T³ - TableTop Turniere
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Weißbiercup6 OPEN AIR - Informationen und Regeln

Bemalpunkte:

Proxen ist in geringen Maßen erlaubt ( wer zuviel proxt bitte vorher mit der Orga absprechen, da es ungern gesehen wird)

0 Pkt. wenn weniger als 50% bemalt ist
3 Pkt. wenn mehr als 50% bemalt ist
5 Pkt. wenn alles bemalt ist
6 Pkt. wenn alles bemalt ist und nichts geproxt wurde

Bierpunkte:

Pro ausgetrunkenes 0,5l Bier 0,5 Pkt.

Fahrerpunkte
Fahrer 4Pkt


Allgemein
- Es wird mit 2300 Punkten gespielt
- Keine Drachen oder großen Dämonen
- Keine besonderen Charaktermodelle oder Champions
- Max. 8 EW einsetzbar (inkl. speichern, der erste gebundene Spruch zählt als 1 EW, jeder weitere danach als
2)
- Max. 3x gleiche Kernauswahl (Ausnahme Chaoskrieger/ Auserkorene)
- Max. 2x gleiche Eliteauswahl
- Seltene Einheiten nicht doppelt
- Ein Armeestandartenträger darf die selbe normale Ausrüstung tragen, wie es einer normale
Heldenauswahl des selben Typs erlaubt wäre. (Dies schließt Sippen nicht ein!)
- Max. drei fliegende Einheiten inkl. fliegenden Charaktermodellen
- Falls ein Volk die Wahl hat, wie es spielen will, gelten die als erstes genannten Regeln auch für die zweite Variante.

1. Volk: Orks
Entweder spielt der Orkspieler nach diesen Regeln
Orks & Goblins
- Doppelte Seltene Auswahl ist erlaubt
- Max 5 Kriegsmaschinen
- Max zwei Einheiten Nachtgoblins mit Fanatics
- Max 8 EW
- Max 4 Streitwägen
- zusätzlicher Goblinheld ist erlaubt

oder (der Orkspieler kann es sich aussuchen)

Der Wahhhhgggboss"Ich Cheffe" hat die umliegenden Gobbo und Orkstämme unterworfen und so seine Truppen enorm verstärkt....Leider erfuhr er nach seinem Blutrausch(von seinem treuen Pilzbierbraumeister Gribitz, seines Zeichens Nachtgobboschamene), dass er nicht nur die Anführer der anderen Stämme tötete, sondern auch die stärksten Orkanführer seines Stammes tötete(damit er auch ja der Cheffe bleibt..)

- der Ork darf 2900Pkt stellen
- er muss einen Wahhhgggboss mitnehmen; dieser darf keinen Lindwurm reiten
- Zusätzlich muss er einen Nachtgobboschamanen mitnehmen
- er darf nur noch entweder einen weiteren (Nacht-)Gobboschamanen oder einen (Nacht-)Gobbo-Ast mitnehmen
- Wenn der Waaahhhgggboss seinen letzten Lp. verloren hat, tritt die Regel"Jetzt werd ich Cheffe " ein:
Alle Schwarzorks und Moschazzchapions erhalten eine zusätzliche A
- Es müssen mindestens 1000Pkt für Goblins ausgegeben werden; KM und Charaktermodelle zählen nicht dazu

2. Volk: Ogerkönigreiche
- dürfen bis zu 2450Pkt einsetzen
- Doppelte Seltene Auswahl ist erlaubt
- Rhinoxreiter sind erlaubt
- Max 9 EW
- Es darf auch ein Fleischermeister ohne Tyrann gespielt werden
- Ein Tyrann darf für 125 Punkte Ausrüstung erhalten, ein Brecher für 75 Punkte
- Yetis haben 4 Attacken
- Keine 2 Charaktermodelle in einer Einheit Vielfrasse
- Ogerbullen bekommen die Sonderregel "Naschen"
Wenn sich eine Einheit Gnoblar 6Zoll um eine Ogerbulleneinheit befindet, darf der Spieler entscheiden, dass die Bullen naschen. Der Spieler wirft dafür einen W6, was den Tod so vieler Gnoblar bedeutet und den Effekt der nachfolgenden Tabelle auslöst:
1. "Mh,bißchen wenig, aber gut"
Die Einheit bekommt +1 auf den MW

2."So, jetzt aber die großen Happen"
Die Einheit bekommt +1 auf die Bewegung

3."Da ist der Wantz schön voll!"
Die Walze addiert +W3 auf die Trefferzahl insgesamt

4."Zufrieden"
Die Oger sind nun so zufrieden, dass es sie auch nicht stört, wenn ein oder 2 ihrer Kameraden sterben....Die Einheit ist immun gegen Panik.

