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WBC CUP 2013 - Information and Rules

Inhalt:
I - Grundbeschränkungen (ETC)
II - Siegpunktmatrix
III - Paarungsmodus
IV - Szenarien
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I - Grundbeschränkungen

Wir spielen nach den ETC-Regeln:
(Ohne freundliche Genehmigung dreist kopiert von der SMS :) )

Regeländerungen:

Gebäude sind unpassierbares Gelände und dürfen nicht betreten werden

Zwei Charaktere pro Einheit (nach Wahl des Spielers) bekommen einen “Achtung Sir!”-Wurf gegen die folgenden Sprüche: Bewohner der Tiefe, Finale Transmutation, Grauenhafter Dreizehnter Zauber der Skaven. Die üblichen Bedingungen für einen Achtung Sir Wurf müssen erfüllt sein.


I. Allgemeine Beschränkungen:
Keine besonderen oder namhaften Charaktere.
Es sind nur die aktuell erhältlichen Armeebücher von GW zugelassen, zusätzlich die Chaoszwerge („Legion of Azgorh“) aus dem Tamurkhan Buch von Forgeworld.

Maximal 4 Kriegsmaschinen und/oder Schablonenwaffen. Kriegsmaschinen mit Schablone zählen als einzelne Auswahl in diesem Sinne. Alle Schablonen zählen hierfür (magische Gegenstände, einmalige Atemwaffen, Fähigkeiten und dergleichen) außer Zauber. Speerschleudern zählen als halbe Kriegsmaschine (aufgerundet).

Alle Armeestandartenträger können sämtliche Ausrüstung erhalten, welche ihr Eintrag bekommen könnte, wenn er nicht die Armeestandarte trüge.

Einige Armeen geben dem Gegner 10% weniger Siegpunkte, dies betrifft NICHT die Boni für General, Standarten etc…

Faltbare Festung ist nicht erlaubt.


Einheitengrößenbeschränkung

Einheiten können weder mehr als 40 Modelle noch mehr als 450 Punkte groß sein (inklusive Kommando, Aufwertungen, magische Gegenstände/Banner). Dies gilt für den Zeitpunkt der Erstellung der Liste - Die Anzahl der Modelle/Höhe der Punktkosten kann sich während des Spiels erhöhen (z.B. durch das Anschließen von Charakteren). Diese Beschränkung betrifft keine Charaktermodelle.


Magiebeschränkungen

Es sind keine doppelten Zaubersprüche erlaubt. Ausgenommen sind Grundzauber und gebundene Zauber. Maximal 2x Seelenraub.
Abgesehen von den Würfeln für die Winde der Magie können nur 2 zusätzliche Energiewürfel/Bannwürfel pro Armee benutzt werden. Nachdem eine Armee das Limit generiert hat, verfallen alle anderen Extrawürfel. Dies gilt auch für kanalisierte Energie- und Bannwürfel.

Maximal 5 Energiewürfel dürfen für das Zaubern eines Spruchs benutzt werden. Für die Todes-, Schatten- und Hashut-Lehre verringert sich dieses Limit auf 4 Energiewürfel.
Maximal 12 Energiewürfel sind pro Magiephase nutzbar.
Es dürfen Einheiten/Fähigkeiten, welche mehr als 2 Extrawürfel generieren verwendet werden allerdings sind alle Würfel, welche das maximale Limit übersteigen verloren.

Einige magische Gegenstände und Fähigkeiten zählen als generierte Würfel im Sinne dieses Limits.
"Zählt als"-Gegenstände und Fähigkeiten dürfen kumuliert nicht das Würfellimit übersteigen. Das heißt, wenn das Limit ausgeschöpft ist, können keine weiteren Gegenstände und Fähigkeiten mit "Zählt als * Energie-/Bannwürfel" während des Spiels verwendet und auch keine weiteren Würfel zusätzlich generiert werden.

Alle diese Modifikationen leiten sich von der Armeeliste ab und verändern sich während des Spiels nicht.
Wenn dem Gegner ein Energiewürfel gestohlen und dem eigenen Bannwürfelpool hinzugefügt wird, man das Limit von 2 generierbaren Bannwürfeln aber bereits erreicht hat, wird der Energiewürfel zwar beim Gegner entfernt, aber nicht dem Bannwürfelpool hinzugefügt.
Jeder Gegenstand der automatisch einen Spruch bannt, zählt als ein generierter Bannwürfel in JEDER Magiephase.

