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LGV 500 Pkte Hobbyistenheat 9. Edi 2020 - Turnierablauf und Wertung

500 Pkte Turnier
4 teilige Generalswertung – jeder LPs zählt: Kills, Differenz, Primärziele, Sekundärziele, (+Tertiärziele)
Tischgröße: (48x24) Zoll mit missionsabhängigen Einschränkungen (z.B. Startaufstellung max. 36x24 usw.)
Spieldauer: immer 5 Runden
Keine Missionskarten
1 Command Point pro Runde, insgesamt 5 CPs insgesamt
Kriegsherrnfähigkeit
1 Artefakt

Monocodex, Armeeorganisationsplan (Schlachtordnung) „Stunde der Lieutenants“: 2 Standardeinheiten und 1 HQ Pflicht. Da in Schlachtordnung gespielt wird, gibt es nur 1 Armeesonderegel (z.B. Cadianer oder Catachaner – nicht beides. Entweder Schwarmflotte Kraken oder Behemoth etc.)
Max. 500 Punkte, davon müssen(!) mindestens 200 Pkte für Standard ausgegeben werden, 1 HQ, Rest kann beliebig auf Elite, Sturm und Unterstützung ausgegeben werden.
Maximal 200 Punkte pro Einheit.
Kein Datenblatt (Einheit) darf doppelt/bzw. mehrfach gewählt werden. (Ausnahme: Standardeinheiten - jeder Trupp muss aber andere Spezial- und schwere Waffen (Waffenaufwertungen) erhalten, Champions müssen anders ausgerüstet sein.

Die vierteilige Generalswertung – jeder Lebenspunkt zählt:
Jeder Lebenspunkt zählt: jeder Lebenspunkt, den der Gegner verliert, wird abgerechnet. Jeder Spieler sollte sich auf seiner Armeeliste notieren, was 1 LP eines jeden Modells kostet. Es wird immer aufgerundet.
Ein komplett vernichtete Armee ist immer genau 500 Punkte wert (unabhängig von den tatsächlich ausgegeben Punkten).
Differenz: Der, der mehr Punkte erspielt hat, bekommt auch noch die Differenz. Wenn die Partie 300 zu 200 ausgeht, bekommt der, der 300 Punkte erspielt hat, auch noch die Differenz von 100 Punkten. Achtung – es wird punktebereinigt gespielt: sollte eine 500 Punkte Armee gegen eine 495 Punkte Armee spielen, werden dem Spieler mit 500 Punkte bei einem Sieg 5 Pkte von der Differenz abgezogen. Bei einem Sieg der 495 Pkte Armee kommen 5 Pkte zur Differenz hinzu.
Primärziel: Das Primärziel wird immer am Ende des 5. Spielzugs abgerechnet. Es ist in den meisten Fällen eine einfache Entscheidung: Wer hat es geschafft? Oder wurde es streitig gemacht? Im Falle des Erreichens kann sich der, der das Primärziel erreicht hat, 500 Punkte gutschreiben.
Sekundärziel: Das Sekundärziel ist in den meisten Fällen eng mit dem Primärziel verknüpft. Während das Primärziel erst am Ende des Spiels abgerechnet wird, nachdem beide Spieler ihren letzten Zug gemacht haben, kann das Sekundärziel Runde für Runde am Ende des eigenen Spielerzugs abgerechnet werden. In den meisten Fällen ist das Sekundärziel 100 Pkte pro Runde wert. Theoretisch können hierbei abermals 500 Punkte erzielt werden. In der Praxis ist das jedoch sehr schwierig. Theoretisch können auch beide Spieler jeweils am Ende ihres Spielerzuges punkten.
Tertiärziel(e): sind 2 Marker, deren Position nach der Aufstellung aber noch vor dem 1. Spielzug ausgewürfelt werden: 1-2 Rechtes Eck, 3-4 Mitte kurzer Spielfeldkante, 5-6 linkes Eck. Bis zu 200 Pkte sind theoretisch möglich, aufgeteilt auf die verschiedenen Marker und die Anzahl der Runden. Der Marker kann gehalten werden für 20 Punkte oder in der Angriffsphase zerstört(keine aufteilen auf feindl. Einheiten) werden für 50 Punkte. Diese Punkte können einem helfen, die fehlenden der möglichen 1000 Pkte für Primär- und Sekundärziele aufzufüllen. Man kann aber mit Tertiärzielen nie mehr als 1000 Missionspunkte machen.

Streitig machen: jede Einheit kann jedes Missionsziel streitig machen, indem es das Missionsziel berührt. Punkten kann ein Spieler nur, wenn er das Missionsziel alleine wie in der Mission vorgeschrieben hält. Einheiten im Nahkampf mit einer Einheit in Kontakt mit dem Missionsziel machen das Missionsziel immer streitig, auch wenn sie das Missionsziel nicht berühren.
Sollte eine Einheit die Fähigkeit haben, dass er immer das Missionsziel hält auch bei Unterzahl, kann sie trotzdem punkten.

Deployment: Generell wird 48x24 Zoll gespielt.
Reserve: Es ist erlaubt, bis auf 2 Pflichtstandard alles in Reserve zu behalten.
Reservekanten: je nach Mission aber generell die eigene hintere Kante.
Wechselnde Reservezonen: z.B. 1 Runde – nur die eigene hintere Kante, Runde 2 eigene Kante plus 6 Zoll Seitenkante, Runde 3 eigene Kante plus 12 Zoll Seitenkante usw.
Jede Runde (abgesehen von der 1. Runde) muss jedoch 1 Einheit kommen. Es ist nicht erlaubt, geballt am Schluss zu kommen. Schockende Einheiten sind davon ausgenommen.