5."Da war ein schlechter dabei"
Missmutig lassen sie von den Gnoblars ab. Es hat keine Auswirkungen auf die Einheit, außer das sie im nächsten Zug darauf verzichten nochmal zu "naschen".

6: "Überfressen"
Wenn die Oger in diesem Zug angreifen, wird ihnen durch das ganze laufen extrem schlecht.. Nach der Walze verursacht jeder Oger (auch im 2. Glied) einen zusätzlichen Autotreffer mit Stärke 2.

Das "Naschen" wird am Ende der Gegnerischen Bewegungsphase durchgeführt und hält bis zum nächsten Zug des Gegners an. Eine Einheit darf nur einmal pro Zug "Naschen", aber 2Bulleneinheiten dürfen von einer Einheit naschen. Es sind keine Paniktests durch die Verluste von Naschen abzulegen. Im Nahkampf darf natürlich nicht genascht werden; da ist es aber auch nicht so langweilig


3. Volk: Dämonen
verboten

4. Volk: Vampire
- Kein Drakenhofbanner
- Keine rote Wut beim Vampierfürsten
- Der Vampirfürst darf max. drei Zauber pro Runde sprechen alle anderen Charaktere max. 2,
gebundene zählen zu dem Limit, welches Modell diesen einsetzt erhält den Abzug
- Modelle mit Bewegung 8 oder mehr dürfen weder eine Armeestandarte tragen noch die Fähigkeit
wandelnder Tod besitzen
- Max. 6 Gespenster ( 5+ Banshee, oder 6 ohne Banshee)
- Max. 2 Körperlose Einheiten / Modelle
- Max. 2 Kavallerieeinheiten, ber. Charaktere zählen nicht
- Nur ein Charaktermodell darf die Fähigkeit besitzen Fledermäuse zu vergrößern
- Max 1 fliegender Charakter
- Der Helm der Kontrolle darf nicht zusammen mit dem Buch des Arkhan gespielt werden und wirkt
nicht auf Gespenster
- Biergeschwängertes Blut:
Durch die enormen Mengen Bier, die getrunken werden, leiden auch die Vampire darunter, nachdem sie sich an einem Opfer gelabt haben.
Sobald ein Modell/Einheit mit der Sonderregel Vampir ein Modell ausgeschaltet hat, bekommt es die Sondferregel "Blödheit".

5. Volk Dunkelelfen:

- Entweder Hydra oder Speerschleuder (n)
- Kein Zauberhomunkulus bei der Erzzauberin
- Keine Kombination von Hydraklinge und Stärkedrank
- Banner von Hag Graef nur beim AST erlaubt
- Max. 1x Harpien
- Assasinen kosten je eine Heldenauswahl
- Max. 1x Todessplitter
- Max. 60 Schuss pro Runde (je Speerschleuder 6 Schuss) (Hydra zählt nicht) Hier zählt die
Möglichkeit zu schießen, nicht das tatsächliche Schießen
- Wenn ein Blutkessel in der Armee ist dürfen maximal 1x 6 Echsenritter gespielt werden
- Durch das Enttarnen eines Assasinen kann kein vorher illegaler Angriff angesagt werden
- Max. zwei Streitwägen
- Schatteneinheiten dürfen nicht größer als 6 Modelle sein
- Max. zwei fliegende Charaktere
- Keine Kette von Kaleth beim Hochgeborenen
- Kein Spruchhomonukulus bei der Erzzauberin
- Beutezug:
Die Kapitänin Nagaria der Schwarzen Garde war berüchtigt, mehr als alle anderen brauchbare, vor allem männliche und starke Sklaven mit in die Heimat zu nehmen. Ob es nun an ihrem taktischen Geschick oder ihrer Grausamkeit, gegenüber der Besatzung, wenn sie zu wenig Sklaven erbeutet, liegt, ist umstritten, aber was zählt ist das Ergebnis.
Dunkelelfen müssen mindestens 33% der Punkte des Gegners gefangen nehmen. Dies machen sie entweder im Nahkampf oder indem sie Gegnerische Einheiten überrennen. Hier zählen keine Charaktermodelle. Falls sie es nicht schaffen, erleiden alle schießenden bzw. zaubernden Einheiten der Armee im letzten Spielzug des Spiels W6 Treffer der S 5. Dies spiegelt die Ungehaltenheit des Kapitänin wieder.
Die Treffer gegen Magierinnen, werden auf die Einheit in der sie sich befindet verteilt. Der Blutkessel zählt als zauberndes Modell.

