T³ - TableTop Turniere
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III. Firebug Generäle - Turnierablauf und Wertung

1. Organisatorisches und Bankverbindung:

Die Startgebühr ist immer KOMPLETT für ein Team zu entrichten!

Die Anmeldung ist erst sicher, wenn die Startgebühr eingegangen ist. Das Startgeld bezieht sich auf jeden Spieler, also insgesamt 90,00 € pro Team.

Die 90,00 € überweist ihr bitte auf das Konto:

Kontoinhaber: Thomas Biebl
Kreditinstitut: Sparkasse Heidelberg
Kontonummer: 13827788
Bankleitzahl: 672 500 20

Als Zweck MÜSST ihr angeben: Euren TEAM-Namen und III. Firebug Generäle

Es gibt kein Ersatzspielerteam. Darum können wir nur eine gerade Anzahl an Teams annehmen!


2. Armeelisten & deren Abgabe

Der Captain postet die Armeelisten komplett am 25.09.2011 bis spät. 23:59 Uhr auf GW-Fanworld. Posts deren Uhrzeit um 0 Uhr oder Montag angezeigt wird oder die nach dieser gesetzten Zeit geändert werden bekommen keine Softpoints. Hat sich bei den STM gut bewährt und somit kann auch keiner jemanden vorhalten, das die Listen nur manchen zugänglich wären oder man zu früh Einblick darin hätte. Es wird dafür noch ein jeweiliger Post eröffnet.

Jede Armeeliste MUSS nach dem folgendes enthalten: Spielername, Nickname und Codex.

Teams deren Armeelisten nicht bis zum Stichtag vorliegen, bekommen keine Bonuspunkte für die Armeelisten.

ACHTUNG: Die eingestellte Armeeliste ist zu spielen!
Es werden Stichproben durchgeführt! Wenn ein Spieler nicht seine eingestellte Armeeliste spielt, erhält sein Team 20 Turnierpunkte Abzug!!!

3. Zeitplan des Turniers

Samstag
09.00 Uhr Einlass
09.30 Uhr Begrüßung
10.00 Uhr - 13.00 Uhr Spiel 1
13.00 Uhr - 14.00 Uhr Mittagspause
14.00 Uhr - 17.00 Uhr Spiel 2
17.00 Uhr - 17.30 Uhr kleine Pause
17.30 Uhr - 20.30 Uhr Spiel 3

Sonntag
09.00 Uhr Einlass
09.30 Uhr - 12.30 Uhr Spiel 4
12.30 Uhr - 13.30 Uhr Mittagspause
13.30 Uhr - 16.30 Uhr Spiel 5
17.00 Uhr Siegerehrung

4. Teamzusammenstellung

Ein Spieler bzw. eine sonstige Person muss als Captain nominiert sein! Der Captain muss kein Spieler sein. Ihr dürft gerne 5 Spieler sein und 1 zusätzlicher Captain.

5. Turnierablauf

Es spielt immer ein Team gegen ein anderes Team. Dabei treffen immer zwei Teams á 5 Spieler aufeinander. In der ersten Runde werden die Teams zugelost. Herausforderungen sind erlaubt. Ab der zweiten Runde wird das Schweizer System angewandt.

Die Teams bestimmen die einzelnen Spieler innerhalb der Gruppenpaarung nach folgender Prozedur:

Die Captains der beiden Teams werfen jeder einen W6: der mit dem höheren
Ergebnis darf aussuchen, welches der Teams den ersten Spieler stellt. Steht
fest wer den ersten Spieler stellt, dann läuft es wie folgt:

Team A stellt den ersten Spieler
Team B stellt den Gegner dagegen
Team A bestimmt den Spieltisch

Team B stellt den ersten Spieler
Team A stellt den Gegner dagegen
Team B bestimmt den Spieltisch

Team A stellt den ersten Spieler
Team B stellt den Gegner dagegen
Team A bestimmt den Spieltisch

So wird weiter verfahren bis alle Paarungen feststehen.

WICHTIG: Die Paarungen und die Tischwahl machen die Captains alleine unter sich aus! Kommunikation in dieser Phase zwischen dem Team und den Captains ist absolut verboten!

Während der Spiele dürfen von jedem Spieler Anweisungen an die Mitspieler gegeben werden wie: „Spiel aggressiver!“ oder „Halte das Unentschieden.“

Konkrete Spieltipps sind strengstens untersagt! Man spielt zwar als Team, aber am Tisch spielt jeder für sich. Das meinen wir sehr ernst!

Die Tische werden absichtlich unterschiedlich gestaltet sein! Mal viele Ruinen, mal einige ausgewogene Tische und auch einige eher kahle Tische werden vorkommen.

