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2. Itzehoe Fantasy Turnier - Information and Rules

Folgende Bedingungen und Regeln für das Turnier kommen zur Geltung:

-gespielt werden 1999 Punkte mit möglichst bemalten Armeen (Bemalungsgrad wird
bewertet)
-gespielt wird nach den aktuellen Regeln des Regelbuches und den Chroniken 1+2+3, die
optionalen Magieregeln aus WD 73 kommen zur Geltung
-keine besonderen Charaktermodelle sind erlaubt
-Appendixarmeelisten wie Nachtgobbo Listen, etc. werden nur auf Anfrage und Prüfung der
Armeeliste zugelassen; Söldner sind nur als eigene Armee zugelassen
-pro Armee sind maximal 8 Energiewürfel zulässig, wobei gebundene Zaubersprüche als
jeweils ein Energiewürfel zählen
-gespielt wird nach dem Schweizer System, wobei jeder Spieler 3 Spiele mit
unterschiedlichen Szenarien bestreitet
-es kommt das 20 Punkte System zum Einsatz
-es werden pro Spiel 0-3 Fairnesspunkte(keine Bewertung der Armeeliste) an den Gegner
vergeben. Dies geschieht nach eigenem Ermessen und sollte die Fairness des Gegners in
Regelunklarheiten, etc.wiederspiegeln. Ein sehr fairer Gegner sollte 3 Punkte erhalten, ein
weniger fairer 2 Punkte usw.
-es sind 30 Startplätze vorhanden
-Armeelisten sind zur Überprüfung spätestens eine Woche bevor Turnierbeginn an den Veranstalter zu
schicken
-Beginn ist 10.00 Uhr, die sollten aber aus organisatorischen Gründen spätestens gegen 9.30
anwesend sein! Für jedes Spiel stehen inkl. Auf- und Abbau der Armeen 2,5 Stunden zur
Verfügung. Bei Zeitüberschreitung wird das laufende Spiel sofort abgebrochen und die
aktuellen Siegpunkte ermittelt. Nach dem ersten Spiel gibt es eine Mittagspause.
Ende wird ca. zwischen 19.00 und 20.00 Uhr sein
-Startgeld beträgt 5 Euro
-Alle Regelwerke und Spielutensilien sind selber mitzubringen. Wenn die Armee besondere
Gegenstände oder neue offiziellen Regeln benutzt, sind diese unbedingt selbst in Form
eines WD oder Chroniken mitzubringen
-Es wird gebeten etwas Gelände mitzubringen, da wir mit unserem eigenen
knapp bemessen sind
-es wird entweder Gutscheine und Pokale als Preise geben
-Die bestbemalte Armee wird von allen Teilnehmern bestimmt und erhält einen extra Preis
-Die Turnierleitung behält sich vor, einzelnen Teilnehmern bei Regelverstößen Punkte
abzuziehen oder zu disqualifizieren
-Bei der Anmeldung sind der vollständige Name und die Armee des Spielers anzugeben. Die
Anmeldung ist erst nach Eingang des Startgeldes voll gültig.

Folgende Übersetzungsfehler in den Armeebüchern und Regelwerken werden heirmit berichtigt. Die berichtigte Version kommt zur Anwendung:

Dunkelelfen:
-Die Waffe 'Herzsucher' erlaubt nur das wiederholen von Trefferwürfen, wenn mit dieser Waffe zugeschlagen wird (also nicht im Fernkampf o.ä.!)

Echsenmenschen:
-Lord Kroak hat natürlich gegen alle Nicht-Nahkampf-Attacken einen 2+ Rettungswurf (und nicht, wie im deutschen AB geschrieben steht, nur gegen Beschuss)

Horden des Chaos:
-Opfer des Slaanesh-Spruchs 'Illusionen' attackieren nur Einheiten der gegnerischen (Chaos-)Armee, keine Truppen der eigenen Seite!
-Reiz des Slaanesh: Nicht nur Modelle im direkten Kontakt bekommen -1 auf den Moralwert, es betrifft EINHEITEN im direkten Kontakt.
-Der 'Pusteln'-Spruch der Nurgle-Liste kann nicht auf normale Reittiere von Charaktermodellen gewirkt werden, sondern nur auf monströse Reitkreaturen.
-Es gibt keine Chaosmale für 'Generäle' - stattdessen müsste hier 'Kommandanten' stehen.
-Opfer des Slaanesh-Spruchs 'Leidenschaftliche Zuckungen' können auch im Nahkampf nicht attackieren - im deutschen AB ist dies etwas unklar formuliert
-Der Schild der Vergeltung funktioniert nur gegen Nahkampfattacken
-durch das Chaos-Amulett erhleiden nur FEINDLICHE Einheiten in Kontakt Schaden!
-Tzeentchs Goldauge schützt auch einen Streitwagen, auf dem der Char mit diesem gegenstand fährt.

