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Der Tod - Qualifizierungsturnier in Karlsruhe - Turnierablauf und Wertung

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RUNDENZAHL:

- Es werden 4 Turnierrunden gespielt

- Gespielt werdem 90 min pro Spiel. Bei 75 min wird es eine Durchsage geben, damit wir den Zeitplan
einigermaßen einhalten können.

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SZENARIEN:

- Da dies das offizielle Qualifikationsturnier ist werden folgende 4 Szenarien werden in der unten
aufgeführten Reihenfolge gespielt:

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SZENARIO 01 - Attentat

Attentat
Einer der gegnerischen Charaktere verfügt über wichtige Informationen, die auf gar keinen Fall das
Hauptquartier des Feindes erreichen dürfen. Dieser Spion muss unter allen Umständen sterben. Die Aufgabe
der Spieler in diesem Szenario ist es, einen zu Beginn des Spieles, zufällig bestimmten gegnerischen
Charakter auszuschalten.

Aufstellung und Vorbereitung
Nach der Aufstellung des Geländes bestimmen die Spieler zufällig (durch Auswürfeln o. ä.) ihre gegnerische
Zielfigur, ausgenommen sind hierbei beschworene Kreaturen und Agenten. Die Zielfigur muss sich zu Beginn des
Spieles auf dem Spielfeld befinden.
Erst danach stellen die Spieler ihre Figuren an den gegenüberliegenden Seiten des Tisches, entsprechend
den allgemeinen Regeln auf.

Sonderregeln
Es kommen keine weiteren Sonderregeln zum Einsatz.

Spieldauer
Das Spiel endet nach der siebten Runde oder nach Ablauf von 90 Minuten.

Siegbedingungen
Die Spieler erhalten für alle ausgeschalteten oder verwundeten gegnerischen Charaktere die normalen Siegpunkte.

- Wenn es gelingt die gegnerische Zielfigur auszuschalten erhält der Spieler 3 Turnierpunkte.
- Wenn die gegnerische Zielfigur am Ende des Spieles auf die Hälfte oder weniger ihrer ursprünglichen
Lebenspunkte zu reduzieren erhält der Spieler 1 Turnierpunkt.
- Wenn die eigene Zielfigur am Ende des Spieles noch mehr als die Hälfte ihrer ursprünglichen Lebenspunkte hat,
erhält der Spieler 2 Turnierpunkte.

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SZENARIO 02 - Quelle der Macht

Quelle der Macht
Aus einem Riss zwischen den Dimensionen dringt kosmische Energie. Die Spieler versuchen diese Macht zu
kontrollieren und zu ihrem Vorteil zu nutzen. Doch es besteht immer die Gefahr in den Riss gezogen zu werden.

Aufstellung und Vorbereitung
Vor der Platzierung des Geländes wird die Quelle mit einem Durchmesser von 5 Zoll/12,5 cm in der Mitte des
Spielfeldes positioniert. Nach der Aufstellung des Geländes stellen die Spieler ihre Figuren an den gegenüber
liegenden Seiten des Tisches, entsprechend den allgemeinen Regeln auf. Alle Geländestücke müssen mindestens
einen Abstand von 4 Zoll/10 cm um die Quelle herum haben.

Sonderregeln
Die Quelle wird zu Beginn der dritten Runde aktiv. Erst dann kommen die besonderen Regeln zum Einsatz.

- Für jede Runde, die ein Spieler mehr Stufen an Charakteren (ohne Vorteilskarten) auf der Quelle stehen hat
als sein Gegner, bekommt er einen Energiemarker. Ein Charakter muss sich vollständig mit seiner Base auf der
Quelle befinden. Die Energiemarker werden am Ende der Runde vergeben.

- Jeder Charakter, der sich zu Beginn einer Runde auf der Quelle befindet läuft Gefahr in eine andere Dimension
gerissen zu werden und unterliegt den Regeln für Verhängnis Stufe 1, allerdings verliert das Modell
nicht alle Lebenspunkte sondern wird komplett aus dem Spiel entfernt, kann also auch nicht mehr
wiederbelebt werden. Die Macht die aus der Quelle durchdringt alle Charaktere, die sich auf ihr befinden.
Die Charaktere unterliegen den Regeln für Hast Stufe 1 und Heilung Stufe 1.
Diese Statusänderungen gelten auch für Charaktere, die unter normalen Umständen nicht von diesen Effekten
betroffen werden können.

- Betritt ein verborgener Charakter die Quelle, so verliert er augenblicklich diesen Status und kann ihn auch
nicht wieder erlangen, bis er die Quelle verlässt.

Spieldauer
Das Spiel endet nach der siebten Runde oder nach Ablauf von 90 Minuten. In jedem Fall wird die aktuelle Runde
noch vollständig zu Ende gespielt.

Siegbedingungen
Die Spieler erhalten für alle ausgeschalteten oder verwundeten gegnerischen Charaktere die normalen Siegpunkte.

- Jeder Spieler erhält für jeden Energiemarker in seinem Besitz einen Turnierpunkt.

