T³ - TableTop Turniere
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HTL - 4. Daer Dagor da Minas Dresden - Turnierablauf und Wertung

Geheime Missionsziele
Es wird je ein Ziel zu Beginn der Runden 1, 2 und 3 gezogen, in Runde 1 ein Ziel mit Wertigkeit 1, in Runde 2 eins mit Wertigkeit 2 usw.
SOFORT-Ziele deckt man bei Erfüllung sofort auf, SPIELENDE-Ziele erst am Spielende.

ZIELE
SOFORT (15)
1 Punkt
- Lege in einer Runde mit mind. drei Modellen einen Sprung- oder Klettertest ab.
- Verwunde ein Modell, während du einen Spezialschlag benutzt.
- Töte einen Gegner aus der zweiten Reihe mit Speer oder Pike.
- Gewinne einen Nahkampf, während du einen Schildblock einsetzt.
- Töte ein eingekreistes Modell.

2 Punkte
- Töte mind. eine Einheit im Fernkampf.
- Gewinne einen Nahkampf durch den Wiederholungswurf einer Standarte.
- Erschlage/Erschieße ein gegnerisches Reittier.
- Sage mind. 2 heroische Taten in einer Runde an.
- Kontere eine gegnerische heroische Bewegung.

3 Punkte
- Lasse deinen Anführer mind. 1 Leben verlieren.
- Sage einen heroischen Hieb an, obwohl du die höhere Kampfkraft im Profil besitzt.
- Töte mit einem heroischen Nahkampf mind. 2 Modelle.
- Reite mit einem Kavalleriemodell mind. 2 Gegner zugleich nieder.
- Gewinne den Entscheidungswurf nach einem unentschiedenen Nahkampfergebnis bei gleicher Kampfkraft für dich.

SPIELENDE (15)
1 Punkt
- Habe am Ende des Spiels kein Heldentum mehr übrig.
- Eine eigene Standarte hat überlebt.
- Dein Anführer hat die Schlacht unbeschadet überstanden.
- Dein Anführer hat mind. 3 Modelle ausgeschaltet.
- Der gegnerische Armeeanführer wurde verwundet.

2 Punkte
- Die gegnerische Armee wurde gebrochen.
- Die eigene Armee wurde nicht auf 25% gebracht.
- Dein Anführer hat mind. 1 Held oder Monster getötet.
- Mindestens 1 Held hat das Spielfeld über die gegnerische Spielfeldkante verlassen.
- Mindestens 3 Modelle haben das Spielfeld über die gegnerische Kante verlassen.

3 Punkte
- Der Armeeanführer hat den gegnerischen Armeeanführer verwundet, die Schlacht aber selbst unverwundet überstanden (Lebenspunktverluste, die durch erfolgreiche Schicksalswürfe verhindert wurden, zählen nicht als Verwundungen).
- Dein Anführer hat den gegnerischen Armeeanführer getötet/erschossen.
- Die eigene Armee wurde nicht gebrochen.
- Die gegnerische Armee wurde auf 25% gebracht.
- Alle gegnerischen Helden exklusive dem Armeeanführer wurden getötet. Natürlich gilt der Punkt auch als erfüllt, wenn auch der Armeeanführer getötet wurde oder es nur einen gegnerischen Helden gibt.
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SZENARIOS
SZENARIO 1 - FRONTLINIEN
Vorbereitung
Platziere einen Zielmarker in der Mitte des Spielfelds. Anschließend platzieren beide Spieler je einen Marker, max. einen in einer Spielfeldhälfte. Die Marker müssen so platziert werden, dass sie mindestens 12 Zoll von allen bisher auf dem Spielfeld befindlichen Markern und mindestens 6 Zoll von allen Spielfeldkanten entfernt liegen.
Aufstellung
Jeder Spieler wirft einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis wählt eine der beiden Aufstellungszonen. Er wählt einen Kriegertrupp in seiner Armee und wirft einen W6.
Bei einem Ergebnis von 1-3 müssen alle Modelle des Kriegertrupps in der Aufstellungszone und innerhalb von 12 Zoll um die Mittellinie des Spielfelds aufgestellt werden. Bei einem Ergebnis von 4-6 können die Modelle dieses Kriegertrupps an einem beliebigen Ort der Aufstellungszone platziert werden. Unabhängig vom Wurfergebnis darf kein Modell weiter als 6 Zoll vom Hauptmann seines Kriegertrupps entfernt aufgestellt werden.