6. Volk: Zwerge:

- Max. 5 Kriegsmaschinen (Amboss zählt als eine)
- Max. 30 schießende Modelle (ohne Kriegsmaschinen und ohne Gyrokopter)
- der Gyrokopter darf doppelt gespielt werden
-"Wenn ein König/ Dämonenslayer gespielt wird..." , können folgende Regeln angewendet werden:
- die gesamte Armee besitzt in Ihrer Aufstellungszone die Marschrune
- dürfen max. 4Km einsetzen; keine Auswahl doppelt
- Tilgung aus dem Buch des Grolls bzw. Erfüllung des Eides:
Folgende Grolle/Eide dürfen/können getilgt werden:
1) Ausschalten des gegnerischen Generals in einem heroischen Nahkampf
2) Vernichtung einer Seltenen/ Eliteeinheit des Gegners. Diese muss mehr als 300 Pkt kosten
3) Ein Slayermodell/Slayereinheit kann ein gegnerisches großes Ziel ausschalten
4) Eroberung einer alten Wehrstadt: Der Gegner darf in seiner Aufstellungszone ein Gebäude ( max. 5 x 5 Zoll) platzieren. Wenn der Zwerg es schafft, dieses innerhalb der 6Züge ein zu nehmen und zu halten, gilt es als zurückerobert(mind. Einheitenstärke von 5)
5)Die vollkommene Vernichtung des Gegners; der Gegner darf dabei nicht aufgeben

Der Zwergenspieler muss vor der Schlacht(noch bevor aufgestellt wird) ansagen, welchen Groll er tilgen möchte, außer der Slayereid.
Jeder Groll kann natürlich nur einmal getilgt werden.
Bei Tilgung/Erfüllung bekommt der Zwergenspieler 5FHP extra!

7. Volk: Krieger des Chaos:


- Bei einer 11+ beim Höllentor ist die Einheit nicht automatisch zerstört, sondern bekommt die
gewürfelten Treffer mit einer Stärke von 10
- Nur eigene Zauberer werden von der Marionette betroffen
- max. eine Einheit Ritter
- keine zwei Charaktermodelle auf Flugdämon
- Für jede eingesetzte Gottheit muss ein Regiment Chaoskrieger/Auserkorene aufgestellt werden. Ab dem 3.Regiment mind eine Einheit einer anderen Gottheit

Vor dem ersten Zug darf der Chaosspielers alle seine Chaoskriegerregimenter vorstürmen lassen. Hierbei werden 2W6 gewürfelt, wobei nur der Höhere zählt. Auserkorene stürmen wie normale Krieger vor, nur dass sie zusätzlich noch einen W3 vorstürmen

8. Volk Imperium
- Max. ein großes Ziel
- Der gebundene Zauber vom Altar zählt immer als 2 EW
- Max. zwei Bogenschützenabteilungen
- Dampfpanzer gibt bei halber LP-Zahl seine halben Punkte ab
- Max. 35 schießende Modelle (ohne Kriegsmaschinen)
- Es dürfen nicht mehr als 5 Schützenreiter gespielt werden
- Max. 4 Kriegsmaschinen (Altar und Dampfpanzer zählen je als eine)

