T³ - TableTop Tournaments
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Dixiéme Trophée des Anciens de Rueil Malmaison - Information and Rules

Réputation : Votre inscription, la rectitude de votre liste, les options choisies (confère ci-dessous) conditionnent votre Réputation. Il sera difficile de parvenir au maximum, qui est de 100.
Le classement du tournoi s'effectuera principalement dans l'ordre décroissant de Réputation.
Un objectif secondaire est de comptabiliser les défis remportés lors de chaque partie, et ce par tous vos personnages et champions.

Perte de réputation :
- Partie non terminée à l'heure de clôture : 1 pt
- Par correction de liste après la première (soit suite à des erreurs, soit suite à un changement) : 1 pt
- Par jour de retard après la date limite : 1 pt
- Retard lors du tournoi : Passe en challenger, liste ouverte et exposé comme cible par les champions non défiés et 1 pt
- Nul : - 5
- Défaite : -15
- Défaite en Scylla : -10 (cumulable avec défaite)
- Problème de comportement (jouer la montre, toussa, toussa ) : -1 à -10
- Cas avéré de tricherie : défaite auto, liste ouverte pour la fin du tournoi, exclusion en cas de récidive
- Refus de défi (que ce soit un champion qui refuse d'affronter l'un de ses challengers, ou un challenger qui ne lance aucun défi): -3
- Armée dépareillée (origine différente des figurines au sein d'une même unité) : -2
- Unité non wysiwig (en respectant les règles de JB cf. Pdf) : l'unitée n'est pas jouée, et -2 pt.

Système des défis : Les joueurs seront divisés en trois groupes, suivant leur réputation : Or, Argent ou Bronze.

Chaque groupe aura une moitié de Challenger et une moitié de Champion (toujours par ordre de Réputation). Le premier Champion s'avance, fait une courte proclamation (où il doit au moins annoncer l'armée qu'il joue, et les challengers intéressés s'avancent, en s'annonçant (ils doivent également annoncer l'armée qu'ils jouent). Dans chaque groupe, la moitié supérieure est Challenger, l'autre moitié est Champion.

S'il n'y en a pas, on passe au suivant, s'il y en a un, en piste, et s'ils sont plusieurs : le Champion choisira son Challenger. Un Champion peut aussi refuser le ou les défis, mais il perd alors de la Réputation. Il ne peut plus être défié à cette ronde. Si un Challenger ne lance aucun défi, il perd de la Réputation. Une fois tous les défis lancés, on prend les Champions restants par ordre décroissant de réputation, et ils choisissent leur Challenger parmi ceux qui restent.



Carnet de Tournoi : il vous sera remis un carnet de tournoi, ou sera consigné votre liste d'armée, un agenda de vos parties, et l'état actuel de vos points de réputation. Ce carnet devra être présenté à l'arbitre après chaque partie, qui le mettra à jour.


Restrictions : A la base, aucune, même les perso spés sont autorisés, mais certains avec quelques restrictions cf. ci-dessous.

Armées forte : 2700 pts
Armées moyenne : 2800 pts
Armées faible : 3000 pts

Infamie : Certains choix de liste sont dit infâmes, et vous catégoriseront en tant que tel. Un infâme perd 5 pts de Réputation, et sera marqué comme tel aux yeux de tous, ainsi, tous sauront quel vil bourrin il est.

Objets :
Forteresse Pliable de Fozzrik
Bannière du dragon Monde
Pendentif de Khaeleth
Pierre d’Inéluctabilité

Bravoure : Si vous n’êtes pas Infame, et que votre armée comporte l’un des objets suivants, vous porterez le titre de Brave, et vous pourrez annuler la perte d’1 pt de Réputation suite à l’un des choix de votre liste. Si vous êtes vraiment maso, vous pouvez renouvelez l’expérience et prendre un autre objet de cette liste, annulant la perte d’un autre point, en prenant le titre de Très Brave.

