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1. Deutsche Dystopian Wars Meisterschaft - Turnierablauf und Wertung

Zeitplan

Samstag
09:00 – 09:30 Uhr Anmeldung
09:30 – 12:30 Uhr Spiel 1
Mittagspause
13:30 – 16:30 Uhr Spiel 2
17:00 – 20:00 Uhr Spiel 3

Sonntag
09:00 - 09:15 Uhr Rückmeldung
09:15 - 12:15 Uhr Spiel 4
Mittagspause
13:00 - 16:00 Uhr Spiel 5
16:15 - 16:30 Uhr Siegerehrung



Armee

1250 Punkte, Naval oder Aerial-Core. Alliierte sind nicht erlaubt. Die Beschränkungen entsprechen dem Spieltyp Tournament. Vor Turnierbeginn müssen sowohl die strategischen Optionen (Core, Advanced, Flanking) festgelegt werden als auch die Verteilung der Tiny Flyers. Beides muss auf der Armeeliste angegeben sein.



Spielfläche

Die Spielfläche beträgt 72 * 48 Zoll.



Spielablauf

Gespielt wird nach den aktuellen Dystopian Wars 2.0 Regeln mit folgenden Änderungen:

Die Spielzeit beträgt 180 Minuten +/- 10 Minuten Zusatzzeit. Die Zusatzzeit wird von einer neutralen Person festgelegt. Bei Spielende wird die letzte angesagte Aktivierung noch zu Ende gespielt, danach endet das Spiel.

Die Wertung der Szenarien ist unterschiedlich und wird jeweils im Szenario selber beschrieben. Zusätzlich werden in jedem Spiel die Siegpunkte nach den normalen Regeln als Sekundärwertung gezählt, mit einer Abweichung: Einheiten, die nur noch die Hälfte oder weniger ihrer ursprünglichen HP besitzen, werden mit der Hälfte (aufgerundet) ihrer Punkte gewertet (Also wie in der Edition 1.1., ist in 2.0 weggefallen). Bonuspunkte aus den Missionen zählen für die Sekundärwertung.

Das Gelände wird vor dem Turnier auf den Tischen platziert und wird nicht mehr von den Spielern verändert. Es werden 2W6 geworfen und der Gewinner darf sich aussuchen, ob er anfängt oder dies dem Gegner überlässt. Anschließend erfolgt die Aufstellung der Einheiten. Für den ersten Spielzug wird danach erneut die Initiative ausgewürfelt.

Es wird mit Fleet Commodores aber ohne Field Orders und Game Cards gespielt.



Szenario 1 – Bergung

Sonderregeln

Auf der Mittellinie des Spielfeldes werden 10 Marker (ca. 1 Zoll Durchmesser) verteilt. Stellt ein Modell (keine SAS, Tiny Modelle sind erlaubt) Kontakt mit einem der Marker her (dies zählt nicht als Kollision), so kann der Marker aufgenommen werden. Allerdings hat das Modell in dieser Runde nur die Hälfte der Bewegung zur Verfügung. Mann kann also mit halber Bewegung an den Marker heran fahren, ihn aufnehmen und dann in der nächsten Runde mit voller Bewegung agieren. Oder umgekehrt mit vollen Bewegung heran fahren, um ihn in der nächsten Runde aufzunehmen und dann nur die Halbe Bewegungsreichweite zu nutzen. Fliegende Modelle und U-Boote dürfen beim Aufnehmen nicht submerged bzw. obscured sein. Wird ein Modell zerstört, das einen Marker an Bord hatte, so wird der Marker mittig auf den ursprünglichen Platz des Modells gelegt und kann dann nach den Regeln wieder aufgenommen werden. Kein Modell darf mehr als einen Marker tragen.

Inseln müssen mindestens 4 Zoll Abstand von der Mittellinie haben.

Siegbedingungen

Jeder aufgenommene Marker gibt 300 Punkte, wenn die Einheit mit dem Marker das Spielfeld über die eigene lange Kante verlässt, ansonsten 100 Punkte. Dazu werden ganz normal die Siegpunkte nach dem Standardverfahren hinzugerechnet. Einheiten, die das Spielfeld verlassen haben, können es nicht wieder betreten, sie gelten aber nicht als zerstört.

Die Differenz der Siegpunkte ergibt folgende Wertung:

20:0 1201+
19:1 901-1200
18:2 601-900
17:3 451-600
16:4 376-450
15:5 301-375
14:6 226-300
13:7 151-225
12:8 76-150
11:9 1-75
10:10 0



Mission 2 - Sturmfront

Kurz vor dem Aufeinandertreffen der Flotten tauchen auf einmal 3 unbekannte Kontakte auf. beim näher kommen entpuppen sich diese allerdings nicht als feindliche Einheiten sondern als ein noch viel tödlicherer Gegner - Sturginiumstürme! Welchen Gegner soll man nun zuerst bekämpfen?

Sonderregeln

Auf der Mittellinie werden 3 Sturginium-Templates verteilt. Diese markieren jeweils einen Sturginium-Sturm. Die Stürme können nach den normalen Regeln beschossen werden und haben eine DR von 6 und eine CR von 12 bei 8 HP. Getroffen wird der Sturm grundsätzlich nur bei einer 5 und 6(rot). Sinken die HP auf 0, wird der Sturmmarker entfernt. Der Sturm hat eine unendliche Höhe bzw. Tiefe und blockiert die Sicht.

