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Frühling am Ebersberger Forst III - Informationen und Regeln

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ANMELDUNG
Die Anmeldung läuft ausschließlich über T3
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STARTGELD
5 Euro

Bei einer Überweisung habt Ihr euren Startplatz sicher!

Christian Thaller
BLZ: 500 105 17
Kontonr: 5404043672
ING DIBA
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Allgemeine Einschränkungen:

• Keine Söldner, keine Chaoszwerge, keine Alliierten, keine bes. Charaktermodelle
• Kein Sturm des Chaos, keine Albion-Modelle
• Keine gleiche doppelte Seltene Auswahl
• max. 4 Kriegsmaschinen
• max. 3 Schablonenwaffen (als Schablonenwaffe zählen alles, was mit einer 3’’-, 5’’-Schablone, oder Flammenschablone Schaden verursacht und Kanonen. Magische Gegenstände mit nur einer Anwendung zählen hierfür nicht. Ausnahmen siehe in den Völkerregeln)
• Max. 3 gleiche Heldenauswahlen
• max. 2 Große Ziele
• Die Herrscherkrone darf nicht von einer Kommandantenauswahl benutzt werden
• Energiespruchrolle ist verboten
• Faltbare Festung verboten
• Einheitenmaximalgröße: Infanterie darf max. 50 Mann stark sein (Charaktermodelle nicht eingerechnet), jede Einheit mit Ausnahme von Charaktermodellen und Einzelmodellen darf max. 450P wert sein
Magie:
-max. 12 einsetzbare Energiewürfel und Bannwürfel
-pro Magiephase dürfen max. 2 zusätzlich generierte/gespeicherte Energiewürfel eingesetzt werden (egal aus welcher Quelle wie z. B. Schwarzer Periapt, Opferdolch etc.), kanalisieren zählt hierfür nicht
-pro Magiephase dürfen max. 2 zusätzlich generierte/gespeicherte Bannwürfel eingesetzt werden, kanalisieren zählt hierfür nicht
-Zaubersprüche mit einem Zauberwert von 15+ oder mehr können nicht mit totaler Energie gesprochen werden, verursachen aber ggf. noch Kontrollverluste.
-max. 2 gebundene Zauberspüche pro eigener Magiephase einsetzbar
- max. 6 Energiewürfel sind pro Wurf zu werfen


Gelände:
-Häuser gelten in allen Belangen als unpassierbares Gelände
-es wird mit besonderen Geländeregeln gespielt, diese werden von der Orga mit einem entsprechenden Zettel am Geländestück klar definiert. Geheimnisvolles Gelände wird nicht ausgewürfelt

• Armeegröße: 2500 Punkte
• Max. 20 % der Armee in Kommandanten (500 Punkte)
• Max. 20 % der Armee in Helden (500 Punkte)

Ist gültig für folgende Armeen:

-Dämonen: kein Sirenengesang, Dämonengeschenke dürfen nicht mehrfach gewählt werden, keine Standarte des ruhmreichen Chaos,
-Dunkelelfen: Assassinen werden aus dem Budget für Helden bezahlt, kein Ring des Hotek, Kette zählt als normaler 4+ Rettungswurf. max. 1 Blutkessel, max. 12 Schatten, jeder Magier darf nur max. 6 EW einsetzen
-Echsenmenschen: keine bewahrenden Hände der Alten, keine Standarte der Disziplin beim Slann (er profitiert auch nicht davon, wenn er sich einer Einheit mit der Standarte anschließt), max. 2 Slannfähigkeiten

• Armeegröße: 2500 Punkte
• Max. 20% der Armee in Kommandanten (500 Punkte)
• Max. 25 % der Armee in Helden (625Punkte)

Ist gültig für folgende Armeen:

-Hochelfen: kein Buch des Hoeth, max. 3 Riesenadler und 3 Repetierspeerschleudern, dürfen max. 3 gleiche Eliteauswahlen einsetzen
-Imperium: Altar zählt als Kriegsmaschine, Dampfpanzer zählt als 2 Kriegsmaschinen
-Krieger des Chaos: keine Höllenmarionette; keine Schwarze Zunge; Höllentor: bei einer erwürfelten Stärke von 11 und 12 erleidet das Ziel lediglich 3W6 S10 Treffer und wird nicht aus dem Spiel entfernt, Rettungswürfe aus dem Regelbuch profitieren nicht von dem Mal des Tzeentch, Gunst der Götter darf nicht für Auserkorene verwendet werden
-Skaven: max. 16 Jezzails erlaubt, 8 Jezzails zählen als 1 Kriegsmaschinenauswahl, jedes schiessende Waffenteam nach dem 3. schießenden WT zählt als Kriegsmaschinenauswahl, Verdammnisrakete zählt als Schablonenwaffe und als Kriegsmaschine, wenn Höllengrubenbrut, dann kein Sturmbanner
-Vampire: Helm der absoluten Kontrolle darf nicht auf Gespenster oder eine Einheit mit Drakenhofbanner verwendet werden , Vanhels Totentanz zählt nicht als Nekromantiezauber (darf aber von Nekromanten gekauft werden)
-Zwerge: max. 1 Grollschleuder darf eine oder mehrere Durchschlagsrune erhalten, Runenamboss zählt als Kriegsmaschine;

