diebe. Sie waren nicht die Einzigen auf ihren Fersen und so gelang es das Schiff mit den Schriften abzuschießen. Es zerschellte auf einem der Planeten im Sonnensystem in dem Rhatanzar gelebt haben soll und sein Ende fand. ... ?

Es liegt nun an euch die Teile des Schiffes zu bergen und die Fragmente einzusammeln.


3. Missionen

Spiel 1: Die Schriften des Zeitwandlers
Bodentruppen haben die Absturzregion des Frachters mit den Fragmenten des Buches ausmachen können. Die Piraten sind geflohen oder tot. Leider haben eure Feinde ebenso Verbände entsendet um euch zuvor zu kommen. Handelt schnell und unerbittlich, wenn es sein muss kämpft bis zum Äußersten.

Findet die Trümmer mit den Schriften des Zeitwandlers bevor es eure Kontrahenten tun.

Mission: Suchen und Sichern auf Stufe Gamma
Missionsziel: Beute (Jeder Marker repräsentiert ein Fragment des Buches)
Missionssonderregeln: Stufe Gamma: Infiltratoren, Schocktruppen, Dämmerung, Siegespunkte
Aufstellung: Wie im Regelbuch unter Suchen und Sichern beschrieben


Spiel 2: Die Gebeine des Rhatanzar
Nachdem eure Einheiten zumindest Teile des Buches gefunden haben und übersetzen konnten, wurde der Planet mit den Gebeinen Rhatanzars lokalisiert. Der Gegner konnte leider andere Teile des Buches erlangen, deshalb ist es unwahrscheinlich, dass man als Einziger davon weiß. Glücklicherweise beschreibt einer der gefundenen Schriften das Grab.
Es liegt tief im Gestein gehauen verborgen, ein kleiner Schacht führt hinunter zur Grabstätte.

Unterstützt die dort befindlichen Truppen, nehmt die Region um den Schacht ein und durchsucht die Grabkammer nach Hinweisen.

Mission: Erobern und Halten auf Stufe Gamma
Missionsziel: Gelände halten (Die Mitte stellt den Schachteingang zum Grab dar)
Missionssonderregeln: Stufe Gamma: Infiltratoren, Schocktruppen, Dämmerung, Siegespunkte
Aufstellung: Wie im Regelbuch unter Erobern und Halten beschrieben


Spiel 3: In Dunkelheit mit Licht
Der Schacht wurde begangen und im Unteren das Grab gefunden. Feindliche Truppen sind euch auf den Spuren, weshalb die dortige Kammer aufgebrochen werden musste. Ein alter eiserner Sarg mit seltsamen Runen beschriftet, steht Inmitten des Raumes. Schließlich wird der Sarg ausgehebelt.
Ein weißes stechendes Licht erstrahlt aus dem Inneren. Ein lautes Donnern, gefolgt von einem Blitz durchströmt eure Körper.

Ohnmacht! …Tod? … Um euch herum wird es Nacht … Eine Stimme flüstert bevor es Schwarz wird.

Ihr kommt zu euch und erkennt Truppenverbände von Euresgleichen und Feinden.
Einige davon scheinbar tot und übel zugerichtet – überall Blut und Zerstörung!
Zwar seit ihr nicht mehr in der Grabkammer, aber dennoch scheint der Planet der Gleiche zu sein.
Der Himmel flackert, ist seltsam verzerrt und brennt in leuchtenden Farben. Die Umgebung erscheint euch wirr, ja verschwommen. Und die Zeit? ... vielleicht eine Andere? Ihr wisst es nicht.

Noch bevor das Phänomen gänzlich erforscht werden kann, versuchen die kämpfenden Parteien die Verwirrung zu nutzen und attackieren sich Gegenseitig über die Flanken.
Auch Freunde scheinen sich unter den Angreifern zu befinden. Der blanke Wahnsinn und Hass scheint sie voran zu treiben.

Schlagt die Angreifer zurück und besetzt das Schlachtfeld umfassend um Herr der Lage zu werden!

Mission: Schlagabtausch auf Stufe Gamma
Missionsziel: Spielfeldviertel
Missionssonderregeln: Stufe Gamma: Infiltratoren, Schocktruppen, Dämmerung, Siegespunkte
Aufstellung: Wie im Regelbuch unter Schlagabtausch beschrieben


Spiel 4: Macht der Verzweiflung
Das Schlachtfeld ist übersät mit Toten – Zerstörtes liegt neben Erschlagenem.
Die Verletzten schreien zu Hunderten, Wehklagen und Elend überdeckt das Heulen des Windes.
Die letzten Soldaten töten sich wie von Sinnen gegenseitig.
Eine Stimme, sie ist leise… ihr kennt sie… scheinbar… spricht nun deutlich zu euch:

„Wisset – Ich Rhatanzar zeigte euch hiermit was Geschehen wird wenn ihr den Bogen der Zeit benutzt. Das Gebilde ist so komplex, für den Geist, den Verstand nicht geschaffen. Der Wahnsinn der mich einst tötete wird alle die nach dieser archaischen Macht greifen Tod, Hass und Vernichtung bringen. Lasst ab vom Bogen - denn kein Leben wird die Zeit weiser nutzen können als es das Schicksal nicht schon tut.“

Ihr begreift nun, dass der Bogen der Zeit nicht zu bändigen sein wird, seine Kraft vom Geist scheinbar nicht zu ergründen.

