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7. Karlsruher Orange Double - Information and Rules

ARMEEN

Jedes Team besteht aus 2 Spielern, die jeweils eine VOLLSTÄNDIG BEMALTE Armee nach folgenden Beschränkungen aufstellen:

Je Spieler 1000 Punkte nach den folgende Beschränkungen:
1. Max. 1x: jede seltene Auswahl, Schleimbestien, körperlose insgesamt, Gossenläufer, Schatten, Hydra, Flieger insgesamt
2. Max. 2x: jede sonstige Auswahl
3. Max. 2 Modelle mit Kriegsmaschine und/oder Schablone (ausgenommen sind Speerschleudern und Khemri) ; max eine Rune pro Kriegsmaschine
4. Max 250 P. pro Auswahl;
5. Max. Einheitengröße: 35 (Spielbeginn)
6. Max. 3 Modelle aus: Demigreifen, Trauerfänge, Vargheister, Schleimbestien
7. Magiephase: max. 2x so viele EW/ BW nutzbar wie die höhere Augenzahl zeigt
8. Zauber: max. 4 EW pro Spruch (ausnahmslos)
9. Verboten: zaubernde Kommandanten, Fluchfeuerhexer, Todbringer, Panzer, Frostphönix, Höllengrubenbrut, Flederbestie, Krone der Herrschaft, Neferras Schriftrollen, Verdammnisrakete, 3+ Rettungswurf (Charaktermodell)

Also werden insgesamt 2x1000 Punkte pro Seite gespielt. Die Beschränkungen sind nur Richtlinien - wir behalten uns vor unfaire Listenkombinationen abzulehnen.
Gleichzeitig könnt ihr bei kleinen Abweichungen aber auch nachfragen, ob wir sie trotzdem gestatten (z.B. dreimal Orkkrieger).
Namhafte Charaktermodelle sind übrigens bei passenden und nicht all zu harten Listen erlaubt.

Sendet uns bitte beide Listen zusammen in einer Mail an info@spiele-pyrami.de. Einsendeschluss ist Mittwoch, der 23. Oktober.

WER DARF SICH MIT WEM VERBÜNDEN ?

Im Optimalfall besteht jedes Team aus zwei verschiedenen Völkern, die nicht verfeindet sind. Aber wir wissen aus der Vergangenheit, dass das nicht für jedem möglich ist.

Falls ihr nur mit zweimal dem selben Volk spielen könnt, dann erlauben wir dies nur mit zwei vollkommen verschiedenen Listen (z.B. eine reine Ork- und ein reine Goblinarmee, eine reine Khorne- und eine reine Nurgle-Armee, eine kavallerielastige und eine infanterielastige Armee,...)

Falls ihr nur Armeen spielen könnt, die eigentlich miteinander verfeindet sind, dann schreibt eine (kurze) Hintergrundsgeschichte, weshalb sie sich miteinander verbünden.

MEHRSPIELERREGELN

ACHTUNG! Wir haben uns aufgrund des Feedbacks einiger Spieler und nach Abwägung der fiesen und unfluffigen Kombinationsmöglichkeiten gegen die Verbündetenregeln im Regelbuch entschieden.

- Die Armeen gelten nur im Nahkampf, der Beschussphase (Beschusspaniktests beim Gegner)
und der Magiephase als eine Armee (ein Energie-/Bannpool). Magier können auch für ihre Verbündete bannen.
- Zaubersprüche wie Unterstützungszauber dürfen nicht auf verbündete Einheiten gezaubert
werden. Verbündete Einheiten werden nur von Zaubern betroffen, die Freund und Feind gleichermaßen betreffen (z.B. Komet, Schattengrube,...). Für die "Herrschaft des Chaos" Tabelle gelten Verbündete als gegnerische Einheiten.
- Effekte wie der Blutkessel oder mag. Gegestände haben keine positive Wirkung auf
Verbündete
- Charaktermodelle dürfen sich niemals verbündeten Einheiten anschließen.
- Psychologisch verhalten sie sich gegenüber neutral, d.h. jeder hat seine eigene
Armeestandarte, seinen eigenen General,... von denen der Verbündete nicht profitiert. Es
müssen für verbündete Einheiten niemals Paniktests gemacht werden.