Nach Möglichkeit soll kein Team mehrfach an den gleichen Tischen spielen, worauf wir zu achten versuchen.

Es werden genau 3 Stunden gespielt, inklusive Tisch- und Gegnerwahl durch die Captains.
Nach dieser Zeit wird das Spiel abgebrochen. Spielt zügig, es kann nur zu Eurem Vorteil sein.

Sollte ein Mitspieler absichtlich auf Zeit spielen, ist der Judge zu verständigen! Auch das meinen wir ernst! Es sollte immer Ziel beider Spieler sein, ein Spiel über die volle Distanz zu bringen.

Die Armeeliste ist JEDERZEIT durch den Gegner einsehbar!
WICHTIG: Ihr müsst eure Armeelisten selbst mitbringen! Es besteht KEINE Möglichkeit, Armeelisten noch vor Ort zu drucken!


6. Das Wertungssystem

Nach den Spielen werden die Ergebnisse von den Captains auf den Ergebniszetteln eingetragen und der Orga übergeben.

Wir legen wie immer grossen Wert auf Missionsziele und haben jetzt auch endgültig die Siegespunkte abgeschafft.

Die Sieger der einzelnen Paarungen werden immer wie folgt ermittelt:

Ergebnis nach Primärzielen:

unentschieden - - - > 10 : 10
knapper Sieg - - - > 13 : 7
klarer Sieg - - - - - > 17 : 3

Modifikation über die Sekundärziele:

A) Man hat die teuerste gegnerische HQ-Einheit vernichtet, während die eigene teuerste HQ-Einheit das Spiel überlebt hat. - > +1/-1
B) Man hat die teuerste gegnerische NICHT HQ-Einheit vernichtet, während die eigene teuerste NICHT HQ-Einheit das Spiel überlebt hat. - > +1/-1
C) Man hat mehr gegnerische Einheiten vernichtet als man eigene Einheiten verloren hat. - > +1/-1


Sollte es vorkommen, dass ein Spieler mehrere gleich teure HQ und/oder andere Einheiten hat, wird vor dem Spiel ausgewürfelt welche Einheit das Missionsziel darstellt. So, dass von Beginn an klar ist um welche Einheiten es sich handelt.

Und weil ich weiss dass diese Frage auch noch kommen wird: Wir meinen Einheiten und nicht Auswahlen. Man muss also nicht die Termis und ihren Land Raider vernichten, sondern nur die teuerste Einheit.

Als dritte Instanz, werden noch die Siegespunkte eingetragen. Sie kommen jedoch nur zur Anwendung wenn es einen Gleichstand von 2 Teams geben sollte.

Nachdem die Ergebnisse der einzelnen Paarungen ermittelt wurden, zählen beide Teams die Ergebnisse zusammen und konsultieren die folgende Liste um zu ermitteln zu welchem Endergebnis es gekommen ist:

00 - 35 - - > 00 Punkte
36 - 45 - - > 05 Punkte
46 - 55 - - > 10 Punkte
56 - 65 - - > 15 Punkte
66-100 - - > 20 Punkte

Ein Beispiel:
Team A vs. Team B - > 17:3 / 14:6 / 0:20 / 2:18 / 5:15

Team A: 38 Punkte
Team B: 62 Punkte

Somit trennen sich die Teams 5:15. Team B hat gewonnen


Es gibt eine Bemalwertung, welche anhand des Bemalstands in % der Armee gemessen wird. Wir werten ein Fahrzeug oder eine monströse Kreatur im Verhältnis zu 5 Infanteriemodellen.
Pro Armee kann man 10 Punkte erhalten. Was bei 5 Spielern maximal 50 ergeben kann. Dieser Wert wird wiederum durch 5 geteilt. Der aufgerundete Wert entspricht der Teambemalwertung in Turnierpunkten.
Es gibt Bonuspunkte für Armeelisten. Jedes Team, dass seine Armeelisten in korrekter Form und vollständig bis zum Stichtag abgegeben hat, erhält 10 Turnierpunkte. Ausreden werden nicht akzeptiert

Folgende Turnierpunkte können insgesamt erzielt werden:
100 Turnierpunkte durch 5 Team-Siege
10 Turnierpunkte für 5 vollständig bemalte Armeen
10 Turnierpunkte für 5 in rechtzeitig und in korrekter Form eingestellte Armeelisten
= 120 Punkte insgesamt


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Und nun das wichtigste - die Missionen :-)

und für die, die uns noch nicht kennen: Es gibt keinen Ini-Klau - NIE!