Wieder blitzt das Licht auf und erfasst eure Körper.

Ihr seit zurück hofft ihr, wo aber kamt ihr her? – Will euch der Feind verwirren?
Ihr erinnert euch an Lichter, an ein Artefakt, eine Mission und bemerkt das die Welt sich verändert haben muss. Ihr seit ein Anderer, der Feind ist ein Anderer, aber dennoch verspürt ihr den Drang ihn endgültig zu besiegen.

Der Hass auf den Feind und die Fehde ist doch vielen Treu, ja geradezu ein muss.

Dennoch erscheint euch der Sinn des Ganzen fragwürdig. Hin und her gerissen zwischen Pflicht, Kampfeslust und einem Gefühl der Machtlosigkeit stellt ihr euch dem Krieg.

Ihr werdet gebraucht zu töten!

Eure Truppen Versuchen sich durch die feindlichen Linien zuschlagen und diese zu überrennen.
Der Befehl überwiegt eure Lehre, ihr tut was ihr tun müsst – ihr kämpft euren letzten Kampf!

Mission: Aufspüren und Vernichten
Missionsziel: Auslöschen
Missionssonderregeln: Stufe Omega: Eskalation, Tarnung, Infiltratoren, Schocktruppen, Dämmerung, Siegespunkte, Zufällige Spieldauer
Aufstellung: Wie im Regelbuch unter Aufspüren und Vernichten beschrieben


4. Erweiterte Missionsregeln

Planetengruppen
Jeder Teilnehmer wird im Verlauf des Turniers insgesamt die Möglichkeit haben auf 5 verschiedenen Planetenoberflächen zuspielen.
Diese sind in 5 Planetengruppen a 4 Tische aufgeteilt – Zusammen also 10 Tische.
Je nach Turnierergebnis kann es in Ausnahmefällen dazu kommen, dass Spieler mehr als einmal auf einem Planeten spielen muss.
Vor jedem Spiel wird auch der jeweilige Tisch zugeordnet und ausgerufen.

Die Planetengruppen sind: Waldplanet, Wüstenplanet, Kristallplanet, toter Planet und Stadtplanet.

Anmerkungen:
- Modelle die aus irgendwelchen Gründen durch die hier folgenden Sonderregeln abweichen, tun dies nie über Spielfeldkanten, in Geländezonen oder gegnerische Einheiten. Das Modell bleibt immer mindestens 1“ davor stehen. Fliegende Einheiten können über Andere hinweg, jedoch beenden sie dann im Mindestabstand die Bewegung/Effekt.
- Gegen Schaden (Splitter, Baumkronen, Rammen von Fahrzeugen etc.) welcher aus den folgenden Sonderregeln resultieren, sind alle Schutzwürfe außer Deckungswürfe erlaubt.
- Verluste durch Planeteneffekte wirken sich nie auf den Moraltest aus.
- Effekte die zu Beginn jedes Spielzuges erwürfelt werden, müssen noch vor allen Psi-Würfen jedoch nach der Seitenwahl und der Aufstellungsphase gewürfelt werden.
- Effekte die beim Schießen erwürfelt werden, müssen beim Versuch des Schießens gewürfelt werden. Das Ergebnis ist nur dann relevant, wenn die Einheit tatsächlich schießt. Schussversuche die keine Treffer beinhalten sind zu ignorieren.
- Effekte die beim Bewegen gewürfelt werden, werden maximal einmal pro Runde gewürfelt. Sprinten wird hier nicht als Bewegen gewertet, es sei den es ist die einzige Fortbewegung in dieser Runde. Neu Positionieren oder Massakerbewegungen werden nie gewürfelt.
- Einheiten welche sich durch schweres Gelände bewegen, können sich maximal soweit bewegen wie der Effekt es zulässt. Solche mit der Sonderregel durch Deckung bewegen, können den W6 für die zulässige Bewegung wiederholen.


Es folgen die jeweiligen Planetengruppen im Detail:

a.) Waldplanet (Tisch 1 & 2)
Der Planet ist bedeckt mit einem einzigen Urwald. Uralte Bäume, Pflanzen und Gestrüpp sowie primitivem Lebensformen sind vorhanden. Zivilisation ist bisher nicht auszumachen. Die Atmosphäre ist intakt und für die meisten Humanoide zu vertragen.

