T³ - TableTop Turniere
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren.
  

Anmelden mit Nickname/E-Mail und Passwort (Passwort vergessen?).
AdvertMinyarts - Miniatures & More
Folge uns:facebooktwitterrss | supportKontakt

2. Deutsche Dystopian Wars Meisterschaft - Turnierablauf und Wertung

2. Deutsche Meisterschaft Dystopian Wars - Turnierablauf und Wertung

Zeitplan

Samstag

09:00 – 09:15 Uhr Anmeldung

09:15 – 12:15 Uhr Spiel 1

13:00 – 16:00 Uhr Spiel 2

16:30 – 19:30 Uhr Spiel 3

Sonntag

09:00 – 09:15 Uhr Rückmeldung

09:15 – 12:15 Uhr Spiel 1

13:00 – 16:00 Uhr Spiel 2

16:30 Uhr Siegerehrung, Abbau der Spieltische

Armee

1300 Punkte, Naval oder Aerial-Core. Alliierte sind gemäß den Regeln erlaubt, allerdings nur eine weitere Fraktion.

Spielfläche

Die Spielfläche beträgt 72 * 48 Zoll.

Spielablauf

Gespielt wird nach den aktuellen Dystopian Wars 2.0 Regeln mit folgenden Änderungen:

Die Spielzeit beträgt 160 Minuten. Danach wird die angefangene Runde noch zu Ende gespielt (inklusive Endphase). Es gibt keine Rundenbegrenzung.

Modelle, die am Spielende nur noch die Hälfte oder weniger ihrer ursprünglichen HP besitzen, werden mit 50% gewertet.

Die Wertung der Szenarien ist unterschiedlich und wird jeweils im Szenario selber beschrieben. Zusätzlich werden in jedem Spiel die Siegpunkte nach den normalen Regeln als Sekundärwertung gezählt. Bonuspunkte aus den Missionen zählen für die Sekundärwertung. Punkte werden immer aufgerundet (27,5 => 28).

Das Gelände wird vor dem Turnier auf den Tischen platziert und wird nicht mehr von den Spielern verändert. Es werden 2W6 geworfen und der Gewinner darf sich aussuchen, ob er die Strategic Advance wählt oder dies dem Gegner überlässt. Anschließend erfolgt die Aufstellung der Einheiten nach Regelbuch. Für den ersten Spielzug wird danach erneut die Initiative ausgewürfelt.

Es wird mit Fleet Commodores aber ohne Field Orders und Game Cards gespielt.


Mission 1 – Auf Sie mit Gebrüll!

Sonderregeln

Keine

Siegbedingungen

Die Einheiten der Commodores geben doppelte Siegpunkte.

20:0 1301+
19:1 1101-1300
18:2 901-1100
17:3 751-900
16:4 601-750
15:5 451-600
14:6 301-450
13:7 201-300
12:8 101-200
11:9 1-100
10:10 0

Mission 2 - Hase und Igel

Sonderregeln

Keine

Siegbedingungen

Für alle eigenen Einheiten in der gegnerischen Advance-Aufstellungszone bekommt man ihren Punktwert zu den Siegpunkten dazu. Einheiten in der gegnerischen Main-Aufstellungszone geben sogar den doppelten Wert dazu. Einheiten mit der Hälfte oder weniger als ihrer ursprünglichen HP zählen nur zur Hälfte.

20:0 1501+
19:1 1301-1500
18:2 1101-1301
17:3 901-1100
16:4 701-900
15:5 526-700
14:6 351-525
13:7 226-350
12:8 101-225
11:9 1-100
10:10 0

Mission 3 - Kontrolle

Sonderregeln

Das Spielfeld wird für die Endabrechnung ist sechs gleichgroße Teile geteilt, jeweils 24 * 24 Zoll. Diese Felder dürfen allerdings während des Spiels nicht markiert werden. Vor Beginn der Aufstellung wählt jeder Spieler verdeckt eines dieser Quadrate aus und notiert es.

Siegbedingungen

Am Ende des Spiels werden für jedes Quadrat die HP gezählt, die jeder Spieler dort hat. Es zählt dabei immer der Mittelpunkt des Schiffes. Derjenige Spieler, der mehr HP dort stehen hat, gewinnt dieses Quadrat. Dabei zählen Quadrate auf der eigenen Seite 100 Punkte, auf der gegnerischen 200 Punkte. Bei einem Unentschieden bekommt keiner der Spieler Punkte. Das Quadrat, das vorher notiert wurde gibt doppelte Punkte. Haben beide Spieler dasselbe Quadrat aufgeschrieben, werden dessen Punkte vervierfacht. Zusätzlich werden die normalen Siegpunkte ausgezählt.

20:0 1601+
19:1 1401-1600
18:2 1201-1400
17:3 951-1200
16:4 751-950
15:5 551-750
14:6 351-550
13:7 226-350
12:8 101-225
11:9 1-100
10:10 0

Mission 4 - Kopfgeld

Sonderregeln

Vor Beginn der Aufstellung notiert jeder Spieler verdeckt ein Primärziel und zwei Sekundärziele. Diese Ziele müssen Schwadronen des Gegners sein.

