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131. Mayener Warhammer Turnier - WH Fantasy 2er Teams - Informationen und Regeln

131. Mayener Warhammer Turnier - WHF 2er Teams - Informationen und Regeln
Stand: 05.09.12

Anmeldung:

Die Startgebühr beträgt 6€. Beim Überweisen als Betreff bitte „WHF Turnier + Name“ angeben.

Bankverbindung:
Mayener FantasyLand
Commerzbank
BLZ 57040044
Kto.Nr. 2507093
IBAN DE64570400440250709300
BIC COBADEFFXXX


Armeelisten:
Beide Armeelisten werden zusammen in einer e-mail zur Kontrolle an folgende Adresse geschickt: bierbaronsince1999@hotmail.com (kein Armybuilder!)


Allgemein:
- 3000 Punkte (1500 Punkte pro Spieler)
- Zugelassen sind nur Armeen mit Armeebuch (keine Chaoszwerge, Söldner usw.)
- keine Charaktermodelle oder Einheitenchampions mit Eigennamen
- keine Energiespruchrolle, Krone der Herrschaft oder Faltbare Festung
- mag. Gegenstände dürfen nicht doppelt verwendet werden
- Max. 80 schießende Modelle, normale (Einzelschuß-) Speerschleudern zählen als 5, andere KM als 10; Modelle mit Kurzbögen und Streitwagenbesatzungen zählen nicht gegen das Limit
- Max. 3 schießende Modelle die eine Schablone verwenden (inkl. Kanonen und Atemattacken)
- Max. 45 Modelle pro Einheit
- Modelle von 9-11 Punkten: max. 40 pro Einheit
- Modelle von 12-14 Punkten: max. 35 pro Einheit
- Modelle von 15-18 Punkten: max. 30 pro Einheit
- Modelle von 19-29 Punkten: max. 20 pro Einheit
- Modelle von 30 - 39 Punkten: max 12 Modelle pro Einheit
- ab 40 Punkten: 9 Modelle pro Einheit

Wir benutzen die Verbündetenregeln aus dem RB (S.136) mit folgender Änderung:
- Beide Spieler teilen sich einen gemeinsamen Energiepool, dessen Energiewürfel frei zur Verfügung stehen und nicht vor dem Wirken von Zaubern aufgeteilt werden müssen. Kanalisierte oder durch magische Gegenstände dazugewonnene Energiewürfel müssen nicht vom "Erzeuger" benutzt werden, sondern stehen ebenfalls zur freien Verfügung.
- Die Sonderregel "Zerbrechliches Bündniss" (S.138) wird ignoriert.


Magie:
- Max. 12 eingesetzte Energiewürfel pro Magiephase
- Max. 4 E-Würfel pro Spruch (ohne Ausnahme)
- Max. 2 E/B-Würfel zusätzlich generierbar (inkl. kanalisieren)
- Es gibt Achtung Sir- Würfe gegen Bewohner der Tiefe, Finale Transmutation, Höllentor S11-12 Effekt und den Grauenhaften Dreizehnten Spruch
- Wenn ein Modell alle Sprüche einer Magielehre kennt oder ohne zu würfeln Sprüche aus einer Magielehre erhält, darf die gesamte Armee beider Spieler kein weiteres Modell enthalten, das diese Magielehre verwendet. Ausgenommen von dieser Regel sind Rosa Horrors des Tzeentch und gebundene Zaubersprüche.


Völkerregeln:

Bretonen:
- max. 9 Modelle pro Lanze (inkl. Helden)
- für jedes Trebuchet das eine Armee der Bretonen enthält, muss diese eine Einheit Bogenschützen, Landsknechte oder berittene Knappen enthalten
- entscheidet sich eine Armee der Bretonen zu beten, erhält der Gegner nicht automatisch den ersten Spielzug, sondern bekommt jediglich einen Bonus von +1 bei der Ermittlung um den ersten Spielzug

Dämonen:
- es wird nach den Regeländerungen aus dem White Dwarf Nr.200 gespielt
- max. 25 Modelle pro Einheit
- max. 2 aus: jede Einheit Zerfleischer/Seuchenhüter, jede Einheit mit 4+ Slaaneshbestien/Zerschmetterer, Meister der Magie
- Dämonen haben gegen magische Attacken einen um -1 erschwerten Rettungswurf
- der Armeestandartenträger darf entweder eine magische Standarte oder Dämonengeschenke erhalten
- jedes Dämonengeschenk darf maximal einmal gewählt werden
- keine Große Ikone der Verzweiflung, keine, Standarte des Ruhmreichen Chaos, kein Sirenengesang, kein Seelenzermalmer