Folgende Auswirkungen hat der Waldplanet im Spiel:
Alle Geländeteile/-stücke sind Wald und bieten einen 5+ Deckungswurf.
Die Missionssonderregel Tarnung ist in allen Spielzügen aktiv solange die Einheit sich weder bewegt, schießt oder Psikräfte einsetzt.
Einheiten die schockend ins Spiel kommen landen auf 5+ in den Baumkronen und erhalten einen Streifschuss bzw. Wunde. Einzelne Auswahlen, welche mehrere Modelle beinhalten und unterschiedliche Plätze anvisieren, würfeln jeweils separat. Einheiten welche durch Dämonischen Angriff in der erwählten Welle (Also Ersten Welle) ins Spiel kommen ignorieren den Effekt.
Das Boosten ist durch das Geäst extrem mit Risiko verbunden. Jede Einheit die boostet erhält auf 5+ einen Streifschuss bzw. Wunde..

Wirf für jede einzelne Einheit beim Bewegen einen W6 um den Effekt zu ermitteln:
1
Die Einheit bleibt im Dickicht hängen und kann sich insgesamt nur 1W6“ Bewegen. Schnelle Fahrzeuge können sich 6“ plus W6“ weit bewegen. Einheiten die Gelände ignorieren, mit Geländeerfahrung oder entsprechender Doktrin ignorieren das Ergebnis.
2
Fahrzeuge & (Jet-)Bikes krachen gegen Bäume und Geäst und erhalten auf 5+ einen Streifschuss bzw. Wunde. Geübte Piloten ignorieren das Ergebnis.
3-6
Keine Auswirkungen


b.) Kristallplanet (Tisch 3 & 4)
Die Oberfläche des Planeten ist mit Kristallen so weit das Auge sieht bedeckt. Die Kanten der Kristalle sind scharf und die Oberflächen glatt, die Streitkräfte müssen mit Vorsicht manövrieren auch weil die Kristalle schnell zerspringen können.

Folgende Auswirkungen hat der Kristallplanet im Spiel:
Alle Geländeteile/-stücke sind Kristalle und bieten einen 5+ oder 6+ Deckungswurf. Darüber hinaus gelten alle Kristalle als gefährliches Gelände.
Die Kristalle reflektieren Licht und Strahlung. Das Ziel ist oft nur verzerrt oder doppelt sichtbar. Jeder Zielprioritätstest ist um 2 erschwert.

Wirf für jede einzelne Einheit beim Schießen einen W6 um den Effekt zu ermitteln:
1-2
Beim Treffer der Einheit, werden auch Teile eines Kristalls getroffen. Der Kristall in Blickrichtung der schießenden Einheit, welcher ihr am nächsten ist, schleudert tödliche Splitter in alle Richtungen. Die Splitter treffen alle Modelle mit S3 die im Kristall selbst, sowie in 3“ Umkreis um ihn herum stehen. Indirektes Schablonenfeuer löst den Effekt aus, wenn der Schuss mit dem Schablonenloch im vollen Umfang einen Kristall trifft. Flammenschablonen ignorieren den Effekt.
3
Alle Einheiten inklusive Fahrzeugpiloten werden durch das Glitzern der Kristalle geblendet und feuern mit BF -1.
4-6
Keine Auswirkungen


c.) Wüstenplanet (Tisch 5 & 6)
Der Planet ist eine einzige große siedende Wüstenlandschaft. Kaum Leben und Vegetation ist hier zu finden. Die Winde preschen über die Dünen und der Treibsand schluckt gierig jedes Wesen in den Schlund.

Folgende Auswirkungen hat der Wüstenplanet im Spiel:
Alle Geländeteile/-stücke sind Dünen und bieten einen 6+ Deckungswurf.

Ein Spieler wirft zu Beginn jedes Spielzuges einen W6 um den Effekt zu ermitteln:
1-2
Ein Sandsturm entsteht. Fliegende Einheiten driften 1W6“ in Richtung eines Abweichungswürfel ab. Geübte Piloten ignorieren das Driften. Sprinten ist unmöglich, ebenso wie boosten. Das Eintreffen von Schocktruppen wird auf den nächsten Zug verlegt.
3
Die Hitze führt zu Erschöpfung und laugt Einheiten im Kampf zusätzlich aus. Bei Nahkampfergebnissen gewinnt der Sieger immer mindestens so hoch als wäre er doppelt überlegen. Zurückziehende Einheiten haben beim Vorstürmen des Siegers im Vergleichstest Initiative -2, mindestens aber immer 1.
4-6
Keine Auswirkungen

