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5. Völkerschlacht/2.Sachsenmeisterschaft - Informationen und Regeln

Allgemeines

Es gelten die aktuellsten Versionen der MKII-Regeln. Das bezieht die Bücher bzw. Karten und Errata etc. mit ein.
Sollten Regelfragen gestellt werden, ist die Aussage der Orga für das ganze Turnier bindend. Die Orga wird keine sich selbst betreffenden Spiele regeln. Hierfür wird ein zweiter bzw. dritter Schiedsrichter benannt.



Listen

Jeder Spieler darf bis zu 2 Listen je 25 Punkte und unterschiedlichen Warcastern/Warlocks mitbringen. Der Spieler entscheidet selbst, wie oft er jede spielen will.
Beachtet bitte, dass um der Fairness Willen die Tier-Boni erst gelten, wenn alle Armeen Zugriff darauf haben.



Gelände

Das Gelände (ca. 5-7 Stück pro Platte) wird von der Orga platziert und wird nicht verrückt. Alle Geländestücke zählen als eine Art Gelände von der Basekante aus. Gelände ohne seperates Base zählt als unpassierbar, wenn es keine Hürde ist.
Sollte ein Geländestück nach der Meinung eines Spielers das Szenario für ihn stark zum Nachteil beeinflussen, kann er das der Orga melden. Diese wird das Gelände eventuell verrücken.



Szenarien

Spiel 1 - Grind
In der Mitte des Spielfeldes wird ein Modell mit großer Base platziert, dieses ist der Grind. Der Grind aktiviert nicht und kann nicht von Effekten (wie Fire, Hunters Mark, Knockdown) betroffen sein. Er kann nicht zerstört werden, hat eine Abwehr von 5 und wird im Nahkampf automatisch getroffen, er kann sich nicht bewegen und erst ab der 2. Runde des 2. Spielers bewegt werden. Angriffe oder Effekte, wie Feats etc., die nicht von Beasts oder Jacks verübt oder ausgelöst wurden, bewegen nur die halbe Entfernung. Der Grind ist kein gegnerisches oder freundliches Modell! Ansonsten gelten alle normalen Regeln. (Der Grind verhindert LOS, leichte Beasts slammen nur die halbe Entfernung, etc.)

Siegesbedingung: Der Grind ist vollständig mindestens innerhalb von 10" der gegnerischen Spielfeldkante.

Nachziehbedingung: Der Grind ist vollständig mindestens 18" von deiner Spielfeldkante entfernt.

Tie Breaker: Der Grind ist vollständig mindestens innerhalb von 20" der gegnerischen Spielfeldkante.



Spiel 2 - Capture The Flag
20“ vor jeder Spielfeldkante der Spieler wird eine Flagge platziert, die eine 20“ von der linken und die andere 20“ von der rechten Spielfeldkante. Die Flaggen zählen weder als Modell noch als Gelände.

Siegbedingung: Du hast ab der 3. Runde des 2. Spielers Modelle vollständig in 5" um beide Flaggen, während dein Gegner keine hat. Einheitenmodelle müssen in Formation und nicht auf der Flucht sein, um hierfür zu zählen. Abgeschaltete Jacks und Wilde Beast zählen ebenfalls nicht. Du kannst nur in deinem Zug die Siegesbedingungen erfüllen.

Nachziehbedingung: Du hast Modelle vollständig in 5" um beide Flaggen, während dein Gegner keine hat. Einheitenmodelle müssen in Formation und nicht auf der Flucht sein, um hierfür zu zählen. Abgeschaltete Jacks und Wilde Beast zählen ebenfalls nicht.

Tie Breaker: Nur du hast Modelle in 5" um die Flagge auf der gegnerischen Spielfeldhälfte, während der Gegner nicht alleine Modelle in 5" um die Flagge auf deiner Spielfeldhälfte hat. Einheitenmodelle müssen in Formation und nicht auf der Flucht sein, um hierfür zu zählen. Abgeschaltete Jacks und Wilde Beast zählen ebenfalls nicht.



Spiel 3 -Mosh Pit mal anders
In der Mitte des Spielfeldes wird ein 12" großer Kreis markiert. Dieser ist der Mosh Pit. Solange sich ein Warbeast oder Warjack vollständig im Mosh Pit aufhält, kann er keinen Schaden, außer von Warjacks, Warbeasts oder Freestrikes, bekommen. Außerdem gelten für einen Jack oder ein Beast im Mosh Pit keine Effekte, die es verhindern, dass es gerammt, gepushed oder bewegt wird.

Siegbedingung: Du hast ab der 3. Runde des 2. Spielers Modelle vollständig im Mosh Pit, während dein Gegner keine hat. Einheitenmodelle müssen in Formation und nicht auf der Flucht sein, um hierfür zu zählen. Abgeschaltete Jacks und Wilde Beast zählen ebenfalls nicht. Du kannst nur in deinem Zug die Siegesbedingungen erfüllen.

Nachziehbedingung: Du hast Modelle vollständig im Mosh Pit, während dein Gegner keine hat. Einheitenmodelle müssen in Formation und nicht auf der Flucht sein, um hierfür zu zählen. Abgeschaltete Jacks und Wilde Beast zählen ebenfalls nicht.

Tie Breaker: Deine Warbeasts/Warjacks vollständig im Mosh Pit kosten mehr PC als die, die dein Gegner vollständig im Mosh Pit hat.



Spiel 4 - Feldkontrolle
Auf dem Spielfeld werden 9 Marker verteilt. 3 auf der Mittellinie, mit jeweils 12" Abstand voneinander bzw. vom Rand. Die restlichen dann mit 8" Abstand von den mittleren auf den jeweiligen Spielfeldhälften. Marker zählen weder als Modell noch als Gelände. Du erhälst die Kontrolle über einen Marker, wenn ein Modell in Kontakt mit dem Marker seine Aktion aufgibt. Dein Gegner kann einen Marker unter den gleichen Bedingungen jederzeit wieder unter seine Kontrolle bringen. Du kannst die Kontrolle über einen Marker erst ab Runde 3 des 2. Spielers übernehmen.

Siegesbedigungen: Du kontrollierst 7 Marker.

Nachziehbedingung: Du kontrollierst 6 Marker.

Tie Breaker: Du kontrollierst mehr Marker als dein Gegner.

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