Dunkelelfen:
- max. 2 Auswahlen aus: Erzzauberin, Hydra (max. 1), Blutkessel, Modell auf Pegasus
- Kette von Khaeleth versagt immer bei 4+
- Modelle mit Repetierarmbrust zählen als 1,5, Schatten als 2,5, Wurfsternassassinen und Drachenzahnschleuder als 5 schießende Modelle
- max. 6 Schatten pro Einheit

Echsenmenschen:
- keine Kombination des Fluchschädels mit Todesmagie oder Rolle der Rückkopplung
- keine bewahrenden Hände der Alten
- Besänftigender Geist zählt als 2 generierte Bannwürfel
- Modelle mit Blasrohr zählen als 1,5, Stachelsalamander als 5, Feuersalamander als 10 Schützen; Skinkeinheiten mit 20+ Skinks und 2+ Kroxigoren zählen nicht gegen das Beschusslimit

Hochelfen:
- kein Buch von Hoeth
- Silberhelme und Grenzreiter gelten als Kerneinheiten
- Annulianische Kristall zählt als 2, Banner des Weltendrachen als 1 generierter Bannwürfel
- Jagdbogen und Seefahrerbogen zählen als jeweils 5 Schützen
- max. 30 Weiße Löwen

Imperium:
- max. 2 aus: Großkanone, Dampfpanzer, Orkanium
- max. 4 Demigreifenritter ; max. 1 Salvenkanone
- Meistertechnikus zählt als 5, Dampfpanzer als 10 und Salvenkanone als 15 Schützen
- max. 2 Abteilungen aus weniger als 10 Mann (diese dürfen nur aus Bogenschützen oder Milizen bestehen)

Khemri:
- eine Armee der Gruftkönige darf bis zu 1600 Punkte groß sein
- Hierotitan zählt als 1 generierter Energiewürfel pro eigener Magiephase
- keine Neferras Schriftrollen
- Flammendes Brüllen zählt als halbe Schablone
- die Lade der Verdammten Seelen (max.1) zählt nicht gegen das Beschusslimit

Krieger des Chaos:
- das Mal des Tzeentch verbessert keine Rettungswürfe aus dem Regelbuch auf 3+
- max. 1 Einheit Chaosbarbaren mit Zweihandwaffen/Flegeln mit 30+ Modellen; max. 1 Kriegsschrein
- Drachenoger-Shaggoth kostet 190, Chaosriese 150 Punkte
- keine Höllenmarionette; kein Todbringer; keine Gunst der Götter für Auserkorenen Champion

Hausregel: Wird bei der Auge der Götter Tabelle ein Ergebnis von 12 erreicht, wird es ignoriert und der Spieler darf ein anderes Ergebnis auf der Tabelle frei auswählen; Ausserdem darf ein Charaktermodell mit "Gunst der Götter" den Wurf für seine gesamte Einheit verändern

Orks & Goblins:
- Kamikazekatapult zählt als Schablonenwaffe
- ab dem 3. Würfel der durch Zauberpilze erzeugt wird, zählen diese als generierte Energiewürfel, auch mit den Würfeln aus Zauberpilzen dürfen maximal 12 Würfel pro Magiephase verwendet werden; wenn schon 4 normale Würfel geworfen werden, wird kein zusätzlicher Würfel durch die Pilze generiert
- max. 4 Streitwagen; max. 6 Fanatics
- Riese kostet 150 Punkte

Oger:
- max. 4 Trauerfänge
- max. 2 Auswahlen aus: Eisenspeier (max. 1), Trauerfänge, Drachenhautbanner, Vielfraße
- Bleispucker zählen als 4, Vielfraße mit Pistole(n) als 3, Eisenspeier als 15, Schrottschleudern als 8, Donnerhorn als 10 schießende Modelle; Gnoblars zählen nicht gegen das Limit
- kein Höllenherz
- Riese kostet 150 Punkte

