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Meuterei am Main XII - Turnierablauf und Wertung

Geplanter Turnierablauf:
09:45-10:00 Begrüssung und Informationen
10:00-12:45 Szenario 1 - Sumpf-Calebassas
12:45-13:15 Pause
13:15-16:00 Szenario 2 - Sichert das Schwarzpulver
16:00-16:15 Pause
16:15-19:00 Szenario 3 - Schatzgrabung
19:00-19:15 Endauswertung/Siegerehrung

Allgemeine Szenarioregeln
Szenarioende:
Das Szenario endet sofort, wenn eine der Bedingungen erfüllt ist. Die angebrochene Runde wird nicht zu Ende gespielt die Handlung eines Charakters wird aber abgeschlossen.

Sichern eines Szenariogegenstands:
Zu sichern eines Szenariogegenstands muss der Charakter die Sicherungszone mit der kompletten Base betreten.
Szenariogegenstände:
Szenariogegenstände verhalten sich, sofern bei den Szenarien nicht anders angegeben, wie in "Tales of Longfall #1 - La Nocha de Bruja" beschrieben.

Wertung nach einem Spiel:
Insgesamt können pro Spiel 500 Ru(h)mpunkte durch das Töten oder Verwunden der gegnerischen Charaktere erreicht werden und 700 Punkte durch das Szenario. Die Ru(h)mpunkte werden zusammengezählt, und mit den Ru(h)mpunkten des Gegners verglichen. Daraus ergibt sich eine Differenz. Anhand der Ru(h)mpunktmatrix könnt ihr dann euer Ergebnis ermitteln. Zu diesem Ergebnis zählt ihr dann einen direkten Turnierpunkt pro erfüllter Nebenmission hinzu.
Es gibt die Hälfte der Heuer als Ru(h)mpunkte (aufgerundet) wenn ein Charakter schwer verwundet ist. Als schwer verwundet gilt ein Charakter dann, wenn mindestens ein graues Lebensfeld abgestrichen wurde.

Nebenmissionen:
Die Nebenmissionen werden von jedem Spieler vor dem jeweiligen Szenario aus einem Pool ausgewählt und auf seinem Ergebniszettel vermerkt. Für jedes Spiel wählt der Spieler 2 Nebenmissionen aus, die er seinem Gegenspieler mitteilt. Sobald der Spieler eine Nebenmission ausgewählt hat, der er diese Mission für kein anderes Szenario mehr benennen. Das heißt, dass jede Nebenmission NUR einmal gewählt werden darf. Danach steht sie nicht mehr im Pool zur Verfügung. Nach der Aufstellung werden dem Gegenspieler die gewählten Nebenmissionen mitgeteilt. Hinzu kommt das der Spieler der mehr Ru(h)mpunkte über Szenarioziele erreicht hat einen zusätzlichen Turnierpunkt erhält. Jede eigene gewählte und erfüllte Nebenmissionen gibt einen Turnierpunkt, genauso wie der Spieler mit mehr erreichten Szenariopunkten. Folglich können so drei zusätzliche Turnierpunkte pro Szenario erreicht werden.

Szenario 1 – Die Sumpf-Calebassas
Aufstellung:
Die Aufstellungszone ist ein 30 cm breiter Streifen gemessen von der Spielfeldkante aus. Die eigene Aufstellungszone ist auch gleichzeitig die Sicherungszone. Die Insel werden wie folgt in platziert: 3 Inseln auf der Mittellinie, und nochmals 2 Inseln auf jeder Seite von der Mittellinie in der neutralen Zone.
Insgesamt werden danach 10 Calebassas auf den Inseln verteilt. Die Calabessas mit dem 3 Wert kommen zur Seite, die restlichen werden in 2 Stapel aufgeteilt. Danach werden die mit dem Wert 3 gemeinsam in einen der beiden Stapel gemischt. Dieser Stapel wird paarweise auf die Inseln in der Mitte verteilt. Der andere Stapel wird einzeln auf die Äusseren verteilt.
Während des gesamten Spiels herrscht Eingeschränkte Sicht (30cm) auf Grund des starken Nebels im Sumpf.
Gelände wird wie gewohnt platziert von der Orga. Die Inseln dürfen aber nicht durch Sonderregeln einzelner Figuren/Mannschaften modifiziert werden, die restlichen aber durchaus.

