T³ - TableTop Turniere
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Tanz in roten Schuhen - Eröffnungsball - Turnierablauf und Wertung

Hier also die Vorabinformationen zur Turnierwertung.

Zeitplan:

8:30 Einlass & Begrüßung
9:00 - 11:15 Schickt sie in die Minen - Erobern und Halten über Zeit, 5 Ziele
11:30 - 13:45 Ich will Schuhe - 300er Ziel in der Mitte, halbe Armee in Reserve
Mittag/ Wahl für beste Bemalung
14:15 - 16:30 Die haben ja das gleiche... - offene Feldschlacht
bis 17:00 Siegerehrung/Auswertung/Einpacken

Spielmodus und Wertung:

- Schweizer System, wir versuchen Teampaarungen und Bürgerkriege zu vermeiden
- 20:0 System, wahrscheinlich nach Siegespunktmatrix der 7. Edition
- Erfasst wird die tatsächliche Siegespunktdifferenz
- Sieger ist überaschenderweise der Spieler mit den meisten Punkten
- Bonuspunkte aus den Sonderwertungen sind platzierungsrelevant

Das Spielende wird die letzte halbe Stunde über im 10 Minuten Takt angesagt und ist für alle verbindlich.
Eine Einschränkung der sonst recht hohen Spielerautonomie, zur Not nehm' ich euch die Würfel weg.

Sonderwertungen und Bonuspunkte:

- Es gibt eine Malwertung von 0-3 Punkten nach völliger Willkür und dem ästhetischen Empfinden der Orga.
- Es gibt eine Sonderwertung für die bestbemalte Armee nach Urabstimmung durch die Spieler.
Der Titel ist 2 Bonuspunkte wert.
- Nach langem Hadern rufen wir doch die "Seuche auf Silber" aus. Das heißt, wer das ästhetische Empfinden des Turniers mit einer unbemalten Armee stört, muss einen Malus von 0-3 Punkten hinnehmen. 0-3 als Abstufung für teilweise unbemalte Armeen
- Es wird eine Sonderwertung zum "Sieger der Herzen" geben. Dieser Titel ist 3 Punkte wert und soll den Spieler ehren, der "die wichtigste aller Regeln" am besten umgesetzt hat.
Es wird ne geheime Spielerabstimmung, mir ist nur noch kein vernünftiger Wahlmodus eingefallen.
- Armeeliste rechtzeitig eingereicht: +2 Punkte
- Startbeitrag rechtzeitig bezahlt: +2 Punkte
Als "rechtzeitig" gilt hierbei alles bis inklusive den 6.10.2013. (Geldzeugs siehe Regeln, Listen bitte an wh-turnier-stralsund@web.de)

Es gibt also maximal 10 Bonuspunkte, was zu einer Gesamtwertung von 70 Puknten führt.
Bei Punktgleichstand entscheidet die Siegespunktdifferenz.

Wie in den Regeln schon erwähnt, behält sich die Orga Punktstrafen für grobe Verstöße gegen die Kriegerehre vor.

"Szenraio 1: Schickt sie in die Minen"

Ob Handel, Suff oder Krieg - man braucht Ressourcen. Woher nimmt man die? Selbstredend verhaut und beklaut man wen anders und zwingt das Fußvolk die Beute einzusammeln.

Aufstellung: an der eigenen Kante, 24" auseinander
Dauer: 6 Spielzüge
Punktende Einheiten: alle außer Bestien, Monstern und Schwärmen (auch monströs)

Es befinden sich 5 Minen auf dem Feld. 3 davon liegen gleichmäßig verteilt auf der Mittellinie. Die Spieler platzieren je eine willkürlich in der eigenen Aufstellungszone.

Um eine Mine zu plündern, muss sich eine punktende, nicht-fliehende Einheit in Kontakt mit dem Marker befinden und es dürfen sich keine, nicht-fliehenden, Feindmodelle in 3" um die Einheit befdinden. (Es sei denn, sie sind im Nahkampf mit einer anderen Einheit gebunden.)

