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13. Warhammer-Fanatics-Turnier - Informationen und Regeln

Am 08. Oktober 2011 findet das 13. Warhammerturnier der „Warhammer-Fanatics“ in Konstanz statt.
Gespielt wird mit 2.999 Punkten nach folgenden Regeln:
Offizielle GW-Quellen der 8. Edition
Alle offiziellen Armeen, Charaktermodelle, Einheiten, Söldner usw. aus den offiziellen Games Workshop Armee- und Quellenbüchern der 8. Edition sowie alle offiziellen Armee- und Charakterlisten aus den Warhammer Chroniken, Lustria und Artikeln des White Dwarf sind zugelassen.

Errata & FAQ
Alle offiziellen Errata und FAQs haben volle Gültigkeit und müssen beachtet werden. Optionale Regeln dagegen gelten nicht!
Weiterhin sind legendäre Söldner nur in reinen Söldnerregimentern erlaubt.
Besondere Charaktermodelle sind erlaubt.
Gespielt wird nach dem Schweizer System.


Szenarien:

Es werden 3 Schlachten geschlagen, folgende Szenarien kommen zum Einsatz:

Spiel 1:

Offene Feldschlacht:

keine weiteren Sonderregeln

Spiel 2:

Der Irre Magier:

Das Spiel ist eine offene Feldschlacht mit folgenden Sonderregeln:

Im Zentrum des Spielfeldes wird ein spezieller arkaner Fokus platziert, der Altar des Wahnsinns. Dieser verleit dem Irren Magier seine Kräfte. Der Irre Magier kann seinen Fokus niemals verlassen. Ist er aus irgendeinem Grund gezwungen, den Fokus zu verlassen, so stirbt er und wird aus dem Spiel entfernt.
Solange er sich auf dem Altar des Wahnsinns befindet, hat der Irre Magier einen rettungswurf von 3+. Sollte ein anderes Infanteriemodell den Altar des Wahnsinns besetzen, so gilt dieser Rettungswurf auch für dieses Modell.
Der Altar des Wahnsinns teleportiert sich zu Beginn jedes Spielerzugs 2W6 Zoll in eine zufällige Richtung.
[/u]Der Irre Magier:[u]

Der Irre Magier ist ein Zauberer der Stufe 4 und kennt nur einen einzigen Zauber: Unsichtbares Feuer des Tzenntch (2W6 Treffer der Stärke 1W6+4, die als Flammenatacken zählen und eine Reichweite von 24 Zoll haben.
Er wirkt diesen Spruch automatisch auf 12+ zu Beginn jeder Magiephase, es sei denn, er befindet sich im Nahkampf. Der Magier wirkt den Spruch immer auf das nächste für Ihn sichtbare Ziel und beide Spieler dürfen Bann- oder Energiewürfel benutzen, um zu versuchen, den Zauber zu bannen (beginnend mit dem Spieler dessen Spielerzug gerade läuft.

Ausrüstung:Handwaffe

Profil:

B KG BF S W LP I A MW
4 3 3 4 4 3 3 1 10


Spiel 3:

Zorn des Achill

In dieser Schlacht fehlt der Armee einer der besten Kämpfer in ihren Reihen.

Sollte davon der General betroffen sein, so darf der Spieler ein anderes Charaktermodell (sofern erlaubt) zum Ersatzgeneral bestimmen (nur für diese Schlacht), der seine Aufgaben übernimmt.

Das fehlende Modell zählt als Verlust und deshalb erhält der Gegner dafür auch die vollen Siegpunkte am Ende des Spiels, inklusive Bonuspunkte z.B. für General oder Armeestandarte!

Ein einzelner Stufe 1 oder Stufe 2 Magier (Heldenauswahl) darf nicht entfernt werden, wenn sich außer ihm kein anderer Magier in der Armee befindet.

Zusammenfassung:

Aufstellung: Ein Einzelmodell (muss nicht zwingend ein Charaktermodell sein, sondern z.B. ein Baummensch, eine Kriegsmaschine, ein Shaggoth, etc.) nimmt nicht am Spiel teil. Der Gegner entscheidet.


Es wird dieses mal auch wieder Softscores geben. Sprich, es wird eine Bemalwertung und eine Fairnesswertung geben, die in das Gesamtergebnis mit einfließen.

Bemalwertung:


Malwertung staffelt sich in 4 Teile mit den nachfolgenden Bemalpunkten:
- 50% bemalt = 4 Punkte
- komplett bemalt = 8 Punkte
- stimmiger Gesamteindruck (Banner, Einheitenschema, Regimentsbasses) = 5 Punkte
- mindestens ein hervorragend bemaltes oder umgebautes Modell (wird, im Gegensatz zum stimmigen
Gesamteindruck) auch vergeben wenn die Armee nicht komplett bemalt ist) = 2 Punkte

Macht 0-15 Punkte, also nicht ganz ein zusätzliches Spiel.


Fairnesswertung:

Alle Spiele erhalten vorab von dem Spieler 4 Punkte. Er kann dann, so er dass denn möchte, jeweils nach dem Turnier einmalig einem Spiel eine 0 (mies) und/oder eine 5 (super) geben.

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