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MOPs ET 2010 - Informationen und Regeln

Macho und McGor

präsentieren






das

8. MOPs Open
Einzelturnier

als Geburtstagsfeier für unseren Johannes;)










Haltern
18. und 19. September 2010















0. Achte Edition - Here we come

Neue Edition - neues Glück! Dies ist für uns und viele von Euch das erste große Turnier nach den Regeln der 8. Edition. Dementsprechend ist noch vieles unklar und nicht sicher. Dies gilt besonders im Hinblick auf die Regeln und auch für Beschränkungen der Armeen.

Wir haben uns trotz fehlender Erfahrungswerte bemüht, ein Regelset zusammenzustellen, dass es hoffentlich ermöglicht, spannende und ausgeglichene Spiele zu erleben.

Nach dem Turnier ist sicherlich ausreichend Zeit, um über die dann gewonnenen Erfahrungen zu diskutieren und die Regeln für Turniere weiter zu entwickeln.
Über feedback zum Turnier freuen wir uns natürlich und werden einen entsprechenden Thread dazu im "Blauen Forum" eröffnen.

So, wir hoffen nun auf rege Teilnahme und freuen uns, möglichst viele von Euch im September in Haltern zu sehen.

Bis dahin,

Johannes und Jens

1. Turnierablauf

1.1 Seuche auf Silber
.

Hier diesmal ein Hinweis: der Standart vieler Armeen auf den letzten Turnieren war ein Trauerspiel. Für uns ist Warhammer allerdings deutlich mehr, als nur das Spielen mit Spielsteinen, sondern ein Hobby, in dem auch die Ästhetik der gespielten Armeen wichtig ist.

Vor diesem Hintergrund gilt folgende Regelung:
1. Alle Figuren sind bemalt. D.h. bemalt ist nicht grundiert und ist nicht nur ein brauner Dipp auf Weiss.
2. Es gilt "What you see is what you get" und zwar wörtlich für folgende Bereiche:

A: Kommandoeinheiten, d.h. besonders Musiker und Standartenträger sind deutlich zu identifizieren.
B: Charaktermodelle
Charaktermodelle sind Charaktermodelle und keine normalen Figuren. Hinsichtlich der Ausrüstung von Waffen sind zu strenge Auflagen bei Charakteren unangebracht. Auch stellt jedes Charaktermodell die Klasse von Charakteren da, die es laut Armeelisteneintrag auch ist, d.h. ein Zauberer ist ein Zauberer und kein kämpfender Charakter.
C: Die sichtbare Bewaffnung von Einheiten sollte überwiegend dem Armeelisteneintrag entsprechen. Im Zweifelsfall sollte zumindest das erste Glied einer Einheit mit den dem Armeelisteneintrag entsprechenden Waffenoptionen ausgerüstet sein.
D: Umbauten gelten grundsätzlich nur dann als Umbauten wenn deutlich sichtbar ist, dass der Spieler die eigentliche Figur neu interpretiert bzw. durch sichtbare Mehrarbeit verändert. Ansonsten gilt die Einheit als geproxt und ist damit nicht konform mit unseren Regeln.

Während des Turniers werden wir die einzelnen Armeen hinsichtlich der oben genannten Kriterien bewerten. Allen Armeen, die unserer Turnierausschreibung entsprechen, schreiben wir 5 Punkte gut.



1.2 Regelfragen
Grundsätzlich sind alle Regelfragen zuerst mit dem Mitspieler zu regeln. Wird keine Einigung erzielt, ist der Schiedsrichter zu befragen.

1.3. Runden
Es werden 5 Runden nach Schweizer System gespielt.
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1. Tag (Samstag)
1. Runde = 9.30 - 12.15
2. Runde = 13.00 - 15.45
3. Runde = 16.30 - 19.15

2. Tag (Sonntag)
4. Runde = 10.00 - 12.45
5. Runde = 13.30 - 16.15
Siegerehrung = 17.00
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Da die 8. Edition für uns alle neu ist, haben wir die Spielzeit verlängert. Alle Spiele dauern 165 Minuten. Die Spiele sind nach Ablauf der Zeit einzustellen. Ist abzusehen, dass ein Spiel nicht innerhalb der vorgesehenen 6 Runden beendet werden kann, sind neue Runden nur anzufangen, wenn beide Spieler dadurch bzw. danach dieselbe Anzahl an Runden haben.