Der Imperiumsspieler kann auch die Stadt Rothenburg verteidigen.
Diese ist eher unbekannt, aber von zentraler Bedeutung für das Imperium, da sie die Hauptrekrutierungsstadt des Reiches ist und auch die größte Kaserne für Offiziere besitzt.
Sonderregeln:
- Es darf kein Altar/Dampfpanzer gespielt werden. Solche seltenen und wertvollen Gegenstände überlässt man keinen jungen Soldaten
- es dürfen 100Pkt mehr eingesetzt werden
- jedes Regiment Staatstruppen, dass mind. 29Mann groß ist, darf einen jungen Hauptmann enthalten, der keine magische Ausrüstung erhalten darf und auch keine Heldenauswahl verbraucht
- Zusätzlich darf ein 5. Charaktermodell in Form eines Hauptmannes gestellt werden, wenn der General ein General des Imperiums ist.

9. Volk Bretonen

- Es dürfen zwei Trebuchets gespielt werden.

oder der Bretonenspieler darf wie folgt aufstellen:
Pro Rittereinheit (nach der Ersten) muss eine Einheit Bauern (Landsknechte, Bogenschützen, berittene Knappen, Gralspilger oder Trebuchet) aufgestellt werden.

Rittereinheiten bekommen ihre komplette Kommandoeinheit umsonst, ab x Modellen:
Fahrende Ritter: 12
Ritter des Königs: 9
Questritter: 6
Gralsritter: 6
Pro Paladin/Herzog mit entsprechendem Gelübde reduziert sich der Mindestritter um jeweils 1.

Landsknechte bekommen ab 20 Modellen die KMD umsonst.
Pro Tugend der Barmherzigkeit (Beim AST zählt doppelt) in der Armee, bekommt eine Einheit (nach Wahl des Bretonen) mit "des Bauern Pflicht" den "Segen der Herrin des Sees".

10. Volk Khemri

- Würfel zum Wirken von Anrufungen (auch Lade der Verdammten Seelen) = EW; Prinz zählt nicht
- Insgesamt dürfen nicht mehr als 10 Streitwägen gespielt werden inkl. Charakteren auf Streitwagen

Verteidigt die Nekropole:
- Der Armeestandartenträger darf "Mein Wille geschehe" - wie ein Prinz sprechen und auch auf alle Ausrüstungsgegenstände zurückgreifen
- Der Khemrispieler darf zu Begin der Aufstellung eine Pyramide(max. 5 x 5 Zoll) in seiner Zone platzieren. Diese zählt als unpassierbar. Alle Einheiten von Uschabti erhalten zu beginn der Magiephase ein ausgeschaltetes Modell, bzw. alle verlorenen Lp eines Modells zurück. Sollte die Einheit ausgelöscht worden sein, hat dieser Effekt keine Wirkung mehr. Um diesen Effekt zu erhalten muss sich die Einheit 12 Zoll um dem Bauwerk befinden.

11. Volk Waldelfen
- max. 30 Waldelfenkrieger
- Dryaden dürfen nicht dreifach gespielt werden
- Entweder Stab der Bergulme oder Pfeilhagel
- Wilde Jäger dürfen nicht doppelt gespielt werden
- Baumältester zählt als Baummensch
- max. 2 Wälder auf einem Tisch
Der Waldelf darf auch eine Winterarmee spielen:
Der Waldelfenspieler kann sich dazu entschließen eine Winterarmee zu spielen.Diese darf keinerlei Waldgeister enthalten. In dem Wissen, dass sie die letzte Instanz ihres Volkes sind, werden alle Einheiten des WE- Spielers unnachgiebig. Die Ewige Wache zusätzlich immun gegen Psychologie, falls sich ein Charaktermodell angeschloßen hat.

12. Volk Tiermenschen

- max. 4 Streitwagen
- Ghorgor, Grinderlack und Zygor stehen auf 50x50 Bases
- die Spezialattacke des Ghorgor ersetzt alle seiner anderen Attacken inklusive der Attacken durch
Raserei und Blutgier.
- Keine 3 Minotauruscharaktermodelle
- Überfallregel:
Der Tiermensch kann seinen Gegner überfallen.
Der Gegner muss als erster komplett aufstellen, hat dafür aber auch den ersten Zug.