Chapeau de Sorcier
Tapis d’Arabie
Bannière de Guerre
Parchemin Vampire
Epée Voleuse de Sort
Epée Berserk
Heaume de Discorde
Rune majeure des Rois
Rune majeure de Stromni Barbe Rouge


Armées :

Elfes Noirs : Armée Forte
Réputation de Départ : 93
Lame Venin : +1 pt
1+Baliste à Répétition : +1 pt
1+Manticore : +3 pt
Magie Noire : +1 pt
1+Lotus Noir : +1
Dague Sacrificielle : -3 pt
Par Domaine de la Mort : - 1 pt
1+ Domaine de l'Ombre : - 1 pt
Par Hydre : -1
Chaudron : -1
Par Trentaine de Furie : -1
Par Quarantaine d'Arbalétrier : -1

Comtes Vampires : Armée Forte
Réputation de Départ : 93
1+Charrette macabre : +3
1+ unité de Squelettes : +1
1+ Carrosse : +3
Par Demi-douzaine de Vampires (comprend toutes les figs avec la règle vampirique):-1
Par Cri Mortel : -1
Par Demi-douzaine de PV éthérés : -1
Par Furie Rouge : - 1
Par Domaine de la Mort : -1
Par Réflexes Prodigieux : -1
3+ unités de Zombie :-1

Skavens : Armée Forte
Réputation de Départ : 93
1+ unité de Rats-Ogres : +2
1+ unité de Encenseurs à Pestes : +1
1+ unité de Coureurs Nocturnes : +1
Nuée de Rat : +1
Ratasphère :+1
Fusée Funeste : -2
1+ Seigneur de Guerre : +1
Par Abomination : -1
Orbe d'Airain : -1
Par Canon à malefoudre : -1
Par Creuset de la Peste : -1
3+ unités d'Esclave :-1

Nains : Armée Forte
Réputation de Départ : 93
Canon à Flammes : +2
1+ unité de Tueurs : +1
1+ Tueur de Démon : +2
1+ Pierre de serment : +1
1+ Gyrocoptère : +1
Par 3 Runes d'Ingénierie : -1
Par doublette de Rune Anti-Magie et/ou Tueuse de Sort : -1
Enclume du Destin : -1
Par Canon-Orgue : -1
Thorek : Etant assez traditionnaliste, il ne peut pas y avoir plus de machine de guerre à poudre que de machine de guerre mécanique dans l'armée de Thorek



Royaumes-Ogres : Armée Forte
Réputation de Départ : 93
Par Boute-Fer : -1
Par trio de Férox : -1
Cœur Infernal :-3
1+ unité de Yétis :+1
1+ Megastodonte : +2
1+ Chasseur: +1
1+ Mastauroc : +2
1+ unité de Ogres :+1
Par Ventre-Feu :-1
Par Domaine de la Mort :-1

Empire : Armée Forte
Réputation de Départ : 93
1+ unité de Flagellants : +2
1+ Griffon : +2
1+ unité de Pistoliers : +1
1+Tonnerre de Feu : +1
1+ Mortier : +1
Par Canon : -1
Par Feu d'Enfer : -1
Par doublette de Pigeons : -1
Par TAV : -1
Par trio de Demi-Griffons : -1
Autel de Guerre : -1<br style="mso-special-character:line-break"> <br style="mso-special-character:line-break">


Démons du Chaos : Armée Moyenne (catégorisation temporaire, susceptible de changer, verdict définitif fin août)
Réputation de Départ : 93
1+Char de Slaanesh : +1
1+ Char Traqueur Exalté de Slaanesh : +3
1+ Incendiaire : +1
Trône de Sang de Khorne : +2
Par Vingtaine de Portepeste : -1
Par Quatuor d’Equarisseur : -1
Par Trentaine de Sanguinaire : -1
Par quatuor de Hurleurs : -1
Par Canon de Khorne : -2
par Broyeur : -1
Si Général de Nurgle :
Par Trio de Bête de Nurgle : -2
Si Général de Khorne, de Slaanesh ou de Tzeentch
Par Trio de Bête de Nurgle : -1
Epidemius : Etant l’intendant de Nurgle, il ne serait y avoir de seigneur dans une armée où il est présent.
Notes de l'Orga: Il est possible à nos sympathiques démons de bloquer un don mineur ou majeur sur leur liste d'armée pour sélectionner, de façon inéluctable, la puissante Voleuse de Sort, ou la non moins puissante Epée Berserk, et ce afin d'être un brave Démon... Par ailleurs, la Rage Berserk s'effectuant au début du tour, un personnage équipé de la lame berserk ne saurait s'affranchir de la Rage en déclarant utiliser une autre arme, ce choix s'effectuant au début de la phase de CaC. (En revanche, il lui est possible d'échapper ainsi à la poursuite/charge irré obligatoire.)