• Armeegröße: 2600 Punkte
• Max. 20% der Armee in Kommandanten (500 Punkte)
• Max. 25 % der Armee in Helden (625Punkte)

Ist gültig für folgende Armeen:

-Orks und Goblins: max. 7 Fanatics, max. 5 Streitwagen, dürfen 2 gleiche seltene Auswahlen einsetzen
-Waldelfen: dürfen 2 gleiche seltene Auswahlen einsetzen
-Bretonen: dürfen 2 gleiche seltene Auswahlen einsetzen
-Tiermenschen: max. 5 Streitwagen
Die Gegner dieser Armeen ziehen 100 Punkte von den erreichten Siegespunkten ab.

• Armeegröße: 2700 Punkte
• Max. 25% der Armee in Kommandanten (625 Punkte)
• Max. 25 % der Armee in Helden (625Punkte)

-Gruftkönige von Khemri: dürfen max. 3 gleiche Eliteauswahlen einsetzen, dürfen 2 gleiche seltene Auswahlen einsetzen; - insgesamt maximal 14 Würfel für gebundene UND Anrufungen
-Ogerkönigreiche: Rhinoxreiter / Rhinoxbullen sind erlaubt; die 450 Punktebeschränkung für Einheiten enfällt für alle Ogereinheiten; dürfen 2 gleiche seltene Auswahlen einsetzen; Große Namen werden nicht aus dem Kontingent für mag. Gegenstände genommen

Die Gegner dieser Armeen ziehen 100 Punkte von den erreichten Siegespunkten ab.

INFO: ORKS & GOBLINS spielen noch nach dem alten Armeebuch!


Hausregeln:
Allgemein
- Bei Monströsen Einheiten zählen die Glieder bereits ab 3 Modellen als vollständig bezüglich der Standhaftigkeit
- Fliehende Einheiten am Ende der Schlacht zählen bezüglich der Siegpunkte als Totalverlust
- Einheiten in Reichweite des Generals dürfen Ihren eigenen Moralwert verwenden, sollte dieser besser sein als der des Generals.

Bewegung
- Die 1-Zoll-Regel kann nicht ausgenutzt werden, um eine gegnerische Einheit von einer geraden Bewegung abzuhalten, wenn diese den blockierenden Feind nicht sieht
(Generell ist mit der 1" Regel keinen Schindluder zu treiben)
- Eine Einheit, die in einem Zug keinen Angriff durchführen darf (zB Scouts im ersten Spielerzug), kann diese Limitation auf keine Weise umgehen

Magie
- Die Grube der Schatten weicht immer ab

Sichtlinien
gespielt wird nach den Sichtlinien wie im Regelbuch beschrieben mit folgenden Änderungen:
-Hügel / Felsen und ähnliches sowie Gebäude blockieren die Sicht für ALLE Einheiten
-Regimenter verdecken niemals die Sicht auf andere Regimenter, sonder geben Deckung wie im Regelbuch beschrieben

Siegpunkte
- Ein fliehender (toter) General gibt 100 SP / eine Armeestandarte die flieht oder in irgendeiner Art und Weise ausgeschaltet wurde gibt 50 SP

Charaktermodelle
- Charaktermodelle müssen sich immer im ersten Glied einer Einheit befinden, sofern neben der Kommandoeinheit Platz. Wird durch Verluste oder eine Umformierung Platz für Charaktermodelle frei, bewegen sie sich am Ende der jeweiligen Phase ins erste Glied.

Kriegsmaschinen
- bei Schaden an der Kriegsmaschine werden besondere Besatzungsmitglieder als letzer Verlust entfernt
- Charaktermodell-Kriegsmaschinen dürfen sich keinen Einheiten anschliessen
- Kanonenkugeln springen nicht über Hügel, sondern bleiben im Hügel stecken

Dämonen des Chaos
- Sivejir's Hex Scroll verwandelt nur einen Horror in einen Frosch

Skaven
- der Gliederbonus wird bezüglich der Standhaftigkeit auf den höchstmöglichen Moralwert addiert, dieser Bonus kann jedoch z. B. durch einen Flankenangriff mit mind. 1 zusätzlichen Glied neutralisiert werden

Echsen
- Treffer gegen Salamander werden nur einmal aufgeteilt und zwar nach den Regeln im AB Echsenmenschen
- Eine Kanone trifft bei Stegandons sowohl jeden Reiter, als auch das Stegadon

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