Bretonen (2400 Punkte)
keine Beschränkungen

Tiermenschen (2700 Punkte; -10% Siegpunkte; dürfen insg. Bis zu 3 Energiewürfel generieren)
Tuskgorstreitwagen und Ungorplünderer je 0-4
Die maximale Einheitengröße liegt bei 50 Modellen und 550 Punkten (statt 450 Punkte)

Chaoszwerge (2400 Punkte)

Entweder Chalice oder Sorceror Prophet. Chalice zählt als 2 Energiewürfel
Iron Daemon zählt als Kriegsmaschine; K’daai Destroyer als 2 Kriegsmaschinen
Insgesamt maximal 3 Auswahlen aus: Magma Cannon / Todbringer (0-1) / Dreadquake Mortar

Dunkelelfen (2400 Punkte)
Max. 35 Repetier-Armbrüste in der Armee (exkl. Streitwagen und Charaktermodelle)
Harpien, fliegende Charaktermodell, Todessplitter, jeweils 0-2
Schwarze Reiter 0-3
Max 20 Schatten in der Armee
Die Kette von Khaeleth darf nicht von einem Hochgeborenen oder einem Modell mit der Krone der Herrschaft getragen werden
Max. 2 aus: Kette von Khaeleth, Krone der Herrschaft, Blutkessel, Hydra
Max 2 aus: Opferdolch/Erzmagierin

Dämonen (2400 Punkte; dürfen insg. Bis zu 3 Bannwürfel generieren)
Max 1 Schädelkanone
Max 8 Schleimbestien
Max 4 Flieger (Streitwagen und Schweber ausgenommen)
Stein der Unvermeidbarkeit ist nicht erlaubt

Zwerge (2400 Punkte; dürfen insg. Bis zu 4 Bannwürfel generieren)
Max 45 Armbrustschützen und/oder Musketenschützen
Jede Magiebannende/Magievernichtende Rune zählt als 1 Bannwürfel.
Grollschleudern sind 0-2 Auswahlen.
Der Gyrocopter zählt nicht zum Kriegsmaschinen/Schablonenwaffenlimit.
Amboss zählt als 1 Kriegsmaschine

Imperium (2400 Punkte)

Max 45 Schusswaffen mit Stärke 4
Ordensritter 0-3
Demigreifen insgesamt max. 8 Modelle
Max 4 aus: Kanone/Dampfpanzer/Demigreifeneinheit
Max 3 aus: Kanone/Dampfpanzer
Max 1 aus: Krone der Herrschaft/Dampfpanzer

Hochelfen (2400 Punkte)
Max. 5 Flieger (Streitwagen ausgenommen; Große Ziele zählen doppelt)
Das Buch von Hoeth zählt als 2 Energiewürfel und 1 Bannwürfel
Das Banner des Weltendrachen zählt als 1 Bannwürfel

Echsenmenschen (2400 Punkte)
Feuersalamandereinheiten 0-1
Hornacken auf Kampfechse 0-2 Auswahlen
Die Bewahrenden Hände der Alten zählen als 2 Energiewürfel
Max. 1 aus: Bannrolle/Kubus der Dunkelheit/Besänftigender Geist
Modelle mit Rückkopplungsrolle oder Lehre des Todes dürfen keinen Fluchschädel tragen
Max. 2 aus: (Krone der Herrschaft oder Höhere Bewusstseinseben)/Standarte der Disziplin/Hohe Konzentration/Zweiter Slann
Max. 6 aus: Einheiten <20 Modelle oder unter 130 Punkte (Charaktermodelle ausgenommen)


Ogerkönigreiche (2400 Punkte)
Max 3 Einheiten Gnoblars <20 Modelle
Max. 1 aus: Bannrolle/Höllenherz
Höllenherz zählt als 1 Bannwürfel
Max. 2 aus: Fleischermeister/Eisenspeier(0-1)/Standarte der Disziplin/Krone der Herrschaft
Max. 8 Trauerfangemodelle in der Armee

Orks & Goblins (2600 Punkte)
Die Zaubapilze von Nachtgoblin-Schamanen zählen nicht als Energiewürfel bezüglich des Energiewürfel-Limits
Einheiten dürfen bis zu 60 Modelle groß sein
max. 9 aus: Fanatics/Kettensquigs

Skaven (2400 Punkte)
Sklaven, Rattenschwärme, Warlock-Techniker, jeweils 0-3
Riesenratteneinheiten <20 Modelle 0-2
Höllengrubenbrut, Warpblitzkanone, Todesrad jeweils 0-1
Gossenläufer sind 0-2 Auswahlen und max. 20 Gossenläufer insgesamt
Max. 1 aus: Höllenglocke/Zweiter Grauer Prophet/Energiespruchrolle
Max. 3 aus: Höllengrubenbrut (0-1)/Höllenglöcke/zweiter Assassine/Todesrad (0-1)/Warpblitzkanone (0-1)
Max. 2 aus: Verdammnisrakete, Bronzespähre & Sturmbanner