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SZENARIO 03 - Zusammenprall

Zusammenprall
In diesem Szenario treffen die beiden Seiten in einem verzweifelten Kampf aufeinander und versuchen, die
gegnerischen Truppen komplett auszulöschen. Das Einzige, was für die eigene Fraktion zählt ist, möglichst
viele Mitglieder der gegnerischen Seite auszuschalten und die eigenen Verluste so gering wie möglich zu halten.

Aufstellung und Vorbereitung
Die Spieler platzieren das Gelände und ihre eigenen Figuren entsprechend den normalen Regeln.

Sonderregeln
Es kommen keine Sonderregeln zum Einsatz.

Spieldauer
Das Spiel endet nach der siebten Runde oder wenn alle Figuren einer Seite ausgeschaltet wurden oder nach
Ablauf von 90 Minuten. In jedem Fall wird die aktuelle Runde noch vollständig zu Ende gespielt.

Siegbedingungen
Die Spieler erhalten für alle ausgeschalteten oder verwundeten gegnerischen Charaktere die normalen
Siegpunkte.
Die Turnierpunkte richten sich nach der Differenz der ausgeschalteten Figuren:
(Vorteilskarten zählen hier nicht)

- bis zu 25 Siegpunkte Differenz: Beide Spieler erhalten 3 Turnierpunkte
- 30-50 Siegpunkte Differenz: Der Sieger erhält 3 Turnierpunkte, der Verlierer 2 Turnierpunkte
- 55-150 Siegpunkte Differenz: Der Sieger erhält 4 Turnierpunkte, der Verlierer 1 Turnierpunkt
- 155+ Siegpunkte Differenz: Der Sieger erhält 5 Turnierpunkte, der Verlierer 0 Turnierpunkte

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SZENARIO 04 - Schatzjagd

Schatzjagd
In den Ruinen einer alten, vergessenen Stadt gibt es immer noch Dinge von Wert, die das Risiko lohnen in den
Trümmern zu stochern. Die Charaktere müssen unter den verschiedenen Kisten die richtige finden und bergen.

Aufstellung und Vorbereitung
Nach der Aufstellung des Geländes stellen die Spieler ihre Figuren an den gegenüberliegenden Seiten des
Tisches, entsprechend den allgemeinen Regeln auf. Nun werden abwechselnd fünf Schatzmarker platziert. Zwei
von diesen Markern enthalten tatsächlich einen Schatz, die anderen drei bergen eine Falle. Die Schatzmarker
müssen mindestens 8 Zoll/20 cm von den Aufstellungszonen und 4 Zoll/10 cm voneinander entfernt platziert werden.

Sonderregeln
Um eine Schatzmarke anzuschauen und aufzunehmen muss sich ein Charakter in Basenkontakt mit ihr befinden und
eine Aktion aufwenden. Erst dann wird der Marker aufgedeckt.
Handelt es sich um eine Falle, so muss dem Charakter ein Widerstandswurf mit Schwierigkeit 14 gelingen. Misslingt
dieser Wurf, muss auf unten stehender Tabelle gewürfelt werden. Der Charakter unterliegt dem jeweiligen Effekt mit
Stufe 1:
1, 2: Gift; 3, 4: Blind; 5, 6: Langsam; 7, 8: Gelähmt; 9, 10: Berserker

Wird statt dessen ein Schatz aufgedeckt, so nimmt der Charakter den Marker sofort an sich. Es treten folgende
Regeln in Kraft:
– ein Charakter der einen Schatzmarker trägt kann sich nicht mehr Verbergen, Rennen oder Sturmangriffe durchführen.
– ein Charakter kann maximal einen Schatzmarker gleichzeitig tragen
– ein Charakter kann einen Marker jederzeit ohne Kosten ablegen
– wird ein Charakter ausgeschaltet, der einen Schatzmarken bei sich trägt oder verlässt er aus einem
anderen Grund das Spielfeld, so wird der Marker an seiner letzten Position abgelegt

Spieldauer
Das Spiel endet nach der siebten Runde oder nach Ablauf von 90 Minuten.

Siegbedingungen
Die Spieler erhalten für alle ausgeschalteten oder verwundeten gegnerischen Charaktere die normalen Siegpunkte.

- Jede Schatztruhe, die ein Charakter am Ende des Spieles in seinem Besitz hat, bringt 2 Turnierpunkte.
Der Spieler, der im Verlauf des Szenarios die meisten Truhen aufgedeckt hat, erhält 1 Turnierpunkt

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BEMALWERTUNG:

- eine Bemalwertung wird es für das Qualifizierungsturnier nicht geben.

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TURNIERWERTUNG:

- Die erspielten Siegespunkte haben auf die Turnierpunkte keine direkte Auswirkung
- Sie werden nur im Szenario - Zusammenprall zum Ermitteln der Turnierpunkte genutzt.
- Außerdem bestimmen sie bei Gleichstand wer sich weiter vorne platziert.

=> die in den Szenarien erspielten Turnierpunkte ergeben euer Endergebnis.

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