Wirf für jede einzelne Einheit beim Bewegen einen W6 um den Effekt zu ermitteln:
1
Die Einheit gerät in den Treibsand und wird für diese Runde lang festgehalten. Diese können sich nicht bewegen wohl aber schießen. Einheiten mit Geländeerfahrung, solche die Gelände ignorieren und Fliegende ignorieren das Ergebnis.
2
Die Einheit bleibt im Sand stecken und kann sich nur W6“ weit bewegen. Einheiten mit Geländeerfahrung, solche die Gelände ignorieren und Fliegende ignorieren das Ergebnis.
3-6
Keine Auswirkungen


d.) Toter Planet (Tisch 7 & 8)
Der Planet war einst dicht besiedelt und florierend, nun aber nur noch ein lebloser Schatten seiner selbst. Dunkelheit und Stille dominieren die Oberfläche. Der Schutt und die Asche machen den traurigen Himmelskörper noch weniger einladend. Die Atmosphäre ist dünn und die Winde harsch und ausladend.

Folgende Auswirkungen hat der tote Planet im Spiel:
Alle Geländeteile/-stücke sind Krater oder Ruinen und bieten einen 4+ oder 5+ Deckungswurf.
Die Dichte des Planeten ist abnormal und seine Gravitation ist fluktuierend. Jede Einheit bewegt sich +1“ weit. Dies bezieht sich nur auf die Standardbewegungsrate.
Die Oberfläche des Planeten wird von schwarzen Wolken übersät, es ist immer Dunkel und einen Tag scheint es nicht zugeben. Das komplette Spiel wird im Nachtkampf ausgetragen.
Die Totenstille und die ewige Nacht senken die Moral aller Einheiten um 1.

Wirf für jede einzelne Einheit beim Bewegen einen W6 um den Effekt zu ermitteln:
1-2
Fahrzeuge, Läufer und (Jet-)Bikes geraten in ein Antigravitationsfeld. Die Einheit muss Notlanden und nach 6“ Bewegung diese beenden. Tun sie dies nicht werden Teile der Energien umgeleitet und die sekundären Waffensysteme fallen aus. Bei nur einer vorhandenen Schusswaffe fällt diese aus. Geübte Piloten ignorieren das Ergebnis.
3
Fahrzeuge, Läufer und (Jet-)Bikes haben Ausfälle in der Elektronik. Ihre Waffen schießen alle nur mit Sturm 1, Schwer 1 etc.
4-6
Keine Auswirkungen


e.) Stadtplanet (Tisch 9 & 10)
Der Planet ist eine einzige große Stadt. Wie Adern pulsieren die Straßen und Luftwege der Megacity. Eure Einheiten können auf zivile Personen kaum Rücksicht nehmen und so ist es unvermeidlich mitten im Herzen der Stadt den Kampf anzunehmen.

Folgende Auswirkungen hat der Stadtplanet im Spiel:
Alle Geländeteile/-stücke sind Gebäude in Höhe 3 und bieten einen 4+ Deckungswurf.
Der starke Verkehr und die störenden Zivilisten im Kampfgebiet verhindern das Infiltrieren.
Das Schocken von Einheiten wird durch Positionsfunk und Marker vereinfacht. Schockende Einheiten dürfen den Abweichungswurf (W6) wiederholen, müssen das zweite Ergebnis dann aber akzeptieren.

Wirf für jede einzelne Einheit beim Bewegen einen W6 um den Effekt zu ermitteln:
1
Fahrzeuge & (Jet-)Bikes rammen im Verkehr andere Fahrzeuge oder rasen in Häuserblöcke. Sie erhalten auf 5+ einen Streifschuss bzw. Wunde. Geübte Piloten ignorieren das Ergebnis.
2-3
Fahrzeuge bleiben in den ausgelasteten Straßen oder Luftwegen hängen und reduzieren ihr Bewegung um 1“. Dies bezieht sich nur auf die Standardbewegungsrate.
4-6
Keine Auswirkungen

Wirf für jede einzelne Einheit beim Schiessen einen W6 um den Effekt zu ermitteln:
1-2
Beim Treffer trifft die Einheit auch Teile des Häuserblocks in dem das Ziel steht. Das Gebäude bietet nun nur noch einen 5+ Deckungswurf. Indirektes Schablonenfeuer löst den Effekt aus, wenn der Schuss mit dem Schablonenloch im vollen Umfang ein Gebäude trifft. Flammenschablonen ignorieren den Effekt.
3
Beim Treffer trifft die Einheit auch Teile des Häuserblocks in dem das Ziel steht. Das Gebäude bietet nun nur noch einen 6+ Deckungswurf. Indirektes Schablonenfeuer löst den Effekt aus, wenn der Schuss mit dem Schablonenloch im vollen Umfang ein Gebäude trifft. Flammenschablonen ignorieren den Effekt.
4-6
Keine Auswirkungen

Hinweis: Für den Inhalt dieser Seite ist nicht T³, sondern der Turnierorganisator verantwortlich.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.