Gruftkönige (2600 Punkte; -10% Siegpunkte; dürfen insg. Bis zu 3 Energiewürfel generieren)
Max. 80 Modelle mit Bogen oder Riesenbogen
Neferra's Schriftrollen zäheln als 2 Energiewürfel und 2 Bannwürfel
Hierotitan zählt als 1 Energiewürfel solange er am Leben ist
Skelettreiter, Skelettbogenreiter und Streitwageneinheiten je 0-3
Max 3 aus: Kriegssphinx, Nekrosphinx

Vampirfürsten (2400 Punkte)
Zombies und Todeswolfeinheiten je 0-3
Blasphemische Schriften zählen als 1 Energiewürfel
Max. 3 körperlose Einheiten in der Armee und max. zweimal die selbe(n) Auswahl/Charaktere
Max. 0-2 Schreie
Max. 4 fliegende Einheiten (Schweber ausgenommen)
Max. 15 berittene Charaktere und Fluchritter in der Armee (zusammen!)
Max. 8 Vargheister in der Armee
Max. 3 aus: Rote Wut/Rasendes Blut/Flederbestie (0-1)/jeder Kommandant

Krieger des Chaos (2400 Punkte)

Kernstreitwagen, Barbarenreiter, Chaoshunde jeweils 0-3
Todbringer 0-1
Modelle mit 3+ Rettungswurf dürfen kein Drittes Auge tragen
Max 2 aus: Dämonenprinzen/Chimären
Dämonenprinz darf max (3 - ½ Anzahl Magiestufen) aus: Seelenfresser/Rüstungswurf 2+ oder besser/Mal d. Nurgle/Fliegen
Max 3 aus: 5 oder mehr Streitwagen/Dämonenprinz/Einheit Schädelbrecher/Heldenauswahl auf Dämonischem Reittier

Waldelfen (2700 Punkte; -10% Siegpunkte)
Max 70 Waldelfenkrieger
Waldreiter, Waldelfenkundschafter jeweils 0-3

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Siegespunktmatrix
Da wir mit Szenarien spielen, die zusätzliche Siegpunkte bringen, verwenden wir eine eigene Siegpunktmatrix

10:10 0 bis 199
11:9 200 bis 399
12:8 400 bis 599
13:7 600 bis 799
14:6 800 bis 999
15:5 1000 bis 1199
16:4 1200 bis 1399
17:3 1400 bis 1599
18:2 1600 bis 1799
19:1 1800 bis 1999
20:0 ab 2000

(Denkt bei den etwas höheren Differenzen fürs Massaker daran, dass es Szenarien gibt)

Cap: Das maximale Ergebnis als Team ist für die Spiele am ersten Tag 60:20. Die Spiele am zweiten Tag sind nicht auf diese Weise "gedeckelt".
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III - Paarungsmodus

Wir werden Euch für den Paarungsmodus ein Set mit 4 Karten für Eure Armeen zur Verfügung stellen, um Schmierzettelwirtschaft gering zu halten.

Teil 1: Paaren
a) Jedes Team setzt verdeckt einen Spieler ("Zufallspaarung")
b) Jedes Team setzt verdeckt einen Spieler ("gesetzte Spieler")
c) Die gesetzten Spieler werden aufgedeckt. Jedes Team bietet dem gegnerischen Team die beiden übrigen (nicht gesetzten) Spieler als Gegner für ihren gesetzten Spieler an (In diesem Moment ist klar, wer in der Zufallspaarung liegt und diese kann theoretisch aufgedeckt werden)
d) Jedes Team bestimmt verdeckt einen der beiden zu Wahl gestellten gegnerischen Spieler als Gegner für den eigenen gesetzten Spieler.
e) Die gewählten Gegner werden aufgedeckt. Es ergeben sich folgende Paarungen:
A1 - Gesetzter Spieler von Team 1 gegen gewählten Gegner aus Team 2
A2 - Gesetzter Spieler von Team 2 gegen gewählten Gegner aus Team 1
B - Die beiden nicht als Gegner gewählten Spieler
C - Die beiden Spieler aus der Zufallspaarung

Teil 2: Tische und Szenarien
a) Die Teams werfen einen W6. Der Sieger darf bestimmen, ob er oben Paarung A1 oder A2 hat, also letztlich wer das erste Szenario bestimmt.
b) Derjenige Spieler aus Paarung A1, der der "gewählte Gegner" ist, sucht sich eines der vier Szenarien aus und spielt es am festgelegten Tisch mit seinem Gegner.
c) Derjenige Spieler aus Paarung A2, der der "gewählte Gegner" ist, sucht sich eines der drei verbleibenden Szenarien aus und spielt es am festgelegten Tisch mit seinem Gegner.
d) Das Team, dass das erste Szenario gesetzt hat, verteilt die beiden verbleibenden Szenarien auf die beiden verbleibenden Paarungen.