7. Die Missionen

Mission 1: Halten und Sichern

SPIELDAUER
Die Mission besitzt eine Anzahl von 6 Spielzügen und einen 7ten Spielzug auf die 4+.
In jedem Fall endet das Spiel jedoch spätestens nach 2,5 Stunden.

Beim Würfelwurf um´s Anfangen entscheidet der Gewinner, ob er den sicheren ersten Spielzug haben will (Angreifer) oder ob er das Recht der Seiten- bzw. Viertelwahl (Verteidiger) für sich in Anspruch nimmt.
Der Angreifer baut zuerst auf, danach der Verteidiger. Der Angreifer stellt seine Armee in einem Spielfeldviertel seiner Seite auf, wobei alle Modelle mehr als 12 Zoll vom Spielfeldmittelpunkt entfernt sein müssen. Der Verteidiger stellt seine Einheiten dann im diagonal gegenüber liegenden Spielfeldviertel auf. Stellt anschließend eure Infiltratoren auf und führt die Scoutbewegung durch (siehe S. 92 RB).

Aufstellung: Spielfeldviertel

PRIMÄRES MISSIONSZIEL
Missionsziele sind die Mittelpunkte der Spielfeldviertel sowie der Spielfeldmittelpunkt. Die Spielfeldviertel und das Niemandsland haben hierbei folgende Wertungen: 1 Pkt. Für das Viertel der eigenen Aufstellungszone, je 2 Pkt. Für die neutralen Viertel und den Spielfeldmittelpunkt und 3 Pkt. Für das Viertel der gegnerischen Aufstellungszone.

Gehalten werden kann ein Missionsziel von einer punktenden Einheit, die sich min. zur Hälfte innerhalb von 6" um den jeweiligen Punkt befindet.

Streitig machen kann es jede Einheit die sich min. zur Hälfte im 6" Radius befindet. Einzelne Fahrzeuge müssen sich komplett im Radius befinden. Bei Schwadronen muss min. die Hälfte der Fahrzeuge im Radius sein.

Missionsergebnis klarer Sieg: 6+ Missionspunkte mehr als Gegner - > 17 : 3
Missionsergebnis knapper Sieg: 3 - 5 Missionspunkte mehr als Gegner - > 13 : 7
Missionsergebnis Unentschieden: 0 - 2 Missionspunkt mehr als Gegner - > 10 : 10

SEKUNDÄRE MISSIONSZIELE
A) Man hat die teuerste gegnerische HQ-Einheit vernichtet, während die eigene teuerste HQ-Einheit das Spiel überlebt hat. - > +1/-1
B) Man hat die teuerste gegnerische NICHT HQ-Einheit vernichtet, während die eigene teuerste NICHT HQ-Einheit das Spiel überlebt hat. - > +1/-1
C) Man hat mehr gegnerische Einheiten vernichtet als man eigene Einheiten verloren hat. - > +1/-1




Mission 2: Suchen und Sichern

SPIELDAUER
Die Mission besitzt eine Anzahl von 6 Spielzügen und einen 7ten Spielzug auf die 4+
In jedem Fall endet das Spiel jedoch spätestens nach 2,5 Stunden.

Legt als erstes die Missionsmarker (siehe „Primäres Missionsziel). Beim Würfelwurf um´s Anfangen entscheidet der Gewinner, ob er den sicheren ersten Spielzug haben will (Angreifer) oder ob er das Recht der Seiten- bzw. Viertelwahl (Verteidiger) für sich in Anspruch nimmt. Der Angreifer baut zuerst auf, danach der Verteidiger. Der Angreifer kann dann bis zu zwei Standard-Einheiten, sowie eine HQ-Einheit aufstellen, wobei alle Modelle maximal 18 Zoll von ihrer Spielfeldkante entfernt aufgestellt werden dürfen. Der Verteidiger kann dann das gleiche tun, muss aber zusätzlich mehr als 18 Zoll von den bereits platzierten Feindeinheiten entfernt aufstellen.
Infiltrierende Standard- und HQ-Einheiten dürfen von dieser Sonderregel Gebrauch machen, solange sich nach Beendigung der Aufstellung des Spielers nicht mehr die o.g. Standard- und HQ-Einheiten auf dem Spielfeld befinden. Zuletzt führen die Spieler die Scoutbewegungen durch.
Im ersten Spielzug kommen die Regeln für Nachtkampf zur Anwendung.

