T³ - TableTop Turniere
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5. Fantasy Massaka! - Informationen und Regeln

Vielen Danke das Du dich für dieses Turnier interessierst!

Wie bei jedem unserer Turniere fehlt natürlich auch bei diesem nicht das gewisse "Augenzwinkern".

Wir möchten mit den Beschränkungen ausgetretene Fade verlassen, aus diesem Grund haben wir einfach mal alles beschränkt was uns sonst häufig an dem Spiel nervt! Und im Gegenzug alles entschränkt, was wir gerne mal selber auf Turnieren spielen würden.

Es wird keine Listenkontrolle geben! Aus diesem Grund spielen wir offenen Listen!

Leider mussten wir uns selber in der Vergangenheit auf anderen Turnieren mit handgeschriebenen und auch mit unleserlich ausgedruckten Listen herumschlagen. Auf so etwas haben wir keinen Bock!

Handgeschriebene Listen bekommen einen Abzug von 40 Punkten, genauso werden wir auch mit fehlerhaften Listen verfahren. Ihr werdet für die Spiele mehr als genug Zeit haben, bitte geht mit eurem Mitspieler die Listen durch und räumt vor Spielbeginn alle Unklarheiten aus. Danke!


- 2000 Punkte.
- Besondere Kommandanten, Helden und Namenhafte Modelle sind erlaubt.
- normale Kommandanten und Helden dürfen keine Gegenstände, Kräfte, Mutationen oder Fähigkeiten verwenden, die sie aus einem Pool dazu kaufen müssen/können.

Da eine Magische Standarte nicht aus dem Helden Pool für magische Gegenstände bezahlt werden muss, sondern von den gesamt Punkten, die jeder Spieler zur Verfügung hat, sind Magische Standarten erlaubt.

- Gleiche Kernauswahlen nicht häufiger als vier mal.
- Keine doppelte Seltenen Auswahlen
- Elite Auswahlen dürfen nicht häufiger als doppelt gestellt werden.

- Es dürfen max. Zwölf Energiewürfel in einer Magiephase verwendet werden.


Folgende Einheiten geben keine Siegpunkte ab:
Einheiten unter 60 Punkten und alle Arten von Riesen.

Tiermenschen:
Gohrgor, Zygor, Grinderlak und Zentigors

Krieger des Chaos:
Drachenoger, Drachenoger Shaggoth, Verfluchte und Chaos Oger.

Waldelfen:
Ewige Wache, Falkenreiter, Waldreiter, Baumältester.

Hochelfen:
Schattenkrieger, Grenzreiter, Silberhelme und Seegardisten.

Skaven:
Schattenläufer, Rattenoger, Tunnelbohrer.

Dämonen:
Kreischer. Jägerinnen des Slaanesh.

Khemrie:
Todesgeier, Skelettkavallerie, Ushabti.

Zwerge:
Gyrocopter, Trollslayer.

Bretonen:
Gralspilger, Die heilige Gralsrelique, Landsknechte, Ritter zu Fuß.

Orks:
Squikhopper, Wald und Wiesen Goblin Infanterie.



Einheiten/Modelle die über 300 Punkte wert sind und/oder mehr als 30 Modelle zu irgend einem Zeitpunkt beinhalten oder Niederwalzen können, geben doppelte Siegpunkte ab. Dampfpanzer zählen auch dazu.

Einheiten/Modelle die über 300 Punkte wert sind und/oder mehr als 30 Modelle zu irgend einem Zeitpunkt beinhalten und keine Siegpunkte abgeben, geben ihre normalen Siegpunkte ab.

Alle Einheiten die sich in der letzten Runde auf der Flucht befinden, geben den Beschränkungen entsprechend Siegpunkte ab. Für Einheiten die unter 25% gebracht worden sind, erhält man halbe Siegpunkte.
Für den General und einen ausgeschalteten AST bekommt man wie im Regelbuch beschrieben 100 Siegpunkte extra, dies gilt auch für den Fall, das dass Modell an sich keine Siegpunkte abgibt. Genauso wird auch mit eroberten Standarten verfahren.

Siegpunktematrix:

0 bis 99 Siegpunkte Unterschied 4:4
100+ Siegpunkte Unterschied 5:3
Doppelt so viele Siegpunkte wie Mitspieler (min. aber 500 Punkte Unterschied) 6:2
Doppelt so viele Siegpunkte wie Mitspieler (min. aber 1200 Punkte Unterschied) 7:1
Komplette Vernichtung (Siegpunktdifferenz egal) 8:0

Gelände:
Hügel und Häuser sind unendlich hoch. Bei dem Rest einigt euch bitte mit eurem Mitspieler.

Szenarios:

Die Magie erwacht:
Es dürfen nur gebundene Zauber in diesem Szenario verwendet werden.

Jeder Zauberer der versucht zu Zaubern wird sofort von den lebendig gewordenen Winden der Magie verzehrt und muss als Verlust vom Spielfeld entfernt werden.

In einer Zone von Zwölf Zoll um jede Einheit/Modell herum die Energiewürfel kanalisieren kann, verwandeln sich Fernkampfangriffe/Geschosse jeder Art in Vögel, Frösche oder in einen Regen aus Blütenblättern. Dies gilt auch für die eigenen Zauberer und Geschosse.


Söldnerschwein:
Jeder wählt eine Einheit/Modell des Mitspielers aus, diese hat keinen Sold bekommen und weigert sich in die Schlacht zu ziehen. Das Modell bzw. die Einheit geben keine Siegpunkte ab.

Ein Modell nach Wahl des Khemrie Spielers darf nicht abgewählt werden. Die AST aller Völker können nicht abgewählt werden.


Die Wirren des Schicksaals:
Heftige Magische Stürme heulen über das Schlachtfeld.

- Der freundliche Mitspieler auf der gegen über liegenden Seite darf jede Runde neu entscheiden, ob man selber auf die Magie oder die Schussphase verzichten darf.

- Flieger verlieren ihre Flugfähigkeit.

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