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HSG 10 - Informationen und Regeln

1. Lage und Kontakt
2. Organisatorisches
3. Startgeld
4. Regelwerke
5. Zusammenspiel der Teamarmeen
6. Regelklarstellungen
7. Spielablauf
8. Missionen
9. Endergebnisse



1. Lage & Kontakt

HELDENWELT Magdeburg
Lübecker Str. 13/14
39124 Magdeburg
Telefon: 0391 / 2449494
email: md@heldenwelt.de


2. Organisatorisches

Die maximale Spieldauer pro Gefecht beträgt 2,75 Stunden inkl. Aufstellung.
Deutlich lesbare Armeelisten sind erforderlich.
Es wird mit 2 Spielern pro Team angetreten.
Mitzubringen sind Würfel, Maßband, Schablonen und Missionsmarker, sowie eigenes Regelwerk, Codex und sämtliche FAQ/Errata zu den nötigen Büchern.
Es gilt eingeschränktes WYSIWYG (What you see is what you get). Die Modelle müssen alle vollständig zusammengebaut und deutlich erkennbar sein! Waffen sollten am Modell dargestellt oder im Notfall an das Modell gelegt werden. Ausrüstungsgegenstände wie Granaten müssen nicht dargestellt werden. Die Orga behällt sich vor Strafen von Punktabzug bis hin zu Turnierausschluss zu verhängen.
Gespielt werden auf 72*48 Zoll Platten mit ca 25% Gelände und TLOS-Blockern auf jedem Tisch.

Die HELDENWELT Magdeburg behält sich vor, Änderungen an den hier bekanntgegebenen Regeln vorzunehmen.


3. Startgeld

Das Startgeld beträgt 5,- € pro Spieler. (Abendkasse 6 - gilt ab Turniertag) Bitte nur für komplette Teams überweisen/bezahlen!
Dieses kann in der Heldenwelt Magdeburg entrichtet oder auf folgendes Konto überwiesen werden. Allerdings gilt:

Wer zuerst kommt, malt zuerst... (Hierbei zählt der Zahlungseingang und nicht der Zahlungsauftrag etc.)

Andreas Hauser
Konto: 6808719
BLZ: 27893215
Vereinigte Volksbank eG
Verwendungszweck:HSG10 <Teamname>


Bei Abmeldungen innerhalb von 7 Tagen (168 Stunden) vor Turnierstart kann die Startgebühr leider nicht zurückerstattet werden.


4. Regelwerke

Sämtliche Armeen werden nach den entsprechenden aktuellen Codices aufgestellt. Gespielt wird nach den Regeln aus dem WH40K Grundregelwerk und den neuesten F&As. Jeder Spieler ist verpflichtet, die Codices und F&As zu seiner Armee mitzubringen und auf Verlangen des Gegenspielers oder Schiedsrichters bei Regelfragen vorzulegen.
Nicht erlaubt sind Regeln oder experimentelle Armeen aus dem White Dwarf (Ausnahmen: Codex Adeptus Sororitas und die Regeln der Schattenspinne), von der GW-Homepage, dem Index Astartes, In Nomine Imperatoris, Imperial Armour (Updates), Fahrzeugkonstruktionsregeln oder Forge World.


5. Zusammenspiel der Teamarmeen

Sonderregeln, Psikräfte, Effekte usw. die positive Auswirkungen auf die eigene Armee haben (z.B. Gunst (Eldar) oder Zuflucht (Grey Knights)), wirken auch nur für die eigene Armee und nicht für die des Mitspielers. Von Sonderregeln, Psikräften, Effekten usw. mit negativer Wirkung auf den Gegner (z.B. Verdammnis (Eldar), Nervenschock (Tyraniden), Seelenlos (Necrons)) profitieren die Armeen beider Spieler des Teams.
Weitere Klarstellung, weil's nachgefragt wurde:
Es geht darum, ob der Effekt letztlich an der gegnerischen Einheit haftet oder an der eigenen Truppe. Wenn irgendwelche Profilwerte des Gegners bis zum Ende der Runde/Phase verändert werden, ist das ein negativer Effekt, ähnlich ist's mit dem Verwundungen an der Einheit wiederholen bei Doom. Zielmarker (da wurde halt schon mal nach gefragt, darum erwähne ich die hier explizit) legen jedoch nur einen Marker an die Einheit, der Effekt kommt beim Einsatz der Marker, der wiederum nur durch Tau stattfinden kann und die Effekte der Marker beziehen sich auch jeweils auf die schießende Einheit, was wiederum kein Effekt "am Gegner" ist.
Noch mehr Erläuterungen:
Die Armeen haben sich zusammen getan, um gegen gemeinsame Feinde zu bestehen. Davon sind sie keine Freunde und kuscheln auch nicht miteinander. Dem entsprechend (und um's einfach zu halten) dürfen sich Unabhängige Charaktermodelle keiner Einheit des Mitspielers anschließen und eigene Einheiten dürfen auch nicht in Transporter des Mitspielers. Um das zerbrechliche Bündnis nicht zu gefährden, ist es auch nicht erlaubt, beim Platzieren einer Schablone Modelle des Mitspielers unter der Schablone zu haben, ganz so als wären es eigene Truppen. Das Schießen in Nahkämpfe wird ja schon ganz generell im RB auf S. 40 verboten.
Nochmal zu den Effekten: bedenkt bitte, dass laut RB FAQ auch Gegner nicht von Ausrüstung und co. der eigenen Armee profitieren können, sondern diese(r) Ausrüstung/Sonderregel/Effekt/Psikraft, solange nicht explizit dabei steht, dass sie auch auf den Gegner wirkt, nur für die eigene Armee gilt. (z.B. bekommen vom Spezialkraftfeld der Orks gegnerische Einheiten keine Deckungswürfe). Formulierungen wie "Alle Einheiten in 6 Zoll Umkreis" beziehen sich demzufolge nur auf Einheiten der eigenen Armee.