Aufstellung: Kampf im Morgengrauen mit 18“

PRIMÄRES MISSIONSZIEL
Noch bevor die Aufstellungszonen gewählt werden, müssen die Spieler 5 Marker platzieren. Diese müssen 12 Zoll von allen Spielfeldkanten und 12 Zoll voneinander entfernt sein. Durch einen Wurf eines W6 wird entschieden, wer 3 Marker setzen darf. Du kontrollierst ein Missionsziel, wenn sich am Ende des Spiels mindestens eine deiner Punktenden Einheiten, aber keinerlei gegnerische Einheit im Umkreis von 3 Zoll um das Missionsziel befindet.

Unentschieden: Wenn Ihr einen Unterschied von bis zu 1 Missionsziel erreicht. - > 10: 10
Knapper Sieg: Der Sieger hält 2 Missionsziele mehr als sein Gegner. - > 13 : 7
Klarer Sieg: Der Sieger hält mindestens 3 Missionsziele mehr als sein Gegner. - > 17 : 3

SEKUNDÄRE MISSIONSZIELE
A) Man hat die teuerste gegnerische HQ-Einheit vernichtet, während die eigene teuerste HQ-Einheit das Spiel überlebt hat. - > +1/-1
B) Man hat die teuerste gegnerische NICHT HQ-Einheit vernichtet, während die eigene teuerste NICHT HQ-Einheit das Spiel überlebt hat. - > +1/-1
C) Man hat mehr gegnerische Einheiten vernichtet als man eigene Einheiten verloren hat. - > +1/-1




Mission 3: Offene Feldschlacht

SPIELDAUER
Die Mission besitzt eine Anzahl von 6 Spielzügen und einen 7ten Spielzug auf die 4+.
In jedem Fall endet das Spiel jedoch spätestens nach 2,5 Stunden.

Beim Würfelwurf um´s Anfangen entscheidet der Gewinner, ob er den sicheren ersten Spielzug haben will (Angreifer) oder ob er das Recht der Seitenwahl (Verteidiger) für sich in Anspruch nimmt. Danach platziert der Angreifer seine Armee in seiner Spielfeldhälfte, wobei alle Modelle weniger als 12 Zoll von ihrer Spielfeldkante entfernt aufgestellt werden dürfen. Wenn alle seine Einheiten stehen, verfährt der Verteidiger ebenso. D.h. 24-Zoll– Bewegungen und Waffen mit 24 Zoll Reichweite erreichen den Gegner nicht von Beginn an! Stellt anschließend eure Infiltratoren auf und führt die Scoutbewegung durch (siehe S. 92 RB).

Aufstellung: Schlagabtausch


PRIMÄRES MISSIONSZIEL
Beide Spieler müssen versuchen, ihre Truppen in die gegnerische Aufstellungszone zu bringen und in die feindlichen Stellungen einzudringen. Am Ende des Spiels werden alle Punktenden Einheiten, die sich vollständig in der gegnerischen Aufstellungszone befinden gezählt. Dabei ist nicht von Belang, ob sich noch gegnerische Einheiten in deren eigener Aufstellungszone aufhalten.

Unentschieden: Es wurde maximal eine punktende Einheit mehr in die gegnerische Aufstellungszone gebracht als vom Kontrahenten. - > 10 : 10
Knapper Sieg: Der Sieger hat 2 Punktende Einheiten mehr in die gegnerische Aufstellungszone gebracht als sein Kontrahent. - > 13 : 7
Klarer Sieg: Der Sieger hat mindestens 3 Punktende Einheiten mehr in die gegnerische Aufstellungszone gebracht als sein Kontrahent. - > 17 : 3

SEKUNDÄRE MISSIONSZIELE
A) Man hat die teuerste gegnerische HQ-Einheit vernichtet, während die eigene teuerste HQ-Einheit das Spiel überlebt hat. - > +1/-1
B) Man hat die teuerste gegnerische NICHT HQ-Einheit vernichtet, während die eigene teuerste NICHT HQ-Einheit das Spiel überlebt hat. - > +1/-1
C) Man hat mehr gegnerische Einheiten vernichtet als man eigene Einheiten verloren hat. - > +1/-1




Mission 4: Erobern und Halten

SPIELDAUER
Die Mission besitzt eine Anzahl von 6 Spielzügen und einen 7ten Spielzug auf die 4+.
In jedem Fall endet das Spiel jedoch spätestens nach 2,5 Stunden.

Beim Würfelwurf um´s Anfangen entscheidet der Gewinner, ob er den sicheren ersten Spielzug haben will (Angreifer) oder ob er das Recht der Seiten- bzw. Viertelwahl (Verteidiger) für sich in Anspruch nimmt. Der Verteidiger wählt dann eines der Spielfeldviertel als das seine aus. Das Missionsziel (HQ) befindet sich jeweils 12“ von der langen und 18“ von der kurzen Spielfeldkante, der Aufstellungszone entfernt.
Der Angreifer baut zuerst auf, danach der Verteidiger. Stellt anschließend eure Infiltratoren auf und führt die Scoutbewegung durch (siehe S. 92 RB).