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IV - Szenarien

-Es gibt 4 Szenarien. In jeder Runde wird jedes Szenario in genau einer Paarung gespielt.
-Wir haben 4 Tischdesigns (Sumpf, Ebene, Wüste und Eis). Das Szenario ist immer automatisch an die entsprechende Platte gekoppelt, die dabei steht.
-In jedem Szenario gibt es ein Maximum von 500 zusätzlichen Siegpunkten zu holen.

Szenario 1 – Felder der Ehre (Ebene)
(Angelehnt an das "Bruchpunkte"-Szenario aus dem Grundregelbuch)
-Jede Armee hat einen Bruchpunkt pro Standarte (inkl. AST) und zwei für den General
-Sinkt die Anzahl der Bruchpunkte eines Spielers auf 3 oder weniger, so gilt er als gebrochen.
-Der erste Spieler, der seinen Gegner bricht, erhält 500 Siegpunkte. Das Spiel geht danach normal weiter.
-Sollte es seinem Gegner nachträglich noch gelingen, das Szenarioziel zu erfüllen, erhält er noch 200 Siegpunkte.

Szenario 2 – Auge des Sturms (Eis)
-Auf der Mittellinie sind zwei markierte Punkte, jeweils 12 Zoll vom Mittelpunkt entfernt (Die Punkte sind also jeweils 24 Zoll voneinander und von den Tischkanten entfernt)
-Ein Punkt wird "gehalten", wenn sich am Ende des gegnerischen Spielzuges eine eigene (nicht fliehende) Einheit darauf befindet. Flieger können niemals Punkte halten, außer sie sind nichtfliegenden Einheiten angeschlossen. Einheiten, die in der Magiephase Lebenspunkte oder Modelle dazubekommen haben (Vampire, Khemri, Lehre des Lebens, etc) können ebenfalls in dieser Runde keine Punkte halten.
-Am Ende des gegnerischen Spielzuges erhält der Spieler einen Kontrollpunkt, für jeden Punkt den er hält.
-Am Ende des Spiels erhalten beide Spieler Siegpunkte in Abhängigkeit von den gesammelten Kontrollpunkten:
a) Ein Spieler hat Kontrollpunkte, der andere nicht: 500 zu 0
b) Beide Spieler haben Kontrollpunkte, einer davon mehr als der andere: 400 zu 100
c) Beide Spieler haben gleich viele (oder keine) Kontrollpunkte: 250 zu 250

Szenario 3 – Attentat (Sumpf)
-Jeder Spieler notiert verdeckt ein Charaktermodell oder ein Monster des Gegners (Eindeutige Unterscheidung aller möglichen Modelle bei der Armeevorstellung vorzunehmen, z.B. "Dieser Warlocktechniker hat einen Stab mit Ratte, dieser nicht")
-Am Ende des Spiels erhält jeder Spieler, der sein "nominiertes Ziel" ausgeschaltet hat 300 Siegpunkte
-Überlebt das vom Gegner nominierte Ziel, erhält man weitere 200 Siegpunkte.
-SONDERREGEL - Aufsteigende Sumpfgase: Die maximale Sichtreichweite auf dem gesamten Spielfeld beträgt 20 Zoll. (Indirektes Schießen bleibt davon unbetroffen. Waffen, die einen Punkt in einer Richtung ansagen müssen wie z.B. Kanonen oder Magmakanonen dürfen nur in eine Richtung schießen, in der sie mindestens ein Modell hinter dem anvisierten Punkt sehen können) Des weiteren wird bei jedem Wurf für die Winde der Magie vom niedrigeren der beiden Würfel 1 abgezogen (Minimum null).

Szenario 4 – Der lange Marsch (Wüste)
-Jeder Spieler erhält einen Kontrollpunkt, wenn er eine beliebige Einheit des Gegners vollständig ausschaltet. In diesem Sinne als "Einheit" zählen auch Charaktere und Einzelmodelle. Bei kombinierten Einheiten wie Imperialen Abteilungen oder Waffenteams der Skaven zählt jedes einzeln steuerbare Element. Fanatics zählen nicht.
-Am Ende des Spiels erhalten beide Spieler Siegpunkte in Abhängigkeit von den gesammelten Kontrollpunkten:
a1) Ein Spieler hat Kontrollpunkte, der andere nicht: 500 zu 0
a2) Ein Spieler hat 6 oder mehr Kontrollpunkte mehr als sein Gegner: 500 zu 0
b) Beide Spieler haben Kontrollpunkte, einer davon bis zu 5 mehr als der andere: 400 zu 100
c) Beide Spieler haben gleich viele (oder keine) Kontrollpunkte: 250 zu 250

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