Bei vorzeitiger Vernichtung erhält der Überlebende die Schatzmarken, die er in den verbleibenden Spielzügen entsprechend der Regeln hätte erbeuten können. (also punktende einheiten hinbewegen und plündern, ein manticorreiter in der ecke als last man standing bringt nix mehr)

Am Ende jedes Spielzugs erhalten die Spieler eine Schatzmarke (Strich auf eurem Zettel) für jede Mine, die sie plündern können.
Am Ende des Spiels bringt jede Schatzmarke 50 Siegespunkte.
Für die Siegespunktdifferenz des Spiels wird der volle Punktwert benutzt.
Für die Gesamtsumme der Siegespunkte über's Turnier werden max 2500 Punkte gewertet.

Szenario 2: "Wir sind jetzt reich, ich will Schuhe!"

Jeder Taler hat zwei Seiten.......und dann muss man teure Designerzeug auch noch vor Piraten beschützen.

Aufstellung:
Die Armee wird der Einheitenanzahl nach halbiert, Kundschafter zählen nicht zu dieser Anzahl. Eine Hälfte wird normal an der eigenen Kante aufgestellt, 24" Abstand. also Standard (Bei ungeraden Einheitenanzahlen wird die "größere Hälfte" am Anfang platziert. )

Zu Beginn seines zweiten Spielerzugs würfelt der Spieler einen W6 für jede Einheit, die noch nicht aufgestellt wurde. Es wird vor den Auswirkungen für alle Einheiten gewürfelt. Anegschlossene Charaktermodelle und ihre Einheit gelten dabei als eine(!) Einheit. (es sollte also irgendwo vermerkt sein, wer sich wo angeschlossen hat)
Bei 2+ betritt die Einheit das Schlachtfeld über die vom Spieler aus linke Spielfeldkannte wie folgt:

Man hält die jeweilige Einheit an die Spielfeldkante, dort wo sie auf das Feld kommen soll. Bei schlecht zu haltenden Einheiten tut's auch das Maßband.
Von dieser Position aus hat die Einheit alle Handlungsoptionen, so als würde sie quasi außerhalb des Spielfelds mit der Front an der Kante stehen. Das heißt sie darf Angriffe ansagen, marschieren etc., zählt für die Schussphase aber in jedem Falle als bewegt.
Die Einheit muss sich so bewegen, dass sie legal auf dem Schlachtfeld steht.

Sollte eine Einheit aufgrund feindlichen Einheiten nicht platziert werden können, weil jemand gemeinerweise die rechte Flanke besetz hat.... So wird sie trotzdem mit der hintern Kante am Spielfeldrand platziert. Dazu wird die Feindeinheit nötigenfalls einfach beiseite geschoben. Zwischen diesen Einheiten herrscht Basekontakt, es kommt automatisch zum Nahkampf, die eintreffende Einheit gilt als Angreifer mit einer Angriffsbewegung von 0.

Die Bewegung jeder Einheit wird abgeschlossen, bevor die nächste das Feld betritt.
Alle Reserven werden vor den auf dem Feld befindlichen Einheiten bewegt.
(Die Formation der Einheit ist bei der Entscheidung, wer in Reserve geht festzulegen.)

Bei einer 1 wirf einen weiteren W6, auf 2+ hat sich die Einheit nur verspätet und erscheint im nächsten Zug automatisch analog den restelichen Reserven, bei einer zweiten 1 sind sie im Moor versackt oder abgefangen worden. Die Einheit nimmt nicht an der Schlacht Teil. (gibt also auch keine Siegespunkte)

Dauer: 6 Spielzüge

Das Paar Rote Schuhe in der Mitte bringt 300 Siegespunkte. (In Kontakt, nicht-fliehend, nicht im Nahkampf)

Hinweis: Für den Inhalt dieser Seite ist nicht T³, sondern der Turnierorganisator verantwortlich.
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