1.4. Armeen
Nur Völker mit einem eigenem gültigen Armeebuch sind zugelassen.

1.5. Armeegröße

Die Punktgröße liegt bei 2.500 Punkten für alle Armeen.


1.6. Zeitspiel

Wird deutlich, dass durch das langsame Spiel eines Spielers das Spiel nicht mit 6 Runden Spielzeit beendet werden kann, ist der Schiedsrichter zu rufen. Zeitspiel kann zu Punktabzügen führen.









2. Die Spiele

2.1 Würfel
Alle Spiele sind mit einem einheitlichen Würfelset (Würfel gleicher Farbe und Größe) durchzuführen. Das Verwenden verschiedener Würfelarten für verschiedene Würfe ist untersagt. Diese Regelung ist nicht durch eine Sondervereinbarung mit dem Gegenspieler außer Kraft zu setzen.

2.2 Ablauf der Spiele


2.2.1 Gelände
Die Spieler erzielen eine Einigung hinsichtlich aller Geländestücke, d.h. was stellen die Geländestücke dar, bis wohin gehen sie. Wenn deutlich wird, dass die Vorbenutzer des Tisches das Gelände „unsinnig“ durcheinander gebracht haben, erzielen die Spieler eine einvernehmliche Regelung hinsichtlich des Neuaufbaus oder kontaktieren den Schiedsrichter.

2.2.2 Präsentation der Armee
Beide Spieler stellen noch vor dem Setzen der ersten Einheit alle Einheiten ihrer Armee in die neutrale Spielfeldmitte. Sie stellen dem Gegner die Armee inklusive Charaktere vor.
Alle nichtmagische Ausrüstung ist anzugeben. Die magische Variante einer normalen Ausrüstungsoption ist als normale Ausrüstung zu deklarieren. Beispiel: Ein Chaosgeneral mit magischer Chaosrüstung ist als Träger einer Chaosrüstung kenntlich zu machen.
Alle offensichtlichen Eigenschaften von Einheiten wie z.B. Chaosmale, Zeichen der Echsen etc. sind dem Gegner mitzuteilen.

2.2.3 Magie
Vor Turnierbeginn bei der Armeelistenabgabe sind dem Regelbuch entsprechend die Magielehren festzulegen. Diese bleiben für alle Magier unveränderlich über das Ganze Turnier hinweg. Das Ändern der Magielehre während des Turnierverlaufs wird als absichtlicher Betrugsversuch gewertet und führt zu einem dauerhaftem Ausschluß von unseren Turnieren.
Nach der Präsentation der Armeen werden die Zaubersprüche ermittelt.

2.2.4 Setzen der Einheiten
Der Spieler, der zuerst mit dem Aufbau seiner Armee fertig ist, erhält +1 auf den Wurf wer anfängt.

2.2.5 Beschuss
Der Beschuss ist nicht komplett anzusagen.

2.2.6 Söldner
Söldner sind nicht zugelassen. Allerdings ist Rhinoxkavallerie für Ogerkönigreiche zugelassen.

2.2.7 Armeelisten
Jeder Spieler muss nach Ablauf des Spiels seinem Gegner eine Armeeliste aushändigen.

2.2.8 Kennzeichnung von Einheiten
Alle Einheiten, die mehr als einmal in der Armee vorhanden sind, und sich hinsichtlich ihrer magischen Ausrüstung unterscheiden können, sind kenntlich zu machen:
Beispiel: 2 Einheiten Ritter des Königs mit je 9 Rittern, eine trägt das Kriegsbanner. Auf der Armeeliste ist kenntlich zu machen welche Einheit die magische Standarte führt, z.B. Ritter mit grünen Wimpeln (natürlich nur, wenn die andere Einheit nicht auch grüne Wimpel hat).