Hauts Elfes : Armée Moyenne (catégorisation temporaire, susceptible de changer, verdict définitif fin août)
Réputation de Départ : 93
Garde Fantôme : +1
1+Char : +1
Patrouilleur Ellyrien : +1
1+Demoiselle d’Honneur :+1
1+Heaume des Mers :+1
1+Maître du Savoir :+1
1+Griffon : +1
Livre de Hoeth : -2
Par Vingtaine de Lions blancs : -1
Par demi-douzaine de princes dragon : -1
Par douzaine de Heaumes d’Argent : -1
Alarielle : La reine éternelle étant protégée par les Sœurs d’Avelorn, ces dernières, dans son armée, ne sauraient être moins nombreuses que les Lions Blancs, gardes du Roi Phénix.



Nains du Chaos : Armée Moyenne
Réputation de Départ : 93
1+ unité de Assassins Hobgobelin : +2
1+Trembleterre : +3
1+ unité de Chevaucheurs de Loup Hobgobelin : +2
Par Canon à Magma : -1
Par Destroyer Kdaii : -1
Par Démon d'Acier : -1
Calice de Feu Maudit : -2
Demon d'Acier :-1
Par Demi-douzaine de Kdaii :-1
Par Canon Apocalypse :-1

Bretonnie : Armée Moyenne
Réputation de Départ : 93
Reliquaire du Graal : +3
1+ unité de Chevaliers de la quête : +1
1+ unité de Hommes d'Armes : +2
Vertu de Sollicitude : +1
Vertu Héroïque : -1
Lance du Chêne Sacrée : -1
Miroir d'Argent : -1
Par 4 Chevaliers Pégases :-1
Par Trébuchet : -1
Potion Sacrée :-1

Hommes-Lézards : Armée Moyenne
Réputation de Départ : 93
1+ unité de Razordons : +3
Kroxigors (seul ou avec skinks) : +2
Tupac Skink : +1
1+ Carnosaure : +1
Par Trio de Salamandres :-1
Concentration Métaphysique : -2
Aphorisme Apaisant : -2
Main des Anciens : -2
Tête Funeste : -1
Domaine de la Mort : -1
Tetto Eko : Suscitant la méfiance chez les Prêtres-Mages, il ne saurait y avoir de slaan dans une armée déployant Tetto'Eko.

Guerriers du Chaos : Armée Moyenne
Réputation de Départ : 93
1+ unité de Déchus : +2
Pendentif de Slaanesh : +1
1+ unité de Maraudeurs : +1
1+ Géant : +1
1+ Char Eventreur : +1
1+ unité de Rabatteurs de Slaanesh : +1
Par trio de Massacreurs : -1
Par 3+ Invu : -1
Par 3 Unité/perso avec la marque de Nurgle :-1
Par Trentaine de Guerriers : -1
Par Canons Apocalypse : -1
Prince Démon : -2


Orques & Gobelins : Armée Moyenne
Réputation de Départ : 93
1+ unité de Trolls d'Eau ou de Pierre : +1
3+ Zigouillards : +1
1+ Arachnaurok : +1
1+ Vouivre : +1
1+ Géant : +1
1+ Char à Sangliers Orques : +1
Chevaucheurs de Sangliers Orques (pas les sauvages) : +2
Par catapulte à plongeur de la Mort :-1
Par Squig broyeur : -1
Par trentaine d’OS kosto :-1
Tête réduite de la Chance : -1
Par unité de Troll commun : -1
Par trio de Fana : -1
Wurrzag : Seul les orques les plus sauvages peuvent être accompagnés par Wurrzag, aussi il ne saurait y avoir d’orques communs ou d’orques noirs dans l’armée de Wurrzag.