Aufstellung: Speerspitze


PRIMÄRES MISSIONSZIEL
Es geht darum möglichst beide Missionsziele zu halten. Du kontrollierst ein Missionsziel, wenn sich am Ende des Spiels mindestens eine deiner Punktenden Einheiten, aber keinerlei gegnerische Einheit im Umkreis von 3 Zoll um den Missionsziel befindet. Da Missionsziele sich meist in Form und Größe unterscheiden, ist es wichtig, vorher zu entscheiden, von wo die Entfernung gemessen
wird.

Unentschieden: Beide halten ein Missionsziel oder keiner hält eines. - > 10 : 10
Knapper Sieg: Nur einer der Kontrahenten hält ein Missionsziel, der andere jedoch nicht. - > 13 : 7
Klarer Sieg: Beide Missionsziele sind in der Hand des siegreichen Kontrahenten. - > 17: 3

SEKUNDÄRE MISSIONSZIELE
A) Man hat die teuerste gegnerische HQ-Einheit vernichtet, während die eigene teuerste HQ-Einheit das Spiel überlebt hat. - > +1/-1
B) Man hat die teuerste gegnerische NICHT HQ-Einheit vernichtet, während die eigene teuerste NICHT HQ-Einheit das Spiel überlebt hat. - > +1/-1
C) Man hat mehr gegnerische Einheiten vernichtet als man eigene Einheiten verloren hat. - > +1/-1





Mission 5: Persoenliche Ziele

SPIELDAUER
Die Mission besitzt eine Anzahl von 6 Spielzügen und einen 7ten Spielzug auf die 4+.
In jedem Fall endet das Spiel jedoch spätestens nach 2,5 Stunden.

Beim Würfelwurf um´s Anfangen entscheidet der Gewinner, ob er den sicheren ersten Spielzug haben will (Angreifer) oder ob er das Recht der Seitenwahl (Verteidiger) für sich in Anspruch nimmt. Der Verteidiger wählt dann eine der Spielfeldkanten als die seine aus. Es wird dann ein 25 Zoll breiter Korridor schräg von Ecke zu Ecke gezogen. Den Verlauf des Korridors wählt ebenfalls der Verteidiger. Belegt noch vor dem Wurf der Seitenwahl die Missionsziele mit den von euch dafür auserkorenen Punktwerten (siehe „primäres Missionsziel“). Der Angreifer baut zuerst auf, danach der Verteidiger. Stellt anschließend eure Infiltratoren auf und führt die Scoutbewegung durch (siehe S. 92 RB).

Aufstellung: diagonal

PRIMÄRES MISSIONSZIEL
Jeder Spieler muss 3, 2 und 1 Missionspunkt-Marker auf Geländestücke/ -zonen verteilen. Dabei muss man die einzelnen Punktwerte auf unterschiedliche Geländestücke/ -zonen legen. Ein Geländestück kann jedoch von beiden Seiten belegt werden. Wenn man diese Marker am Ende des Spiels hält, bekommt man die vergebenen Missionspunkte. Dabei ist es egal wer die Punkte dort platziert hat, Du kannst deine und die Punkte des Gegners bekommen. Du kontrollierst ein Missionsziel, wenn sich am Ende des Spiels mindestens eine deiner Punktenden Einheiten in 3 Zoll Umkreis um das Missionsziel aufhält und keinerlei gegnerische Einheit (egal ob punktend oder nicht).

Unentschieden: Wenn Ihr einen Unterschied von bis zu zwei Missionspunket erzielt. - > 10 : 10
Knapper Sieg: Der Sieger hält zwischen 3 und 6 Missionspunkten mehr als sein Gegner. - > 13 : 7
Klarer Sieg: Der Sieger hält mindestens 7 Missionspunkte mehr als sein Gegner. - > 17 : 3

SEKUNDÄRE MISSIONSZIELE
A) Man hat die teuerste gegnerische HQ-Einheit vernichtet, während die eigene teuerste HQ-Einheit das Spiel überlebt hat. - > +1/-1
B) Man hat die teuerste gegnerische NICHT HQ-Einheit vernichtet, während die eigene teuerste NICHT HQ-Einheit das Spiel überlebt hat. - > +1/-1
C) Man hat mehr gegnerische Einheiten vernichtet als man eigene Einheiten verloren hat. - > +1/-1

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