2.3 Siegpunktessystem

Die Siegespunkte werden nach den Regeln aus dem Regelbuch auf Seite 143 ermittelt.

MOPs Sonderregel:
u Armeen ohne Standarten können selbst nie Siegpunkte für eroberte Standarten erhalten.










Die Turnierpunkte berechnen sich dann nach der folgenden Tabelle:

0-149 = 10-10
150-299 = 11-9
300-449 = 12-8
450-599 = 13-7
600-749 = 14-6
750-899 = 15-5
900-1049 = 16-4
1050-1199 = 17-3
1200-1349 = 18-2
1350-1499 = 19-1
1500+ = 20-0


3 Regelklarstellungen


Geländeregeln

1. Hügel gelten hinsichtlich der Sichtlinien als unendlich hoch
2. Gebäude gelten hinsichtlich der Sichtlinien als unendlich hoch
3. Wälder blockieren keine Sichtlinien.
4. Alle Unterklassifizierungen von Gelände als Blutflüsse etc. finden nicht statt.
5. Alle sonstigen Regeln für Gelände finden Anwendung.
6. Kriegsmaschinen können nicht auf Türmen etc. aufgestellt werden.
7. Truppen können nicht in für sie unpassierbarem Gelände aufgestellt werden.
8. Auf unseren Turnier gibt es folgende Geländetypen
- Hügel
- Wälder
- Gebäude
- Hindernisse

Alle Geländeteile wie Ruinen und Geländestücke mit Bewuchs werden ebenfalls nach den Regeln für Wälder klassifiziert.

Ansonsten wird im Hinblick auf "tatsächliche Sichtlinien" davon ausgegangen, daß alle Einheiten prinzipiell sichtbar sind, auch durch andere Einheiten hindurch.

Regelinterpretationen


I. Bewegung

1. Zufällige und magische Bewegung unterliegt den Einschränkungen durch Geländeregeln.
2. Einheiten, die auf das Spielfeld zurückkommen und einer Pflichtbewegung unterliegen, führen diese durch, können aber mit einer solchen Bewegung keine Angriffe ausführen. Stattdessen werden sie ein Zoll vor dem Gegner angehalten, sollte sie ihre Bewegung in Feindkontakt bringen.

II. Angriffe

1. Die Spieler einigen sich vor Spielbeginn darauf, von wo gemessen wird (Baserand oder Figur).
2. Doppelangriffe: Alle entsprechenden Regeln für Doppelangriffe und Situationen, in denen es zu Doppelangriffen kommt, finden keine Anwendung.


III. Nahkampf

1. Falls ein Modell mit einen magischen Gegenstand / Fähigkeit, welches den ganzen Nahkampf beeinflußt, getötet wird, endet der Effekt sofort.
2. Kongaformationen zur Vermeidung von Nahkampfverlusten sind verboten. Ausnahme sind Kongaformationen, die nicht diesem Zweck dienen und dem Gegner die Flanke zeigen.
3. Sliden: Zur Maximierung von Nahkämpfen werden Einheiten verschoben, auch wenn ihre Bewegung dafür streng genommen nicht mehr reicht. Sollte allerdings Gelände oder dritte Einheiten eine Maximierung verhindern, werden die Einheiten auch nicht maximiert, d.h. Gelände und dritte Einheiten werden nicht verschoben.


IV. Kampfergebnis

-

V. Flucht und Verfolgung

-

VI. Schiessen
Kriegsmaschinen müssen in der Bewegungsphase auf ihr Ziel ausgerichtet werden, um diese in ihrem Sichtbereich beschießen zu können.


VII. Psychologie

-

VIII. Basen

1. Auch wenn viele Spieler keine Basen für ihre Kriegsmaschinen haben, ist es spieltechnisch empfehlenswert, davon auszugehen, daß sie eine solche Base haben. Ansonsten können Spieler das Fehlen einer Base zu unfairen Manövern nutzen, die nicht im Sinne des Spiels sind. Es wird zu diesem Zweck davon ausgegangen, dass sämtliche Kriegsmaschinen ohne Base auf einen 50mm x 50mm Base stehen. Für bereits mit einer kleineren Base versehene Kriegsmaschinen wird eine Mindestgröße des Base von 40mm x 40mm angenommen.
2. Skorpione der Gruftkönige stehen auf einem 50mm Base und haben Einheitenstärke 4.
3. Riesenhöhlensquigs stehen auf einer 40x40mm Base.


