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Steirische Hobbyistenmeisterschaft 2019 - Turnierablauf und Wertung

Armeelisten:
Monocodex
Bataillon Detachment - 3 Standard, 2 HQ Pflicht!
8 Command Points
Armeesonderregeln (diese haben für alle Partien gleich zu sein)
Kriegsherrenfähigkeit: Regelbuch + Codex (diese hat für alle Partien gleich zu sein)
Punktkosten nach "In nomine imperatoris" bzw. Erratas

Und jetzt aufpassen:
Jede(!) Enheit (Armeelisteneintrag) nur 1x
keine Fahrzeugschwadronen/Monsterrotten
Maximal 500 Punkte für Fahrzeuge/Monster
keine einzigartigen (namhaften) Charaktermodelle/Einheiten
Ausnahme: 1 Standardeinheit darf doppelt ausgewählt werden, WENN jedes Modell nur 1 LP besitzt und keine Spezial- bzw. schwere Waffe doppelt gewählt wurde. (Stichwort: KEINE geklonten Einheiten.)
Bis zu 2 (gleiche) Transporter erlaubt.
Keine Stratagems erlaubt, die ganze Einheiten zurück ins Spiel holen.
Maximale Punktkosten pro Einheit: 180 Punkte
Maximal 1 Artefakt
FAQ: Ich spiele Harlekine und die haben nur 1 Standardauswahl. Außerdem möchte ich sie mit Fusionspistolen ausrüsten. Was soll ich tun? Antwort: Armeen die nur eine Auswahl zur Verfügung haben, können auch nur diese je dreimal spielen. Pistolen fallen nicht unter die Beschränkungen für Spezialwaffen und schwere Waffen. Also go for it :)

3-teilige Generalswertung!
Dauer: 6 Runden pro Mission, auch wenn der Gegner getablet wurde.
Tischgröße: 60x48 Zoll, Themenspielfelder
Mindestens 9 Geländestücke pro Tisch (Ruinen, Häuser, Krater, Kornfelder, Wälder). Je zwei mindestens zweistöckige Gebäude. Keine unpassierbaren Gelände. Je eine Straße oder ein Fluss. Straßen geben +6“ Bewegung für Fahrzeuge „auf Rädern und Ketten“. Flüsse gelten als gefährliches Gelände: 1W6 pro Modell, das betritt/verlässt/drin steht. Bei 1 eine tödliche Verwundung.

Alle Geländestücke (Wald, Kornfeld, Wracks, Ruine, Gebäude, Fluss (Sumpf etc) Barrikade, auf Bunkerdach) geben +1 RW und im Bunker +2 RW. (Bunker haben ein Fassungsvermögen von 12 Lebenspunkten) Es gelten die LGV-Sichtregeln. Beschuss nur möglich, wenn die schießende Einheit mindestens Kopf oder Base und Teile des Rumpfes des gegnerischen Modells sieht. Wenn die schießende Einheit Base und Kopf sieht, gibt es keinen Deckungsbonus, außer das anvisierte Modell ist mit der Base zumindest teilweise im Gelände.
LGV Fahrzeug Sonderregel: Zerstörte Fahrzeuge bleiben als Wrack liegen und gelten fortan als gefährliches Gelände (in der Bewegungsphase wirft jedes Modell einen W6. Bei einer 1 mortal wound) Bei einer Explosion, entsteht dort ein Krater. Achtung dies gilt nur für Fahrzeuge, die explodieren können.
FAQ: Meine Modelle sind alle umgebaut. Die meisten stehen auf einem Felsen, andere waten gerade durch einen schulterhohen Sumpf und nur Kopf, Arme und Waffe sind zu sehen. Wie sind hier Sichtlinien für Beschuss handzuhaben? Antwort: Es wird immer von der Originalgröße des Modells ausgegangen. Nur weil ein Modell kniet oder liegt, darf es keine Vor- und Nachteile bekommen. Und bevor die Frage kommt - Basegestaltung zählt NICHT als Deckung!