Hochelfen:
-Der Heilige Weihrauch gilt auch für die Einheit, der sich der Charakter angeschlossen hat.
-Das Buch von Hoeth gibt nur dann totale Energie, wenn die Würfel einen Pasch zeigen und der Komplexitätswert des Spruches erreicht wurde.
-Die Quälgeister verursachen bei einem Pasch einen Zauberpatzer und nicht nur das Misslingen des Spruches.

Imperium:
-HFSK: bei einem Fehlschuss-Wurf '6' auf der Fehlschuss-Tabelle werden nur das aktuelle und alle übrigen Rohre voll abgefeuert und nicht ALLE Rohre!

Khemri:
-Beim Zerstörer der Ewigkeiten erleiden beim Einsatz der Spezialattacke nur alle FEINDmodelle in Basekontakt zwei automatische Treffer!

Skaven:
-Bei einer Fehlfunktion der Warpblitzkanone und Würfelergebnis 3-4 erhalten alle Modelle unter der Schablone einen Treffer der Stärke W6 (nicht Stärke 6)

Vampire:
-Körperlose Kreaturen dürfen ihre Bewegung nicht in unpassierbarem Gelände beenden
-die Banshee kann auch in Runden schreien, in denen sie marschiert ist
-Blutdrachen können in JEGLICHER Rüstung zaubern, dürfen also auch magische Rüstungen und insbesondere auch Schilde erhalten, ohne ihre Zauberfähigkeiten einzubüßen.
-Vanhels Totentanz hat eine Reichweite von nur 18" (nicht 24").
-Das "Schwert der unheiligen Macht" kostet 40 Punkte
-Die "Krone der Verdammten" kostet 35 Punkte
-Energiehomunkulus: darf nur von Blutdrachen NICHT benutzt werden (selbe Formulierung wie beim Kampfhomunkulus)
-Spruchhomunkulus: darf nur von Blutdrachen NICHT benutzt werden (selbe Formulierung wie beim Kampfhomunkulus)
-Untote können natürlich nicht marschieren, wenn sie sich nicht in 12" um den General befindet - was auf Seite 25 im AB steht, ist natürlich Müll!
-Die Schwarze Kutsche gewinnt ihre zusätzlichen Lebenspunkte SOFORT, wenn sie dem Gegner Schaden macht, und nicht - wie im deutschen AB steht - wie Regeneration, also erst am Ende der Runde!
-Der Stab der Verdammnis (Staff od Damnation) kostet 40 Punkte (nicht 50)

Waldelfen:
-der Nebelmantel ist nur für Charaktere zu Fuß

Regelbuch:
-Verfolgende Truppen ignorieren jegliches Gelände - der Passus 'mit Ausnahme von schwierigem Gelände' ist schlicht und einfach falsch.
-Leichte Kavallerie kann nicht - wie in den Chroniken beschrieben - beliebig viele Formationsänderungen um beliebig viele Glieder vornehmen; stattdessen kann sie beliebig viele Formationsänderungen vornehmen - also auch Drehungen, Neuformierungen und Schwenks.
-Angriffsreaktionen von Kriegsmaschinenbesatzungen (Seite 118): wählt die Besatzung 'Flucht' als Angriffsreaktion, kann der Angreifer entweder verfolgen, oder er hält an, sobald er die Kriegsmaschine erreicht, und zerstört diese automatisch.
-Der Besitz einer magischen Waffe verpflichtet zu deren Einsatz - die einzige Ausnahme bilden die Bretonen, die beim Angriff eine vorhandene Lanze nutzen müssen und in der zweiten Kampfrunde auf die magische Waffe wechseln.
-Magie, Lehre des Metalls, Destillation des geschmolzenen Silbers: der Zauber verursacht den Schaden nicht am anvisierten Modell, sondern am anvisierten Ziel (englisch Target)
-Siegpunkte für Spielfeldviertel: bekanntlich gibt es nur SP, wenn man eine Einheit mit mindestens ES5 in dem Viertel besitzt. Allerdings steht im deutschen RB, dass man die Punkte nicht bekommt, wenn sich eine gegnerische Einheit im selben Viertel befindet, die ebenfalls mindestens ES5 hat - und der kursiv gedruckte Zusatz ist falsch, den gibt es im englischen RB nicht! Ein einzelnes ES1-Modell ist schon ausreichend, um dem Gegner am Einsammeln der Siegpunkte zu hindern!

Magieregeln White Dwarf 73:
-der 'Zorn des Bären' darf nur auf menschengroße Charaktermodelle zu Fuß gewirkt werden.

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