IX. Magie

-

X. Tische und Maße

Einheiten stehen zu Beginn des Spiels 24 Zoll auseinander. Sollte sich im Spiel, besonders im ersten Zug, herausstellen, daß die Truppen weniger als 24 Zoll voneinander entfernt sind, können trotzdem keine Aktionen ausgeführt werden, die diesen Sachverhalt zur Voraussetzung haben. So kann z.B. kein Beschuss erfolgen, der eine Reichweite von 24 Zoll hat.


XI. Unsportliches Verhalten

Die Spieler sollten grundsätzlich nicht Dinge ansagen, ausführen, von denen sie wissen, daß sie unmöglich sind (Überschätzen, Ansagen unmöglicher Angriffe etc.).


XII. Verschiedenes

1. Wiederholungswürfe eines Charakters, der in einer Einheit steht, dürfen nur für Aktionen benutzt werden, die exklusiv den Charakter betreffen. Sie können nicht für Aktionen des gesamten Regiments verwendet werden, wie z.B. Aufrieb- oder Blödheitstests.

2. Falls Tunneltruppen wie z.B. Skorpione genau unter einen Regiment herauskommen und mit diesem Regiment in Nahkampfkontakt müssten, dies aber durch eine dritte Einheit nicht können – die z.B. die Front versperrt. so wird diese dritte Einheit verschoben. Ähnlich wird verfahren, wenn die Position der Truppen dazu führt, dass die Tunneltruppen nicht das Spielfeld betreten könnten.

3. Magische Waffen, die einen Bonus auf Eigenschaftswerte geben, modifizieren diese Werte auch im Hinblick auf Magie oder ähnliches, die diese Eigenschaftswerte in ihren Auswirkungen benutzen. Ausnahme sind solche Waffen, die in ihrer Beschreibung klar sagen, dass die Veränderung des Eigenschaftswertes nur in einer bestimmten Phase gilt.

4. Wiederholungswürfe: Alle Wiederholungswürfe eines Wurfes müssen zeitgleich ausgeführt wearden.

5. Bei Gegenständen, Sprüchen etc. die besonders die Attacken der Reittiere betreffen wird angenommen, daß sie jene Einheiten nicht betreffen, die kein spezielles Profil für das Reittier ausweisen, wie z.B. Squighoppa.






4 Einschränkungen


Beschränkungen


GRUNDREGELN
- Keine Drachen oder große Dämonen
- Armeegröße: 2.500 Punkte
- Keine Söldner (weder als Alliierte noch als eigenständige Armee)
- Keine bes. Charaktermodelle
- Kein Sturm des Chaos, keine Albion-Modelle
- Max. 40 % der Armee in Charaktermodellen - dies entspricht 1.000 Punkten ;)
- Kein Charaktermodell mehr als dreifach
- Nur ein Kommandantenmodell
- Keine Kernauswahl mehr als vierfach
- Keine Eliteauswahl mehr als dreifach
- Keine Seltene Auswahl mehr als doppelt
- Max. 6 Kriegsmaschinen (davon max. 3 Kriegsmaschinen, die eine Schablone benutzen - dazu gehören auch Kanonen)
- Max. 40 Modelle mit Schusswaffen Reichweite 20+" (ohne Charaktere, Kriegsmaschinen und Streitwagen)