AUFSTELLUNG

- Bei der Aufstellung werden pro Seite immer 2 Einheiten gleichzeitig aufgestellt. Solange beide
Spieler der Seite noch zwei Einheiten haben, stellt jeder von ihnen eine auf. Wenn der eine fertig
ist, muss der andere je 2 Einheiten aufstellen. Charaktermodelle und Kriegsmaschinen sind bei
der Aufstellung von denen des Mitspielers unabhängig
- Bretonen beten automatisch und beeinflussen nicht, wer beginnen darf.

SICHTLINIEN

nach Combat 8.0:
- Sichtlinien werden ausschließlich von Base zu Base bestimmt
- Einheiten sehen durch alles außer Hügeln und Häusern hindurch (diese blockieren jede Sichtlinie)
- Ein Modell, das auf eine gegnerische Einheit schiesst, deren Front (bzw Flanke/Rücken, abhängig von der Position des Schützen) zu mindestens 50% von anderen Einheiten, Hügeln, Gebäuden oder Hindernissen verdeckt ist, erhält Abzüge wegen harter Deckung
- Ein Modell, das in oder durch einen Wald schiesst, erhält Abzüge wegen leichter Deckung, steht das schiessende Modell im Wald und befindet sich kein weiterer Wald dazwischen, entfällt der Abzug
- Kriegsmaschinen erhalten niemals Deckung durch eigene Einheiten
- Modelle, die von einem Hügel aus oder auf ein Ziel auf einem Hügel schiessen und deren Ziel nur durch Einheiten verdeckt wird, die nicht selbst auf einem Hügel stehen, erhalten keine Abzüge wegen Harter Deckung
- Große Ziele erhalten niemals Deckung von Infantrie und Schwärmen

SZENARIOS

In allen 3 Spielen wird es ein Szenario geben. Das Thema dieses Jahr SPIELE-Klassiker.

1) Mensch ärgere dich nicht!

Jeder Spieler schreibt verdeckt eine Einheit seiner Armee auf. Dabei darf es sich nicht um Flieger oder Helden-/Kommandantenauswahlen handeln, auch wenn letztere sich der Einheit anschließen dürfen.
Ziel ist es, dass diese Einheit in das Häuschen in der gegnerischen Aufstellungszone gelangt. Das Häuschen kann allerdings erst ab Runde 4 betreten werden und auch nur dann, wenn die Einheit sich dazu nicht mehr als 6 Zoll bewegen muss.
Erreicht die Einheit auf diese Weise das Häuschen, wird sie aus dem Spiel entfernt als ob sie einen Gegner vom Tisch verfolgt hätte. Sie kehrt bis Spielende allerdings nicht zurück und bringt ihrer Seite 200 Siegespunkte. Natürlich zählt sie NICHT als ausgeschaltet.
Da jeder Spieler eine Einheit zum Häuschen bringen muss, können somit 0-400 Punkte pro Seite zusätzlich zu anderen Siegespunkten gewonnen werden.

2) Tabu

Jede Seite schreibt zwei ihrer Gegenstände auf jeweils eine Karte. Beide Gegenstände müssen zusammen mindestens 40 Punkte kosten.
Die Karten gehen an einen der Spieler der gegnerischen Seite, der die Gegenstände seinem Mitspieler pantomimisch (nur Gesten, keine Worte) erklären muss. Dazu erhält er nacheinander für jeden Gegenstand 1 Minute. Eigennamen müssen nicht miterraten werden. Bei "Fozzriks faltbare Festung" würde "Faltbare Festung" auf dem Zettel stehen.
Wird ein Gegenstand erraten, kann er für diese Schlacht nicht genutzt werden.
Spricht der Pantomime oder zeigt er die Buchstaben mit der Hand, gilt der Versuch für diesen Gegenstand als gescheitert. Ebenso wenig ist es erlaubt in Armee- oder Regelbüchern nachzuschauen.

3) Skat

Jede Seite schreibt vor dem Spiel (geheim) auf, wie das Spiel ausgeht, z.B. 8:8 oder 9:7 (beachtet die 16er-Matrix).
Haben die Spieler recht, erhalten sie einen Bonus-Turnierpunkt.

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