13. Volk Skaven

- Die Armee darf max. eine der folgenden Auswahlen enthalten: Menetekel ; Rattendämon , Todesrad,
Höllenbrut
- Max. vier Waffenteams
- Max. 10 Jazzails
- So lange die Skaven Armee aus mehr als 180Modellen besteht (Modelle, nicht Einheitenstärke) ist die gesamte Armee immun gegen Panik (Sklaven = mind. Anzahl anderer Infanteriemodelle)

14. Volk Hochelfen
- Buch ist nicht erlaubt
- Max. 4 Streitwägen
- Max. 30 Bogenschützen, nach der 1. Einheit Bogenschützen muss jeweils eine Einheit Speerträger gestellt werden
- Es dürfen nicht mehr als 12 Modelle Schattenkrieger gespielt werden
- Es darf die doppelte Seltene gespielt werden
- Es darf ein Feuermagier auf Drache gespielt werden.

15. Echsenmenschen

- Max zwei Stegadons inkl. ehrwürdigem Stegadon
- Es dürfen nicht mehr als 6 Terradons gespielt werden
- Maximal vier plänkelnde Skinkeinheiten (Skinkplänkler und Chamäleonskinks)
- Maschine der Götter verboten
- Slann max. 2Magiefähigkeiten
- Pro Einheit Teradons/ Chamäleonskinks/Tempelwache/Echsenritter muss eine Einheit Sauruskrieger aufgestellt werden
- Regeneration plus immun gegen nicht magische Attacken ist nicht kombinierbar beim Slann

Weitere Völker
Weitere Völker können gespielt werden (wie Chaoszwerge, Söldner, ...);
Hier muss der Orga aber spätestens zwei Wochen vorher bescheid gesagt bzw. nachgefragt werden, um entsprechende Regeln auf zu stellen;

so hier mal die Szenarios(weitere folgen):
Szenario1 :


Der Bierbaron und seine Gefolgschaft

Bierbaron:

Ihr steht in der Gunst der Weißbierkönige die zu Ehren eurer Schlacht zwei Fässer Bier bereitstellten. Allerdings haben sich zwei eurer Hauptmänner die beiden Fässer gekrallt und konnten es nicht lassen diese auch gleich zu leeren.
Nun ist es an euch euren beiden betrunkenen Hauptmänner durch die Schlacht zu führen.
Gleichzeitig sind alle anderen eher ungehalten über den Zustand, dass sie nichts von dem Bier abbekommen haben, weswegen sie ihren Hauptmann so lange drängen, Bierboten aus zu senden, die für Nachschub sorgen. Dieser (besoffen wie er ist) sendet 3 Mann direkt durch die feindlichen Linien aus.

Jeder Spieler darf vor Beginn der Aufstellung einen seiner Helden öffentlich als Bierbaron küren.
Dieses hat ab dann KG 2 und muss immer zuletzt zuschlagen.
Das Modell mit dem Titel Bierbaron verfügt über die Sonderregel Kotzen.
Für jedes Model das der Bierbaron im Spiel ausschaltet müssen beide Spieler Prosttrinken.
Stirbt der Bierbaron muss der Spieler, der für den Tod verantwortlich ist, das vor ihm stehende Glas/ Flasche komplett in einem Zug austrinken.
Sonderregel:
Kotzen: Eine Attacke, trifft automatisch mit Stärke 3, keine Rüstungswürfe erlaubt

Die Boten:
Jeder Spieler besitz 3 zusätzliche Infanteriemodelle.
Diese müssen auf unterschiedlichem Weg das Spielfeld verlassen. Einer Gegenüber, einer Links vom Feld, einer Rechts vom Feld. Der Gegenüber gibt 1Bp, der links 0,5BP und der rechts auch 0,5BP.

Die Boten haben einen 4+ ReWu und ein Profil von: Bew.6 KG 4, ST4, W4, In3 LP, 2 , MW9. Sie dürfen keine Herausfoderung aussprechen oder annehmen.

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