Ist der erste Kriegertrupp platziert, wählt der Gegner einen seiner Kriegertrupps, würfelt und platziert den Kriegertrupp wie oben beschrieben. Anschließend fahren die Spieler abwechselnd fort, so lange zu würfeln und Kriegertrupps aufzustellen, bis beide Armeen platziert sind.
Initiative
Jeder Spieler wirft einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis hat im ersten Spielzug die Initiative.
Spielende
Sobald mindestens eine Armee gebrochen ist, wird am Ende jedes Spielzugs ein W6 geworfen. Bei einem Ergebnis von 1-2 endet das Spiel, andernfalls geht die Schlacht in eine weitere Runde.
Siegesbedingungen
Für jeden Marker, bei dem sich mehr befreundete als feindliche Modelle innerhalb von 3 Zoll befinden, kannst du Siegespunkte erhalten. Befinden sich bei einem Marker keine Modelle oder ebenso viele befreundetet wie feindliche Modelle innerhalb von 3 Zoll, gehen beide Seiten leer aus.
- Du erhältst 1 Siegespunkt, wenn du den Marker in deiner Aufstellungszone hältst.
- Du erhältst 2 Siegespunkte, wenn du den Marker in der Mitte des Spielfelds hältst.
- Du erhältst 3 Siegespunkte, wenn du den Marker in der gegnerischen Aufstellungszone hältst.

SZENARIO 2 - INFILTRIEREN
Vorbereitung
Jeder Spieler bestimmt 5 Kriegermodelle seiner Armee, die nicht mehr als 1 Lebenspunkt haben zu Späher. Diese Modelle müssen für deinen Gegner leicht erkennbar sein (bspw. mit einem Marker).
Aufstellung
Jeder Spieler wirft einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis wählt eine der beiden Aufstellungszonen. Anschließend wählt er eine der Spielfeldecken, wo er seine Kriegertrupps aufstellt. Alle Modelle der Kriegertrupps dürfen maximal 12 Zoll von der gewählten Spielfeldecke platziert werden. Kein Modell darf weiter als 6 Zoll vom Hauptmann seines Kriegertrupps entfernt aufgestellt werden.

Anschließend stellt der Gegner seine Armee in der gegenüberliegenden Spielfeldecke auf und platziert seine Kriegertrupps wie oben beschrieben.
Initiative
Jeder Spieler wirft einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis hat im ersten Spielzug die Initiative.
Spielende
Das Spiel endet, sobald eine Armee am Ende eines Spielzugs nur noch ein Viertel (25%) oder weniger ihrer Anfangszahl an Modelle auf dem Spielfeld hat.
Siegesbedingungen
Siegespunkte werden wie folgt errungen:
- Du erhältst 1 Siegespunkt für jeden Späher der sich sich innerhalb von 12 Zoll um die Spielfeldecke des Gegners befindet.

SZENARIO 3 - UMZINGELT
Aufstellung
Jeder Spieler wirft einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis wählt ob er Angreifer oder Verteidiger sein möchte in diesem Szenario.

Der Verteidiger platziert den Kriegstrupp seiner Armee, der von seinem Armeeanführer angeführt wird innerhalb von 6 Zoll um die Spielfeldmitte. Anschließend platziert der Angreifer die Kriegstrupps seiner Armee. Die Modelle des Angreifers müssen mindestens 12 Zoll von denen des Verteidigers platziert werden. Kein Modell des Angreifers darf weiter als 6 Zoll vom Hauptmann seines Kriegertrupps entfernt aufgestellt werden.

Anschließend würfelt der Verteidiger für jeden seiner Kriegertrupps, der noch nicht eingetroffen ist auf der folgenden Tabelle (der Hauptmann des Kriegertrupps darf Heldentumspunkte einsetzen, um das Ergebnis zu modifizieren). Modelle dürfen im Spielzug ihres Eintreffens nicht angreifen, sonst aber normal handeln. Noch nicht eingetroffene Kriegertrupps zählen als auf dem Spielfeld befindlich, wenn bestimmt wird, ob das Spiel endet oder die Armee gebrochen ist.
W6 Ergebnis
1-2 Dein Gegner wählt einen Punkt an einer Spielfeldkante, der mindestens 6 Zoll von allen Spielfeldecken entfernt ist. Alle Modelle des Kriegertrupps betreten das Spielfeld über diesen Punkt.
3-6 Du wählst einen Punkt an einer Spielfeldkante, der mindestens 6 Zoll von allen Spielfeldecken entfernt ist. Alle Modelle des Kriegertrupps betreten das Spielfeld über diesen Punkt.
Initiative
Jeder Spieler wirft einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis hat im ersten Spielzug die Initiative.
Spielende
Das Spiel endet, sobald der Armeeanführer des Verteidigers tot ist oder fliehen konnte.
Siegesbedingungen
Siegespunkte werden wie folgt errungen:
- Der Angreifer erhält 3 Siegespunkte, wenn er den Armeeanführer des Verteidigers verwundet.
- Der Angreifer erhält 6 Siegespunkte, wenn er den Armeeanführer des Verteidigers tötet.
- Der Verteidiger erhält 3 Siegespunkte, wenn der Armeeanführer seiner Armee es schafft über eine der Spielfeldkante zu entkommen, aber er selbst ebenfalls gebrochen ist.
- Der Verteidiger erhält 6 Siegespunkte, wenn der Armeeanführer seiner Armee es schafft über eine der Spielfeldkante zu entkommen.