6. Regelklarstellungen

- Infiltratoren; Infiltratoren werden in einem Abstand von über 18 Zoll bzw. über 12 Zoll aufgestellt.
- Abstände werden dreidimensional gemessen.
- Wenn möglich steigen Insassen eines Fahrzeugs auf gleicher Ebene mit dem Fahrzeug aus. Man hat dennoch freie Wahl, welche Zugangsluke verwendet wird und ein Aussteigen aus einem Rhino auf einen Hügel ist somit zum Beispiel vollkommen legitim, ein Aussteigen in eine höhere Etage eines Gebäudes hingegen nicht.
- Flammenschablonen werden nur platziert, wenn mindestens ein Modell der Zieleinheit in Reichweite der Schablone ist.
- Defensivgranaten gelten für die gesamte Einheit, wenn mindestens ein (angeschlossenes) Modell der Einheit sie hat.
- Die Klappen einer Landungskapsel werden in allen Spielbelangen ignoriert.
- Die Sturmadler Raketen des Manticor verwenden, wenn sie indirekt abgefeuert werden, die Regeln für Mehrfachsperrfeuer.
- Alle Schuss-Psikräfte der Space Wolves benötigen Trefferwürfe, bei Donnerschlag entspricht das selbstverständlich der üblichen Abweichung von Explosivschablonen.
- Um die Vorteile des Wolfsbanners einer Einheit in einem Zug nutzen zu können, muss dessen Nutzung VOR der Nahkampfphase dieses Zuges angesagt werden.
- Sporenminen explodieren, wenn sie einem Panzerschock unterliegen. Die Explosion wird gegen die Frontpanzerung des Fahrzeugs durchgeführt. Des weiteren geben Sporenminen keine Killpoints. Sollte eine Sporenmine während ihrer Bewegung in Kontakt mit einer anderen Sporenmine der Armee geraten, werden beide Sporenminen entfernt.
- Gegen die Waffen der Schwarmwachen ist ein Deckungswurf beispielsweise durch Nebelwerfer erlaubt.
- Eine Einheit Tyraniden kann nur einmal pro Schussphase aufgepeitscht werden.

Eine Liste bekannter Übersetzungsfehler gibt es hier:

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=105198

Wer keine englischen Regelwerke hat, sollte da ruhig mal reinschauen.


7. Spielablauf

1) Vor dem Spiel
Beide Spieler einigen sich über die Regeln des aufgebauten Geländes sofern nötig – das Gelände darf, wenn überhaupt, nur nach Zustimmung des Schiedsrichters verschoben werden.

2) Spielbeginn
Entsprechend der jeweiligen Aufstellungsregeln im Regelbuch/der Missionsbeschreibung.

3) Spielende
Die Spieler sind dazu angehalten, sich an den Ansagen zum Time-Out zu orientieren, so dass beide Spieler gleich viele Runden spielen können.
Das Missionsergebnis ist nach Beendigung des Spiels bei der Orga abzugeben.


8. Missionen

Mission 1

Aufstellung: Kampf im Morgengrauen (Regelbuch Seite 93)
Primär: Vernichtung (Regelbuch Seite 91)
Sekundär: Gebiet sichern mit 3 Missionszielen (Regelbuch Seite 91)
-> 1 Missionsziel in der Spielfeldmitte, die anderen beiden auf der Mittellinie zwischen den Spielerkanten und 6 Zoll von den kurzen Spielfeldkanten entfernt.

Mission 2

Aufstellung: Schlagabtausch (Regelbuch Seite 92)
Primär: Erobern und Halten mit 3 Missionszielen (Regelbuch Seite 91)
-> 1 Missionsziel in der Mitte und je 1 in der eigenen Aufstellungszone (24" von anderen Zielen)
Sekundär: Vernichtung (Regelbuch Seite 91)

Mission 3

Aufstellung: Speerspitze (Regelbuch Seite 93)
Primär: Gebiet sichern mit 5 Missionszielen (Regelbuch Seite 91)
-> 1 Missionsziel in der Spielfeldmitte und je 1 in der Mitte der Spielfeldviertel
Sekundär: Erobern und Halten mit 3 Missionszielen (Regelbuch Seite 91)
-> Es werden die Marker der Primärmission verwendet. Für die Sekundärwertung geben sie folgende Punkte: Neutrales oder eigenes Viertel - 0 Punkte, Marker in der Mitte - 1 Punkt, Marker im gegnerischen Viertel - 2 Punkte.


9. Endergebnisse

Primär:
+-0 07:07
+1 10:04
+3 14:00

Sekundär:
+-0 03:03
+1 04:02
+3 06:00


Primärwertung + Sekundärwertung = Ergebnis

1. Wertungsinstanz: Ergebnis
2. Wertungsinstanz: Siegespunkte

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