Rois des Tombes : Armée Moyenne
Réputation de Départ : 93
1+ Nécrosphinx : +2
1+ unité de Rôdeurs Sépulcraux : +1
1+ Scorpion des Tombes : +1
1+ Colosse de Nécrolithe : +1
Ushabtis : +2
Par Sphinx de Guerre : -1
Par demi-douzaine de Chevalier des Nécropoles : -1
Par Arche des Âmes Damnées : -1
Par domaine de la Mort :-1
3+ sorciers avec domaine de la Lumière :-1


Elfes Sylvains : Armée Faible
Réputation de Départ : 93
1+ unité de Forestiers : +2
1+ unité de Guerriers Faucons : +1
1+ unité de Chevaliers Sylvains : +1
1+ unité de Danseurs de Guerres : +1
1+ unité de Garde Eternelle : +1
1+ Domaine d’Athel Loren : +1
par Homme-Arbre après le premier (comprenant les Vénérables) : -2
Par Trentaine de Dryade : -1
Par Trentaine de Garde Sylvain : -1


Hommes-Bêtes : Armée Faible
Réputation de Départ : 93
Jabberslythe :+2
Centigors :+1
Cygor :+1
1+ Char à Razorgor :+1
Domaine de la Sauvagerie :+1
2+ unités pouvant être en Embuscade :+1
4+Chars :-1
4+unités de tirailleurs ungors :-1
1+ Char à Razorgor :+1
Pierre des Hardes : -1
Par quatuor de Minotaures : -1
Par Gorgon (après le premier) : -2


Mercenaires : Armée Faible
Réputation de Départ : 93
1+unité de Halflings (y compris les coqs de combat) +1
1+Piquiers de renom (n'importe lequel) :+1
1+unité de Nains (y compris les Pirates tueurs): +1
1+unité de Ogres (y compris Golgfag): +1
Hommes oiseaux +1
Faucheuse à Gobelin : +1
Félix & Gotrek :+1
Catapulte à marmite Halfling-1
Lucrezia belladonna :-1

Scénario :

Les Scénarii seront annoncés par le GO après les défis, les seuls scénarii fixes étant le scénario du samedi soir : De Charybde… et celui du dimanche matin : … en Scylla
Les points de victoire seront comptés à la façon V8, avec une victoire à 300 pts.

L'Œil du Cyclone : Bataille rangée avec 3 objectifs sur la ligne centrale : un au centre de la table, les 2 autres à 18 ps de par et d’autre. Celui qui a le plus de champion et/ou de personnage à moins de 3 ps le contrôle.
A chaque nouveau tour de jeu, on regarde qui contrôle le plus d’objectif. Si c’est personne, aucune des 2 armées ne bénéficie des ses objets magiques, pouvoirs vampiriques, grands noms, privilèges, dons etc… Si l’un des 2 contrôle plus d’objectif que l’autre, seul son adversaire souffre de ce petit problème. Cet effet dure jusqu’au prochain tour de jeu. Les Ethérés perdent les bénéfices de la règle éthéré suivant la même logique.

L'Art de la Guerre : Déploiement caché. Tuer ou mettre en fuite le général adverse rapporte 1pt, la grande bannière un point. Chaque unité rare valant 100 pts ou plus détruite ou en fuite rapporte 1 pt. Chaque unité de base avec bannière détruite ou en fuite rapporte 1 pt. Les unités spéciales avec musiciens peuvent capturer les quarts de table pour un point, s'ils n'y a pas d'unité spéciale adverse avec bannière dans ce même quart. Celui qui a le plus de point gagne.

Pour la Gloire : Il s’agit d’un sang et Gloire où seules les bannières ( y compris la GB) comptent. Le Seuil de Déroute est à 3. Si personne n’atteint le seuil de déroute à la fin de la partie, c’est un nul.

De Charybde : Bataille rangée.

En Scylla : Bataille rangée avec échange d'armée, même coté de table pour les armées.

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