Am Ende jeder Runde wird mit 1W6 gewürfelt, ob der Sturm wächst. Bei einer 1 verliert er einen HP, bei einer 2 und 3 passiert nichts, bei einer 4 und 5 gewinnt er einen HP und bei einer 6 zwei HP. Sollte der Sturm auf 10 oder mehr HP anwachsen, bekommt er die 4 Zoll Schablone als Marker. Zusätzlich bewegt er sich jede Runde 2W6 Zoll in eine beliebige Richtung (einen Abweichungswürfel mitbringen!). Jedes Modell, das dabei berührt wird, erleidet Schaden (AD) in Höhe der aktuellen HP des Sturms. Der gleiche Effekt tritt ein, wenn ein Modell in seiner Bewegungsphase das Template berührt.

Siegbedingungen

Jeder HP, der einem Sturmmarker weggenommen wird, bringt 30 Punkte. Wer einen Sturm ganz auflöst, erhält weitere 30 Punkte. Diese Bonuspunkte werden am Ende des Spieles zu den normalen Siegpunkten für das Spiel hinzu addiert.

20:0 1201+
19:1 901-1200
18:2 601-900
17:3 451-600
16:4 376-450
15:5 301-375
14:6 226-300
13:7 151-225
12:8 76-150
11:9 1-75
10:10 0



Mission 3 - Minen

In einer umkämpften Region wurden neue Sturginiumminen entdeckt. Diese Resourcen will sich natürlich keine der Kriegsparteien entgehen lassen.

Sonderregeln

Es werden 6 Marker auf dem Spielfeld verteilt, die die Sturginiumminen darstellen. Ein Marker wird von jedem Spieler auf die Mittellinie des Spielfeldes gelegt. Jeweils 2 Marker werden von den beiden Spielern in ihrer Spielfeldhälfte platziert. Dabei müssen die Marker 8 Zoll Abstand vom Spielfeldrand, 4 Zoll Abstand zu Inseln und 16 Zoll Abstand untereinander haben. Die Marker müssen im Wasser sein und blockieren keine Sicht.

Siegbedingungen

Am Ende des Spiels wird geschaut, wer die Marker kontrolliert. Dazu werden alle aktuellen HP der Einheiten gezählt, die ihren Mittelpunkt innerhalb eines 4 Zoll Radius vom Mittelpunkt des Markers haben. Hat man mehr Punkte als der Gegner, kontrolliert man den Marker, ansonsten ist er neutral. Die Marker in der eigenen Spielfeldhälfte bringen dabei 100 Siegpunkte, die in der Mitte 200 und die im gegnerischen Feld 300 Siegpunkte. Diese Bonuspunkte werden zu den normalen Siegpunkten nach Standardregeln dazu addiert.

20:0 1201+
19:1 901-1200
18:2 601-900
17:3 451-600
16:4 376-450
15:5 301-375
14:6 226-300
13:7 151-225
12:8 76-150
11:9 1-75
10:10 0



Mission 4 - Kontrolle

Sonderregeln

Das Spielfeld wird für die Endabrechnung ist sechs gleichgroße Teile geteilt, jeweils 24 * 24 Zoll. Diese Felder dürfen allerdings während des Spiels nicht markiert werden. Vor Beginn der Aufstellung wählt jeder Spieler verdeckt eines dieser Quadrate aus und notiert es.

Siegbedingungen

Am Ende des Spiels werden für jedes Quadrat die HP gezählt, die jeder Spieler dort hat. Es zählt dabei immer der Mittelpunkt des Schiffes. Derjenige Spieler, der mehr HP dort stehen hat, gewinnt dieses Quadrat. Dabei zählen Quadrate auf der eigenen Seite 100 Punkte, auf der gegnerischen 200 Punkte. Bei einem Unentschieden bekommt keiner der Spieler Punkte. Das Quadrat, das vorher notiert wurde gibt doppelte Punkte. Haben beide Spieler dasselbe Quadrat aufgeschrieben, werden dessen Punkte vervierfacht. Zusätzlich werden die normalen Siegpunkte ausgezählt.

20:0 1301+
19:1 1101-1300
18:2 901-1100
17:3 751-900
16:4 601-750
15:5 451-600
14:6 301-450
13:7 201-300
12:8 101-200
11:9 1-100
10:10 0


Mission 5 - Kopfgeld

Sonderregeln

Vor Beginn der Aufstellung notiert jeder Spieler verdeckt ein Primärziel und zwei Sekundärziele. Diese Ziele müssen Schwadronen des Gegners sein.

Siegbedingungen

Am Ende des Spiels bekommt man, sofern der komplette Schwadron vernichtet oder gekapert wurde für das Primärziel die dreifachen Punkte, für jedes Sekundärziel die doppelten Punkte. Der Multiplikator wird angewendet, nachdem die Punkte für diesen Schwadron normal berechnet wurden, aber bevor der Strategic Value addiert wird. Der Rest wird normal bewertet.

20:0 1301+
19:1 1101-1300
18:2 901-1100
17:3 751-900
16:4 601-750
15:5 451-600
14:6 301-450
13:7 201-300
12:8 101-200
11:9 1-100
10:10 0

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