MAGIEREGELN
- Max. 12 eingesetzte Energie-/Bannwürfel pro Magiephase
- "Eingesetzt" bedeutet das Würfeln oder Speichern in einer Magiephase
- zum Wirken energiewürfelgenerierender Zauber geworfene Würfel zählen nicht gegen das Limit
- Keine Energiespruchrolle; max. ein Loremaster (oder Äquivalent) pro Armee, d.h. Charaktere, die alle Sprüche der Lehre kennen
- Die höchste Stufe eines Spruchs (falls mehrere verfügbar sind) darf nicht gezaubert werden
- Khemri: Auch Anrufungen zählen gegen das Limit der eingesetzten Energiewürfel
- Der Zauber "Purpursonne" darf nicht verwendet werden. Wird er erwürfelt, darf sich der Spieler stattdessen einen Spruch der entsprechenden Lehre aussuchen.
- Fähigkeiten, Gegenstände etc., die es gestatten, die Lehre vor Spielbeginn festzulegen, kommen nicht zur Anwendung. Auch solche Charaktere legen vor Turnierbeginn in ihrer Armeeliste eine Lehre fest, die sie über das ganze Turnier hinweg benutzen.


VÖLKERREGELN
Bretonen: max. 1 Trebuchet.
Dämonen des Chaos: Kein Sirenengesang; Armeestandartenträger darf entweder Geschenke oder eine Ikone erhalten (nicht beides); Flamer nicht doppelt
Dunkelelfen: Schatten (max. 10 Modelle pro Einheit) zählen doppelt gegen Beschusslimit; Assassinen zählen gegen Charakterpunkte; max. eine Hydra; kein Ring des Hotek
Echsenmenschen: Max. 3 Stegadons (Maschine der Götter zählt als 2); keine Bewahrenden Hände der Alten; max. 3 Feuersalamander
Hochelfen: Seltene Auswahlen max. vierfach; kein Buch des Hoeth
Imperium: Max. ein Dampfpanzer (zählt als Kriegsmaschine mit Schablonenwaffe); max. eine Raketenlafette; max. eine Höllenfeuersalvenkanone;
Schützenreiter zählen doppelt gegen Beschussbeschränkung; Abteilungen zählen gegen Anzahllimit der Kernauswahlen
Krieger des Chaos: Keine Höllenmarionette, max. ein Todbringer
Ogerkönigreiche: Rhinoxreiter ist erlaubt
Orks und Goblins: Max. 9 Fanatics
Skaven: Max. eine Höllengrubenbrut; Jezzails (Verhältnis 8:1, aufgerundet), Waffenteams (zählen je als 2 Jezzails), Todesrad und Verdammnisrakete zählen gegen das Kriegsmaschinenlimit
Vampirfürsten: Gespenster (inkl. Banshee) max. 8 Modelle;
Waldelfen: Max. 60 Modelle mit Schusswaffen Reichweite 20+" (ohne Charaktere); max. 2 Baumälteste/-menschen
Zwerge: Max. eine Steinschleuder mit Durchschlagsrune/n

BALANCING / REGELÄNDERUNGEN
Alle Armeestandartenträger verfügen über sämtliche Ausrüstungsoptionen (inkl. Reittiere) des jeweiligen Charaktereintrags
Vampirfürsten: Vanhels Totentanz darf von jedem Zauberer max. einmal pro Runde gesprochen werden


5.1 Showlisten

Beide Spieler halten Showlisten bereit. Diese werden vor dem Paaren dem gegnerischen Spieler ausgehändigt. Auf den Showlisten sind alle gespielten Einheiten und Charaktere (Ausnahme Assasinen etc.) mit sämtlicher Ausrüstung aufzuführen. Dazu gehören alle Ausrüstungs- und Aufrüstungsoptionen, die nicht aus dem Budget für magische Gegenstände gekauft werden, also z.B. Chaosmale, Slannfähigkeiten, Vampirkräfte etc.


5.2 Preise
Wie immer werden wir auch diesmal wieder ordentlich Pokale raushauen.
Prämiert werden:

u Die ersten 10 Plätze
u Die Besten ihres Volkes
u Die schönsten drei Armeen


6 Adresse:

Spielort:

August Stieren Strasse 3
45721 Haltern
= Sporthalle des ETUS e.V. Haltern


7 Bankverbindung

Johannes Jordan
KtNr: 3342011
BLZ: 42650150
Kreissparkasse Recklinghausen
Betreff: MOPs ET10 - Name


8 Danksagungen
Wir danken Meerjungfraumann und Blaubarschbube wie immer für den tollen Sex.

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