Schockende Standardeinheiten: Es ist nicht erlaubt, alle Standardeinheiten in Reserve zu behalten. Es MUSS zumindest eine Standardeinheit zu Spielbeginn am Feld sein. (Gilt auch für Standardeinheiten in Transportern. Man kann nicht alle zu Spielbeginn in Fahrzeugen verstecken.


Spielvorbereitung
1. Einsichtnahme in die Armeelisten
2. Missionsvorbereitung
3. Würfelwurf um die Seitenwahl und der Sieger wählt
4. Verlierer der Seitenwahl beginnt mit der Platzierung seiner gesamten Armee
5. Sieger der Seitenwahl platziert danach seine gesamte Armee
6. Der Spieler, der seine Armee als erstes platziert hat, hat die Wahl des 1. Zuges
7. Würfelwurf für den Klau der Initiative
8. Spielbeginn

Mission 1
Geheimdienstauftrag

Aufstellungszonen: lt. „Suchen und zerstören“ S.216 (in heraldische Viertel), 9“ Abstand zum Mittelpunkt.
Missionsüberblick: In jedem Spielfeldviertel gibt es eigene und feindliche Missionsziele. Die eigenen sind möglichst lange zu beschützen und die feindlichen zu vernichten.

Missionsvorbereitung-Missionsmarker: Jeder Spieler platziert 4 Marker. 1W6-Vergleich, der Sieger beginnt zu platzieren, dann platziert jeder abwechselnd pro Viertel in einem Gelände einen Marker (max. 1 Marker pro Gelände - nicht in 9 Zoll um den Mittelpunkt).
Kampf im Morgengrauen: Erste Runde für beide Spieler unter Nachtkampfbedingungen (-1 to hit)
Primärziel: die feindlichen Ziele zerstören, auf Basekontakt hinbewegen oder angreifen
Umso schneller desto mehr gibt’s zu sichern. (Achtung: sie werden zerstört, sobald Modelle berühren - also auch bereits in der Aufstellungsphase!)
Feindliches Missionsziel zerstört in Runde = Punkte (diese gibt es einmalig)
1 = 185
2 = 155
3 = 125
4 = 95
5 = 65
6 = 35
Sekundärziel: Eigene Ziele halten, Einheit in 1“ Umkreis (Um sie effektiv zu beschützen, muss man den Gegner am Basekontakt hindern, kann sich aber nicht draufstellen (unpassierbar)). Die eigenen Ziele werden umso länger man sie hält mehr wert!
Eigene gehalten in Runde = Punkte (diese werden kumulativ jede Runde zusammen gerechnet)
1 = 10
2 = 20
3 = 30
4 = 35
5 = 45
6 = 50

Mission 2
Absturzstelle sichern - Perimeter aufbauen

Aufstellungszonen: lt. „Feindberührung“ S.217 PLUS 21“ Abstand zum Mittelpunkt.
Missionsüberblick: Im Spielfeldzentrum ist ein Transporter mit wertvoller Fracht abgestürzt. Diese ist zu bergen und die Absturzstelle zu sichern.

Missionsvorbereitung: Mit Würfeln oder anderen geeigneten Markern ist ein 12" Radius zum Mittelpunkt abzustecken. In diesem Bereich kann man Missionspunkte sammeln.