SZENARIO 4 - EROBERUNG
Aufstellung
Jeder Spieler wirft einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis wählt ob er Angreifer oder Verteidiger in diesem Szenario sein möchte. Der Verteidiger platziert einen Zielmarker (Das Banner) in der Mitte des Spielfelds. Der Angreifer sucht sich eine der Spielfeldkante als seine Aufstellungszone aus.

Der Verteidiger platziert den Kriegstrupp seiner Armee, der von seinem Armeeanführer angeführt wird innerhalb von 12 Zoll um die Spielfeldmitte. Er verfährt ebenso mit den übrigen Kriegertrupps seiner Armee. Anschließend platziert der Angreifer die Kriegstrupps seiner Armee innerhalb von 6 Zoll zu seiner gewählten Spielfeldkante. Kein Modell des Verteidigers und Angreifers darf weiter als 6 Zoll vom Hauptmann seines Kriegertrupps entfernt aufgestellt werden.
Initiative
Jeder Spieler wirft einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis hat im ersten Spielzug die Initiative.
Spielende
Das Spiel endet, sobald eine Armee am Ende eines Spielzugs nur noch ein Viertel (25%) oder weniger ihrer Anfangszahl an Modelle auf dem Spielfeld hat.
Siegesbedingungen
Siegespunkte werden wie folgt errungen:
- Du erhältst 2 Siegespunkte wenn sich mehr befreundetet als feindliche Modelle innerhalb von 3 Zoll zu der vom Angreifer gewählten Spielfeldkante befinden.
- Der Angreifer erhält 2 Siegespunkte, wenn das Banner des Verteidigers zerstört wurde.
- Der Angreifer erhält 2 Siegespunkte, wenn der Armeeanführer des Verteidigers getötet wurde.
- Der Verteidiger erhält 2 Siegespunkte, wenn sein Banner zu Spielende noch steht.
- Der Verteidiger erhält 2 Siegespunkte, wenn sein Armeeanführer das Spiel überlebt.
Sonderregeln
Das Banner: Das Banner des Verteidigers kann vom Angreifer zerstört werden. Wenn sich am Ende der Nahkampfphase ein Modell des Angreifers im Basekontakt mit dem Banner befinden, ist es zerstört und wird aus dem Spiel entfernt. Das Banner kann nur zerstört werden, wenn das Modell des Angreifers in dieser Runde in keinem Nahkampf beteiligt war (auch nicht als Unterstützer mit Speer, Pike, etc.).

