T³ - TableTop Turniere
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6. Dystopian Battlefield Turnier - Turnierablauf und Wertung

Zeitplan

10:00 – 10:15 Uhr Anmeldung

10:15 – 12:30 Uhr Spiel 1

12:45 – 15:00 Uhr Spiel 2

15:15 – 17:30 Uhr Spiel 3

17:45 Uhr Siegerehrung

Armee

1050 Punkte, Naval oder Aerial-Core. Alliierte sind nicht erlaubt (Mercenaries als eigene Fraktion natürlich schon, aber nicht gemischt).

Spielfläche

Die Spielfläche beträgt 72 * 48 Zoll.

Spielablauf

Gespielt wird nach den aktuellen Dystopian Wars 2.0 Regeln mit folgenden Änderungen:

Die Spielzeit beträgt 120 Minuten + Zusatzzeit. Die Zusatzzeit wird von einer neutralen Person auf minimal 0 bis maximal 15 Minuten festgelegt. Bei Spielende wird die letzte angesagte Aktivierung noch zu Ende gespielt, danach endet das Spiel. Es gibt keine Rundenbegrenzung.

Modelle, die am Spielende nur noch die Hälfte oder weniger ihrer ursprünglichen HP besitzen, werden mit 50% gewertet.

Die Wertung der Szenarien ist unterschiedlich und wird jeweils im Szenario selber beschrieben. Zusätzlich werden in jedem Spiel die Siegpunkte nach den normalen Regeln als Sekundärwertung gezählt. Bonuspunkte aus den Missionen zählen für die Sekundärwertung. Punkte werden immer aufgerundet (27,5 => 28).

Das Gelände wird vor dem Turnier auf den Tischen platziert und wird nicht mehr von den Spielern verändert. Es werden 2W6 geworfen und der Gewinner darf sich aussuchen, ob er die Strategic Advance wählt oder dies dem Gegner überlässt. Anschließend erfolgt die Aufstellung der Einheiten nach Regelbuch. Für den ersten Spielzug wird danach erneut die Initiative ausgewürfelt.

Es wird mit Fleet Commodores aber ohne Field Orders und Game Cards gespielt.


Mission 1 - Open Waters[u][/u]

Sonderregeln

Keine

Siegbedingungen

Es werden Siegpunkte entsprechend der Standardregeln ermittelt. Die Differenz ergibt folgende Wertung:

20:0 1051+
19:1 851-1050
18:2 701-850
17:3 551-700
16:4 451-550
15:5 351-450
14:6 226-350
13:7 151-225
12:8 76-150
11:9 1-75
10:10 0


Mission 2 – Sturginium![u][/u]

Sonderregeln

Auf der Mittellinie des Spielfeldes werden 3 Marker verteilt: einer in der Mitte, die anderen beiden mit jeweils 24“ Abstand. Diese repräsentieren Container mit wertvollen Sturginium. Jeder Spieler legt als erstes in der Aufstellungsphase (also vor allen anderen Modellen), einen Marker innerhalb seiner Aufstellungszone. Dieser repräsentiert ein eigenes Frachtschiff, das die Container aufnehmen soll. Das Frachtschiff muss mindestens 20“ von den Containern entfernt sein.
Die Container können von Modellen aufgenommen werden, sofern sie keine Tiny Modelle sind. In der Runde, wo sie den Container aufnehmen (indem sie den Container berühren – zählt nicht als Kollision), haben sie nur ein Drittel der Geschwindigkeit (aufgerundet). Dabei müssen sie sich auf den Höhenleveln Surface oder Flying befinden. Wird ein Modell zerstört, wird der Container an der Stelle platziert, wo der Mittelpunkt des Modells lag. Die Container und Frachtschiffe können nicht angegriffen werden.

Siegbedingungen

Für jeden vollständigen Zoll (beginnend bei einer Entfernung von 20“), den der Container an das eigene Frachtschiff heran gebracht wurde, erhält der Spieler 20 Siegpunkte, sofern er sich auf einer eigenen Einheit befindet, ansonsten 10. Beispiel: Ein Spieler hat 2 Container erobern können. Der eine befindet sich noch auf einem Modell in 6,5“ Entfernung vom eigenen Frachtschiff, der andere in 13,5“ im Wasser treibend. Für ersteren bekommt er 14 * 20 = 280 Punkte, für den zweiten 7 * 10 = 70 Punkte.

20:0 1301+
19:1 1101-1300
18:2 901-1100
17:3 751-900
16:4 601-750
15:5 451-600
14:6 301-450
13:7 201-300
12:8 101-200
11:9 1-100
10:10 0


Mission 3 – Zwischen den Fronten[u][/u]

Sonderregeln

Auf der Mittellinie des Spielfeldes werden 3 Türme verteilt: einer in der Mitte, die anderen beiden mit jeweils 24“ Abstand. Diese repräsentieren Geschützstellungen mit folgenden Werten:

Medium Capital Universal Fortification
DR 5 / CR 7 / MV 0 / HP 6
AP 6 (Regular) / AA 4 / CC 4 / IR 7
Bewaffnung:
Main Turret (P): 12/10/8/6 – 360°
Rockets (T): -/9/9/9 – 360°
MAR’s: Altered Silhouette (Massiv), Redoubtable, Rugged Construction (1), Security Posts (2)

Am Ende jeder Runde suchen sich die Türme, sofern sie neutral sind, selbständig Ziele. Dabei visiert der P-Turm das nächste, vollständig sichtbare, Modell in Reichweite an. Ist kein Modell vollständig zu sehen, sucht er das nächste, teilweise verdeckte, Modell. Der Raketenturm tut dasselbe, allerdings beginnend mit dem am weitesten entfernten Modell in Reichweite. Sollte nur ein einziges Modell sichtbar sein, können die Waffen auch beide auf dasselbe Modell feuern.
Die Türme können auch übernommen werden, indem man sie boarded. Solange man mindestens ein eigenes AP auf dem Turm hat, gehört der Turm zur eigenen Armee und kann ganz normal eingesetzt werden. Im Gegensatz zu den normalen Regeln, können die Türme aber beliebig oft den Besitzer wechseln. Dabei ist aber zu beachten, dass sie trotzdem nur einmal pro Runde aktiviert werden können. Ist ein Turm besetzt und verliert anschließend seine AP ohne geboardet zu werden, ist er danach wieder neutral.

Siegbedingungen

Für jeden zerstörten HP der Türme erhält der Spieler 30 Punkte. Boarded er einen Turm, erhält er die zu diesem Zeitpunkt vorhandenen HP gut geschrieben. Die Bonuspunkte gibt es aber nur, solange der Turm neutral ist und vorher noch nicht geboardet wurde! Damit können maximal 180 Punkte pro Turm gewonnen werden. Sollte der Turm Schaden durch Schadensmarker (Corrosive etc.) erhalten, wird dies keinem Spieler gut geschrieben.

20:0 1301+
19:1 1101-1300
18:2 901-1100
17:3 751-900
16:4 601-750
15:5 451-600
14:6 301-450
13:7 201-300
12:8 101-200
11:9 1-100
10:10 0

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