Eskalation: aufgestellt werden dürfen nur Standards (+ deren Transporter, keine Flieger, (fliegen))
1 Inf-HQ
Und 1 Infanterie-Einheit darf infiltrieren!
Aufgestellt werden müssen: 1 Standard plus 1 HQ
Rest bleibt in Reserve. Nach und nach kommen Einheiten (auch Schocktruppen) wie folgt ab der 2. Runde über die eigenen Spielfeldkanten: zuerst ausrechnen, wie viele Einheiten pro Runde kommen dürfen. Z.B. 5 Einheiten noch übrig - jede Runde darf 1 Einheit kommen. (Es wird abgerundet, außer unter 1 ;) ),
In folgender Reihenfolge:
1. Standard und HQ (keine Fahrzeuge/Monster)
2. Sturm und Elite
3. Unterstützung, HQ Fahrzeuge/Monster und Flieger danach.
Welche Einheiten kommen, dürfen sich die Spieler aussuchen.
Transporter mit Einheiten zählen als so viele Einheiten, wie sie Einheiten sind.
Also bei dem Beispiel oben - wenn jede Runde eine Einheit kommen darf, dann darf der Transporter mit 1 Einheit erst 1 Runde später kommen. In der letzten Runde darf der gesamte Rest kommen.
Das Spiel endet NICHT, wenn ein Spieler keine Einheiten mehr hat, wenn noch Einheiten in Reserve sind.

Primäre Missionspunkte: Wer nach der 6. Runde den Mittelpunkt hält bekommt 200 Punkte. Wer 3 Zoll Umkreis allein hält, bekommt 400, 6 Zoll 600 Punkte, 9 Zoll 800 Punkte und wer die vollen 12 Zoll hält 1000 Punkte.
Ist es umstritten, punkten Standardmodelle.
Der Verlierer, der streitig macht, bekommt am Mittelpunkt 200 Punkte, 3 Zoll 175 Punkte, 6 Zoll 150 Punkte, 9 Zoll 125 Punkte und innerhalb von 12 Zoll 100 Punkte.

Sekundäre Missionspunkte: Jede Spieler-Runde, in der sich eine eigene Einheit innerhalb von 12 Zoll um den Mittelpunkt befindet bekommt der Spieler 40 Punkte. Am Mittelpunkt sogar 80 Punkte.
FAQ: Ist es durch ein geschicktes Aufstellen eigener Einheiten möglich, den Gegner komplett am Betreten des Tisches mit neuen Einheiten zu hindern? Antwort: Intelligente Frage, aber nein. Es muss irgendwo etwas frei bleiben, damit er weiterspielen kann. Bedenkt immer, wir wollen spielen und nicht den Gegner mit Regellücken und fiesen Tricks besiegen.
FAQ: Transporter dürfen mit Standard aufgestellt werden. Kann dieser Transporter auch ein Flieger sein? Antwort: Nein: Flieger bzw Schlüsselwort "fliegen" kommen erst gegen Ende des Spiels.

Mission 3
Bataillonsverlegung

Aufstellungszonen: 10 x 36 Zoll, lange Spielfeldseiten, genau gegenüberliegend
Missionsüberblick: Das Bataillon muss aufgrund eines aufziehenden Sturms komplett verlegen. Zumindest 3 Standardeinheiten und 5 weitere Einheiten freier Wahl, sollten im Verlauf der Mission gerettet werden. Gerettet werden können sie, wenn sie die diagonal gegenüberliegende Ecke (6x6 Zoll) erreichen und den Tisch verlassen. Achtung: der Feind wird das gleiche versuchen!
Missionspunkte: jede der ersten 3 Standardeinheiten ist 333 Punkte wert (insgesamt 1000).
Jede weitere Einheit 100 Punkte bis zu einem Maximum 500 Punkte.
Der Sturm: Der Hypercane bewegt sich am Ende jeder Runde 6 Zoll ins Spielfeld von der Aufstellungszonenkante. Jede Einheit, die vom Sturm getroffen wird, erleidet 1 fixe tödliche Wunde, die nicht regeneriert werden darf! Flieger dürfen nicht mehr in die Sturmzone hineinfliegen!
Abenddämmerung: Die 6 Runde ist unter Nachtkampfbedingungen zu spielen (-1 to hit).
FAQ: Ist es möglich mit Transportern/Fliegern und deren aufgesessene Einheiten einfach hinauszufahren/fliegen? Antwort: Nein, die aufgesessenen Einheiten müssen zuerst aussteigen und können erst in ihrer nächsten Bewegungsphase das Spielfeld verlassen.

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