SZENARIO 5 - ENTZÜNDET DIE LEUCHTFEUER
Vorbereitung
Jeder Spieler bestimmt humanoide 3 Kriegermodelle seiner Armee, die nicht mehr als 1 Lebenspunkt haben und nicht beritten sind. Jedes dieser Modelle erhält Fackeln, mache dies für deinen Gegner leicht erkennbar (bspw. mit einem Marker). Waffen, wofür die Modelle eine zweite Hand benötigen, werden abgelegt (Bögen, Piken, Zweihandwaffen etc.). Warge, Spinnen etc. können keine Fackeln tragen.
Die Leuchtfeuer werden vor Szenariobeginn von der Turnierorga platziert.
Aufstellung
Die Armeen sind noch nicht eingetroffen, daher werden zu Beginn der Schlacht keine Modelle aufgestellt.
Initiative
Jeder Spieler wirft einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis hat im ersten Spielzug die Initiative.
Spielende
Sobald mindestens eine Armee gebrochen ist, wird am Ende jedes Spielzugs ein W6 geworfen. Bei einem Ergebnis von 1-2 endet das Spiel, andernfalls geht die Schlacht in eine weitere Runde. Bedenke, dass das Feststellen des Brechens einer Armee zu Beginn des Spielzuges stattfindet.
Siegesbedingungen
- Du erhältst 1 Siegespunkt für jedes Leuchtfeuer, dass du entzündest.
Sonderregeln
Marschiert!: Zu Beginn deiner Bewegungsphase würfelst du für jeden deiner Kriegertrupps, der noch nicht eingetroffen ist, auf der folgenden Tabelle (der Hauptmann des Kriegertrupps darf Heldentumspunkte einsetzen, um das Ergebnis zu modifizieren). Modelle dürfen im Spielzug ihres Erscheinens nicht angreifen, sonst aber normal handeln. Würfle für einen Kriegertrupp, stell den Trupp auf, dann würfle für den nächsten Trupp usw. Noch nicht eingetroffen Kriegertrupps zählen als auf dem Spielfeld befindlich, wenn bestimmt wird, ob das Spiel endet oder die Armee gebrochen ist.
W6 Ergebnis
1 Der Kriegertrupp trifft noch nicht ein.
2 Du wählst einen Punkt an der nördlichen Spielfeldkante, mind. 6“ von allen Spielfeldecken entfernt. Alle Modelle des Kriegertrupps betreten das Spielfeld über diesen Punkt.
3 Du wählst einen Punkt an der südlichen Spielfeldkante, mind. 6“ von allen Spielfeldecken entfernt. Alle Modelle des Kriegertrupps betreten das Spielfeld über diesen Punkt.
4 Du wählst einen Punkt an der östlichen Spielfeldkante, mind. 6“ von allen Spielfeldecken entfernt. Alle Modelle des Kriegertrupps betreten das Spielfeld über diesen Punkt.
5 Du wählst einen Punkt an der westlichen Spielfeldkante, mind. 6“ von allen Spielfeldecken entfernt. Alle Modelle des Kriegertrupps betreten das Spielfeld über diesen Punkt.
6 Du wählst einen Punkt an einer beliebigen Spielfeldkante, mind. 6“ von allen Spielfeldecken entfernt. Alle Modelle des Kriegertrupps betreten das Spielfeld über diesen Punkt.
Die Leuchtfeuer entzünden: Leuchtfeuer können sowohl von den mit Fackeln ausgerüsteten Kriegern entzündet werden, als auch von anderen menschengroßen oder kleineren Modellen zu Fuß. Ein Modell kann am Ende der Nahkampfphase in der es weder gekämpft noch unterstützt hat versuchen ein Leuchtfeuer zu entzünden mit dem es in Basekontakt steht. Der kontrollierende Spieler wirft dazu einen W6. Wenn das Modell mit Fackeln ausgerüstet ist, gelingt das Entzünden bei einem Ergebnis von 2 oder mehr, andernfalls nur bei einem Ergebnis von 6.
Fähigkeiten wie Feuer speien von Drachen bzw. Kardushs Feuerball entzünden ein Leuchtfeuer automatisch, wenn sie erfolgreich treffen bzw. gewirkt werden.
Ein Pulverfass kann ein Leuchtfeuer nicht entzünden, entferne es stattdessen aus dem Spiel.

SZENARIO 6 - GEFECHT
Aufstellung
Jeder Spieler wirft einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis wählt eine der beiden Aufstellungszonen (nördliche oder südlicheSpielfeldhälfte). Er wählt einen Kriegertrupp in seiner Armee und wirft einen W6.
Bei einem Ergebnis von 1-3 müssen alle Modelle des Kriegertrupps in der Aufstellungszone und innerhalb von 12 Zoll um die Mittellinie des Spielfelds aufgestellt werden. Bei einem Ergebnis von 4-6 können die Modelle dieses Kriegertrupps an einem beliebigen Ort der Aufstellungszone platziert werden. Unabhängig vom Wurfergebnis darf kein Modell weiter als 6 Zoll vom Hauptmann seines Kriegertrupps entfernt aufgestellt werden.

Ist der erste Kriegertrupp platziert, wählt der Gegner einen seiner Kriegertrupps, würfelt und platziert den Kriegertrupp wie oben beschrieben. Anschließend fahren die Spieler abwechselnd fort, so lange zu würfeln und Kriegertrupps aufzustellen, bis beide Armeen platziert sind.
Initiative
Jeder Spieler wirft einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis hat im ersten Spielzug die Initiative.
Spielende
Das Spiel endet, sobald eine Armee am Ende eines Spielzugs nur noch ein Viertel (25%) oder weniger ihrer Anfangszahl an Modelle auf dem Spielfeld hat.
Siegesbedingungen
- Du erhältst 1 Siegespunkt, wenn die feindliche Armee am Ende des Spiels gebrochen ist. Ist die feindliche Armee gebrochen und deine Armee noch nicht, erhältst du stattdessen 3 Siegespunkte.
- Du erhältst 1 Siegespunkte, wenn du dem feindlichen Anführer mindestens einen Lebenspunkt abgenommen hast (Lebenspunktverluste, die durch den Einsatz von Schicksal verhindert wurden, zählen nicht). Hast du den feindlichen Anführer getötet, erhältst du stattdessen 3 Siegespunkte. (Zählt ebenfalls wenn Anführer vom Schlachtfeld flieht)

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