T³ - TableTop Turniere
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Grenzkrieg 4(0 minutes) - Informationen und Regeln

Beschränkungen:
Es gelten die aktuellen Regeln für 40k in 40 minutes, mit folgenden Zusätzen:
-Nicht mehr als 2 Modelle mit Panzerungswert (die Regel mit der Maximalsumme der Panzerung von 33 bleibt erhalten)
-Keine BCM
-Maximal 45 Modelle
-Maximal eine HQ-Auswahl
-Mindestens eine Standardauswahl
-Alle Infanterieeinheiten können Halten
-Maximal 500 Punkte pro Armee
-Tyranidenkrieger sind zugelassen
-Dämonen dürfen einen ReW von maximal 5+ haben

Missionen (übernommen vom großartigen Schleikloppen mit Dank an die Schleswiger - Mission 7 gestrichen):

Gespielt werden 6 Spiele nach Schweizer System:

Runde 1: Kampf bis zum Tod; Aufstellung: Speerspitze
Sonderregeln: Infiltratoren. Die Schlacht geht so lange, bis alle Einheiten einer Seite vernichtet oder vom Spielfeld geflohen sind.
Siegespunkte: genaue Kosten jedes ausgeschalteten Modells; 50 Punkte für Komplettvernichtung des Gegners.

Runde 2: Tiefe Nacht; Aufstellung: Kampf im Morgengrauen
Sonderregeln: Nachtkampf (2W6 x 2), alle Nicht-Fahrzeuge können halten, Reserven. 5 Spielzüge, 6. Spielzug auf 4+.
Siegespunkte: pro gehaltenes Geländestück 20 Punkte; genaue Kosten jedes ausgeschalteten Modells.

Runde 3: Enthauptung; Aufstellung: Speerspitze
Sonderregeln: Anführer muss vor dem Spiel benannt und bekannt gegeben werden. Hierarchie beachten. (Sergeant > Marine usw.). 5 Spielzüge, 6. Spielzug auf 4+.
Siegespunkte: genaue Kosten jedes ausgeschalteten Modells; Anführer aus über 24 Zoll Entfernung getötet (10Pkte), Anführer aus 6- 24 Zoll Entfernung getötet (20 Pkte), Anführer unter 6 Zoll mit einer Fernkampfwaffe getötet/im Nahkampf getötet(30 Pkte) oder Anführer mit eigenem Anführer getötet (40Pkte).

Runde 4: Durchbruch; Aufstellung: Schlagabtausch
Sonderregeln: Infiltratoren, Reserven. 5 Spielzüge, 6. Spielzug auf 4+.
Siegespunkte: genaue Kosten jedes ausgeschalteten Modells; 100 Punkte für gehaltene gegnerische Aufstellungszone

Runde 5: Gebiete einnehmen; Aufstellung: Speerspitze
Sonderregeln: Infanterie und Läufer können halten. 5 Spielzüge, 6. Spielzug auf 4+.
Siegespunkte: 100 Punkte für das Halten des eigenen Spielfeldviertels, 150 Punkte für die neutralen Spielfeldviertel und 200 für das Gegnerische.

Runde 6: Sichert den Raum; Aufstellung: Schlagabtausch
Sonderregeln: Infiltratoren, Reserven. 5 Spielzüge, 6. Spielzug auf 4+.
Siegespunkte: genaue Kosten jedes ausgeschalteten Modells, 50 Punkte Bonus für das Halten der Spielfeldmitte.


Ermittlung des Siegers:

-Unterschied von 80 oder weniger Siegespunkten: Unentschieden (beide Spieler erhalten 4 Turnierpunkte)
-Unterschied von 81 bis 280 Siegespunkten: Sieg bzw. Niederlage (der Sieger bekommt 6 und der Verlierer 2 Turnierpunkte)
-Unterschied von 281 oder mehr Siegespunkten: Vernichtende(r) Sieg bzw. Niederlage (der Sieger bekommt 8 und der Verlierer 0 Turnierpunkte)

Die Turnierpunkte ermitteln den Sieger. Die Summe der genauen Siegespunkte ist die "Tordifferenz", falls Spieler am Ende des Turniers gleich viele Siegespunkte haben sollten.

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