Es gelten die LGV-Sichtregeln sowie etwaige Sonderregeln der 9. Edition:
Alle Geländestücke (Wald, Kornfeld, Wracks, Ruine, Gebäude, Fluss (Sumpf etc) Barrikade, auf Bunkerdach) geben +1 RW und im Bunker +2 RW. (Bunker haben ein Fassungsvermögen von 12 Lebenspunkten) Es gelten die LGV-Sichtregeln. Beschuss nur möglich, wenn die schießende Einheit mindestens Kopf oder Base und Teile des Rumpfes des gegnerischen Modells sieht. Wenn die schießende Einheit Base und Kopf sieht, gibt es keinen Deckungsbonus, außer das anvisierte Modell ist mit der Base zumindest teilweise im Gelände.
Durch 5 Zoll hohe Gebäude(ruinen) kann man nicht durchschießen)
Ebenen: Geländekanten verringern die Bewegung um die jeweilige Höhe außer für fliegende Einheiten.
LGV Fahrzeug Sonderregel: Zerstörte Fahrzeuge bleiben als Wrack liegen und gelten fortan als gefährliches Gelände (in der Bewegungsphase wirft jedes Modell einen W6. Bei einer 1 mortal wound) Bei einer Explosion, entsteht dort ein Krater. Achtung dies gilt nur für Fahrzeuge, die explodieren können.
FAQ: Meine Modelle sind alle umgebaut. Die meisten stehen auf einem Felsen, andere waten gerade durch einen schulterhohen Sumpf und nur Kopf, Arme und Waffe sind zu sehen. Wie sind hier Sichtlinien für Beschuss handzuhaben? Antwort: Es wird immer von der Originalgröße des Modells ausgegangen. Nur weil ein Modell kniet oder liegt, darf es keine Vor- und Nachteile bekommen. Und bevor die Frage kommt - Basegestaltung zählt NICHT als Deckung!

Missionen:

1. Terminal-Mainframe defending by Sunrise

Aufstellungszone: 12“ von kurzer Spielfeldkante.

Es gibt 4 Terminals: 2 auf Mittellinie 8“ vom Mittelpunkt entfernt, je 1 14“ von kurzer Spielfeldkante und 12“ von der Langen.

Mindestens 2 Terminals müssen für 2 Runden in Basekontakt ausgelesen werden, damit der Main-entrance am Mittelpunkt zugängig wird (einen Terminal 4x auslesen gilt nicht).

Primärziel: Den Main-Entrance am Ende des Spieles halten(Nahkampf macht streitig). Nur Infanterie kann halten/streitig machen. 500 Punkte.

Sekundärziel: jeden Spielzug kann ein Terminal von einer Einheit ausgelesen werden. Die Einheit macht 50 Punkte geltend, darf aber in diesem Spielzug nicht schießen, Psikräfte manifestieren oder angreifen(ebenso nicht im Nahkampf befinden). Maximal 500 Punkte!

2. Das heilige Relikt

Im Zentralen Gebäude auf der 5“ Ebene ist in einem Labor ein Relikt zu bergen und in die eigene Aufstellungszone zu bringen.
Aufstellungszone: 15" Umkreis um das Relikt(Mittelpunkt).
Infiltratoren und Schocktruppen 9" Abstand zum Relik.

Ein Infanterie Modell, das in der Bewegungsphase Basekontakt mit dem Relikt hat wird markiert. Es hält das Relikt und kann es am Ende der folgenden Bewegungsphasen einmal an ein anderes Modell in Baskontakt(auch andere Einheit) weitergeben.

Primärziel: Relikt bergen 100 Punkte am Ende der SCHLACHTRUNDE. Am Ende der 5. Runde in eigener Aufstellungszone halten 400 Punkte.

Sekundärziel: Am Ende jedes eigenen Spielzuges 100 Punkte für halten des Relikts (Nahkampf macht streitig).


3.Das versteckte Waffendepot in der Abenddämmerung (Grafik wird beim Turnier ausgeteilt)

Achtung : 5. Runde unter Nachtkampf Bedingungen!

Ein verbündeter Observer(Aufklärer, Sporezyste, stealth drone...) hat ein wichtiges feindliches Waffendepot entdeckt und konnte die Koordinaten des Depot wegen Kommunikationsverlust nicht mehr senden.
Ziel ist es, den Observer zu erreichen, das Waffendepot aufspüren und zerstören.

Aufstellungszone: Diagonale Ecken mit einem 13 x 6“ großen Rechteck(13“ über lange Kante). Reserven erlaubt.

Der Observer hält sich 15“ von der feindlichen kurzen Spielfeldkante und 3“ von der eigenen langen Kante auf.

Das feindliche Waffendepot wird bei Erreichen des eigenen Observer am Ende der Bewegungsphase, aber noch vor Aufstellung von Schocktruppen wie folgt aufgedeckt:

18+2W6“ von der feindlichen kurzen Spielfeldkante und 2W6“ von der feindlichen langen Kante.

Primärziel: Verbündeten Observer in der Bewegungsphase erreichen 100 Punkte
Das feindliche Waffendepot in Bewegungs- oder Angriffsphase zerstören 400 Punkte

Sekundärziel: Am Ende des Spieles wurde das eigene Waffendepot nicht zerstört 400 Punkte
Am Ende des Spieles wurde der feindliche Observer nicht erreicht 100 Punkte

Tertiärziel: je ein Marker 2x2“ von Kante in den gegenüberliegenden Ecken.

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