Szenariogegenstände: 10 Calebassas-Markern (2 mit Wertigkeit 3, 2 mit Wertigkeit 2, 2 mit Wertigkeit 1 und 4 ohne Wertigkeit)
Die Calabessas zählen als leichter Szenariogegenstand.
Diese können auch wie im Buch „Tales of Longfall #1 – La Nocha de Bruja“ Seite 21 geworfen werden

Spielende:
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt.
- Nach 8 Runden,
- nach 2 h 45 min,
- wenn eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
- alle Calebassas gesichert wurden

Wertung: Jeder gesicherte Larve oder Larve im Besitz eines Charakters gibt am Ende des Spieles 50 Ru(h)mpunkte.
Der Spieler der am meisten Calabessas gesichert hat erhält 100 Ru(h)mpunkte.


Szenario 2 – Sichert das Schwarzpulver
Aufstellung:
Die Aufstellungszone ist ein 30 cm breiter Streifen gemessen von der Spielfeldkante aus. Auf dem Mittelpunkt der vorderen Kante der eigenen Aufstellungszone befindet sich jeweils ein Schwarzpulverfass das dem Spieler der dazugehörigen Mannschaft gehört. Dieses Fass kann von der Mannschaft der dazugehörigen Aufstellungszone nicht angezündet werden. Zusätzlich sind auf der Mittellinie 2 Schwarzpulverfass. Die Fässer sind stationär und bleiben auf Grund des Gewichts immer an Ort und Stelle stehen.

Fässer plündern:
Jedes Fass außer dem eigenen kann ZWEIMAL pro Spiel geplündert werden. Dies wird mit einer einfachen Aktion „Gegenstand benutzen“ durchgeführt. Das Schwarzpulver das hierdurch gesammelt wird ist ein leichter Szenariogegenstand und kann im eigenen Fass abgelegt werden. Pulver im eigenen Fass zählt nicht als gesichert.
Fass scharf machen:
Zusätzlich kann es auch mit einer einfachen Aktion „Gegenstand benutzen“ mit einer Lunte scharf gemacht werden, auch wenn es geplündert wurde ist noch genug Schwarzpulver dafür im Fass. Das Schwarzpulverfass ist nun angezündet. Da die Lunte etwas brauch bis sie abgebrannt ist explodiert das Fass erst am Ende der darauffolgenden Runde (z.B. Ein Fass das in Runde 3 angezündet wird, explodiert erst am Ende von Runde 4).
Lunte rausziehen:
Mit einer einfachen Aktion „Gegenstand benutzen“ ist es möglich die Lunte rauszuziehen. Das Fass zählt nun nicht mehr als angezündet und muss ein weiteres Mal angezündet werden, um es zum Explodieren zu bringen.
Es macht Kabuuuummm:
Sollte das Schwarzpulverfass am Ende der darauffolgenden Runde noch als angezündet gelten dann explodiert das Schwarzpulverfass. Hierzu wird eine Schicksalskarte gezogen, dies gibt den Radius der Explosion + 5 an (Beispiel: Der Spieler zieht eine 6 vom Stapel der Schicksalskarte, daher beträgt der Radius 11cm). Jedes Modell das sich zumindest teilweise in dem Radius befindet bekommt einen Treffer der Stärke 6/4 ab. Die Reichweite wird ab dem Fass gemessen. Es wird eine normale Schadensermittlung durchgeführt. Der Schaden der Expolsion zählt als Blutschaden.
Fässer die am Ende von Runde 8 noch angezündet sind, explodieren automatisch am Ende des Spieles und verursachen auch normal Schaden.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt.
Nach 8 Runden,
nach 2 h 45 min,
eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
alle Schwarzpulverfässer außer dem Eigenen zerstört wurden