Hausregel: Die Gierfaust wirkt nicht in der Magiephase

Skaven:
- keine Höllengrubenbrut
- max. 2 aus: Grauer Prophet, Todesrad (max.1), Warpblitzkanone (max.1), Verdammnisrakete
- Jezzails und Gossenläufer (mit Schleudern und Gift) zählen 2-fach gegen das Beschusslimit; Ratlingguns, Todeswindkugeln und Bronzesphäre zählen als 5, Todesräder, Warpflammenwerfer, Verdammnisrakete und Giftwindmörser als 10 Schützen
- das Seuchenmenetekel zählt nicht gegen das Schablonenwaffenlimit; Giftwindmörser, Todeswindkugeln, Verdammnisrakete und Bronzesphäre halb
- für jede Einheit Sklaven, muss eine Armee der Skaven eine Einheit Klankrieger oder Sturmratten enthalten

Tiermenschen:
- eine Tiermenschenarmee darf bis zu 1700 Punkte groß sein
- Zygor, Ghorgor, Grinderlak kosten je 175, ein Riese 150 Punkte pro Modell
- ist ein Großhäupling der General einer Tiermenschenarmee, dürfen Würfe von 1-3 auf der „Tiermenschenüberfall“-Tabelle wiederholt werden, das zweite Ergebnis ist allerdings bindend!

Vampire:
- Einheiten können nicht über 45 Modelle vergrößert werden
- max. 2 körperlose Einheiten (inkl. Charaktermodelle) mit insgesamt max. 6 Modellen
- max. 2 Modelle mit Schussattacken
- insgesamt jeweils maximal: 6 Vargheists, 8 Gruftschrecken, 10 Fluchritter, 1 von jeder Vampirkraft, 2 Einheiten Vampirfledermäuse
- Meister der Schwarzen Künste zählt als 1 generierter Energiewürfel
- keine Mortis Engine, keine Flederbestie

Waldelfen:
- eine Waldelfenarmee darf bis zu 1600 Punkte groß sein
- Zaubersänger dürfen die Lehre des Lebens oder die Lehre der Bestien wählen
- Waldgeister haben gegen magische Attacken einen 6+ Rettungswurf
- Pfeilhagel des Verderbens gilt als 10, Bäume als 5 Schützen; Charaktere, Wald- und Falkenreiter zählen nicht gegen das Schützenlimit

Zwerge:
- max. 2 Bannrunen (inkl. Magievernichtender Rune)
- die Meisterrune der Balance zählt als 2 generierte Bannwürfel
- Grollschleudern dürfen max. 1 Durchschlagrune erhalten
- max. 1 Orgelkanone (zählt als 15 schießende Modelle)
- jede Durchschlags-, Genauigkeits- oder Schmiederune und jeder Meistermaschinist zählen als 5 Schützen


Gelände:
- Hügel und unpassierbares Gelände wie z.B. Häuser gelten als unendlich hoch.
- Die Regel "geheimnisvolle Wälder" auf Seite 119 des Regelwerkes wird ignoriert.
- Es werden besondere Geländestücke auf den Spielfeldern zu finden sein, deren genaue Beschreibung auf kleinen Karten beiliegt.


Regeländerungen:
- Kanonen können niemals Modelle anvisieren, zu denen sie keine Sichtlinie ziehen können. "Über-/Unterschätzen" ist verboten!
- Schützen, die auf Hügeln stehen, und auf Gegner feuern, die sich hinter anderen Modellen befinden, bekommen keinen Abzug auf das Treffen.
- Kriegsmaschinen die nicht ihre BF benutzen zum Schießen, bekommen keine Deckungsboni durch eigene Einheiten.
- Berittene Monster und die auf ihnen reitenden Charaktere geben separat Siegpunkte, dies gilt auch für Streitwagen oder "einzigartige" Reittiere/Fahrzeuge auf denen Charaktermodelle reiten/fahren.
- auch während der Aufstellung muss 1" Abstand zwischen eigenen Einheiten gehalten werden.
- Armeestandartenträger der Armeen Bretonen, Waldelfen und Zwerge können zusätzlich zur Armeestandarte alle nichtmagischen Ausrüstungsoptionen ihres normalen Armeelisteneintrags verwenden.


Zusätzliche Anmerkungen:
- Proxies sind auf dem Turnier nicht erlaubt! Umbauten die auch als solche zu erkennen sind, gern gesehen. Wird gegen diese Regel verstoßen, ist mit Punktabzug zu rechnen!
- Die Besatzungen von Kriegsmaschinen und Treiber von Monstern, soweit diese über welche verfügen, sind mit aufzustellen. Es wird empfohlen Kriegsmaschinen auf Basen zu stellen, um Probleme bei der Ermittlung von Distanzen zu vermeiden.

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