Siegbedingungen

Am Ende des Spiels bekommt man, sofern der komplette Schwadron vernichtet oder gekapert wurde für das Primärziel die dreifachen Punkte, für jedes Sekundärziel die doppelten Punkte. Der Rest wird normal bewertet.

20:0 1501+
19:1 1301-1500
18:2 1101-1301
17:3 901-1100
16:4 701-900
15:5 526-700
14:6 351-525
13:7 226-350
12:8 101-225
11:9 1-100
10:10 0

Frage: Das Primär und die Sekundärziele betreffen ja Schwadrone, sind damit auch Einzelmodelle gemeint?
Antwort: Ein Schwadron kann auch ein Einzelmodell sein.

Frage: Werden die Punkte von gekaperten Modellen nochmals verdoppelt/verdreifacht? Oder verdoppelt man einfach den Punktewert aus der Armeeliste?
Antwort: Die Siegpunkte werden ganz normal ermittelt und erst am Ende verdoppelt/vedreifacht! Ausgenommen ist der SV, der wird immer erst zum Schluss addiert.

Mission 5 – Zwischen den Fronten

Sonderregeln

Auf der Mittellinie des Spielfeldes werden 3 Türme verteilt: einer in der Mitte, die anderen beiden mit jeweils 24“ Abstand. Diese repräsentieren Geschützstellungen mit folgenden Werten:

Medium Capital Universal Fortification
DR 5 / CR 7 / MV 0 / HP 6
AP 6 (Regular) / AA 4 / CC 4 / IR 7
Bewaffnung:
Main Turret (P): 12/10/8/6 – 360°
Rockets (T): -/9/9/9 – 360°
MAR’s: Altered Silhouette (Massiv), Redoubtable, Rugged Construction (1), Security Posts (2)

Am Ende jeder Runde suchen sich die Türme, sofern sie neutral sind, selbständig Ziele. Dabei visiert der P-Turm das nächste, vollständig sichtbare, Modell in Reichweite an. Ist kein Modell vollständig zu sehen, sucht er das nächste, teilweise verdeckte, Modell. Der Raketenturm tut dasselbe, allerdings beginnend mit dem am weitesten entfernten Modell in Reichweite. Sollte nur ein einziges Modell sichtbar sein, können die Waffen auch beide auf dasselbe Modell feuern.
Die Türme können auch übernommen werden, indem man sie boarded. Solange man mindestens ein eigenes AP auf dem Turm hat, gehört der Turm zur eigenen Armee und kann ganz normal eingesetzt werden. Im Gegensatz zu den normalen Regeln, können die Türme aber beliebig oft den Besitzer wechseln. Dabei ist aber zu beachten, dass sie trotzdem nur einmal pro Runde aktiviert werden können. Ist ein Turm besetzt und verliert anschließend seine AP ohne geboardet zu werden, ist er danach wieder neutral.

Siegbedingungen

Für jeden zerstörten HP der Türme erhält der Spieler 30 Punkte. Boarded er einen Turm, erhält er die zu diesem Zeitpunkt vorhandenen HP gut geschrieben. Die Bonuspunkte gibt es aber nur, solange der Turm neutral ist und vorher noch nicht geboardet wurde! Damit können maximal 180 Punkte pro Turm gewonnen werden. Sollte der Turm Schaden durch Schadensmarker (Corrosive etc.) erhalten, wird dies keinem Spieler gut geschrieben.

20:0 1301+
19:1 1101-1300
18:2 901-1100
17:3 751-900
16:4 601-750
15:5 451-600
14:6 301-450
13:7 201-300
12:8 101-200
11:9 1-100
10:10 0

Frage: Benutzen die neutralen Türme ihren AckAck Wert gegen Boarding Truppen zum verteidigen?
Antwort: Die Türme agieren wie ganz normale Einheiten, nur das sie am Anfang neutral sind. Also geben sie auch Ack Ack!

Frage: Kann der Turm nach dem erobern sofort als nächstes Modell aktiviert werden, oder wird er erst zum schluss von jeder Runde aktiviert, wie es im neutralen Zustand auch wäre?
Antwort: Sie können sie auch nur einmal pro Runde aktiviert werden, egal wie oft sie den Besitzer wechseln. Wenn sie in der Runde noch nicht aktiviert waren, kann man sie also nach der Eroberung noch einsetzen, den Zeitpunkt kann man selbst wählen.


Allgemeine Fragen

Frage: Wenn man Modelle mit einer Friendly Boarding Action repariert, ist es möglich mehrfach den CR Wert zu erreichen und mehrfach damit 2 Schadensmarker zu entfernen? Oder ist nach einmal CR Wert erreichen Schluss?
Antwort: Beim Reparieren können auch mehrere Erfolge erzielt werden

Hinweis: Für den Inhalt dieser Seite ist nicht T³, sondern der Turnierorganisator verantwortlich.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.