Wertung:

Es gibt Ruhmpunkte entsprechend folgender Liste
150 Ru(h)mpunkte wenn das Fass an der gegnerischen Aufstellungszone zum explodieren gebracht wurde:
75 Ru(h)mpunkte für jedes Fass auf der Mittellinie das man zum explodieren gebracht hat:
50 Ru(h)mpunkte für jedes geplünderte Schwarzpulver am Ende des Spieles außer sie wurden im eigenen Fass abgelegt und das ist explodiert
100 Ru(h)mpunkte wenn das eigene Fass am Ende des Spiels nicht explodiert ist

Szenario 3 – Schatzgrabung
Aufstellung:
Die Mannschaft hat von einem Schatz gehört und will diesem Gerücht nachgehen
Aufstellung: Eine Vorhut landet in dem Gebiet in dem sich angeblich ein Schatz befindet und soll einen
Brückenkopf errichten. Allerdings sind sie nicht die einzigen, die von diesem Schatz gehört haben. Und die
Konkurrenten haben genau den gleichen Plan. Um der anderen Mannschaft die Suche nach Schatz zu
erschweren, muss der gegnerische Brückenkopf eingenommen werden.
Aufstellungszonen sind jeweils die gegenüberliegenden Seiten mit 20cm Tiefe.
Jeder Spieler besitzt einen „Brückenkopf“, er liegt jeweils auf der von ihm aus gesehenen rechten
Spielfeldseite. Der Mittelpunkt des runden Brückenkopfs liegt 40cm von der eigenen Spielfeldkante und 40cm
vom rechten Spielfeldrand entfernt. Er besitzt einen Radius von 15cm.

Die Brückenköpfe
Um einen Brückenkopf zu halten, muss man im Regelfall mehr Charaktere vollständig innerhalb dessen Zone
haben als der Gegner. Sollte man einen Gleichstand haben, so zählt der Brückenkopf als umkämpft und
niemand hält ihn. Sollte kein Charakter innerhalb der Zone des Brückenkopfs sein, so hält ihn die Mannschaft,
der der Brückenkopf gehört.
Fliehende Charaktere halten normalerweise keine Zonen und werden ignoriert für die Anzahl der Charakter
innerhalb einer Zone. Ebenso werden Charaktere mit der Sonderregel Tier ignoriert. Umgehauene Charaktere
zählen allerdings zu der Anzahl der Charaktere hinzu.
Hält ein Spieler am Ende der Runde seinen eigenen Brückenkopf, so erhält er 50 Ru(h)mpunkte.
Danach erhält jeder Spieler 100 Ru(h)mpunkte, sollte er den Brückenkopf des Gegners halten.
Diese Punkte werden so lange verteilt bis auf diese Weise die 700 Ru(h)mpunkte verteilt sind. Können Punkte
nicht mehr verteilt werden, weil dann die Gesamtzahl der Ru(h)mpunkte über 700 geht, dann werden diese
Ru(h)mpunkte nicht mehr verteilt.

Für die Vergabe der letzten Punkte erhält immer der Spieler mit den weniger Modelle auf dem Spieltisch zuerst
Punkte. Sollten beiden Spieler gleich viele Modelle auf dem Spieltisch haben, so bekommt der Spieler der mit
weniger Modelle angefangen hat zuerst Punkte. Sollte dies auch gleich sein, so bekommt der Verlierer der
Initiative der aktuellen Runde zuerst Punkte.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt.
- Nach 8 Runden,
- nach 2 h 45 min,
- wenn eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
- die 700 Ru(h)mpunkte des Szenarios ausgespielt wurden.

Wertung:
Es gibt Ruhmpunkte entsprechend folgender Liste
- 100 Ru(h)mpunkte wenn man am Ende einer Runde den gegnerischen Brückenkopf hält
- 50 Ru(h)mpunkte wenn man am Ende einer Runde den eigenen Brückenkopf hält

Hinweis: Für den Inhalt dieser Seite ist nicht T³, sondern der Turnierorganisator verantwortlich.
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