T³ - TableTop Tournaments
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4. Bonner Kantinenspiele (WHF) - Tournament Schedule and Scoring

Zeitplan:

10:00 - 10:15 Uhr: Anmeldung und Klärung von Fragen
10:15 - 12:30 Uhr: Spiel 1
12:30 - 13:30 Uhr: Mittagspause
13:30 - 15:45 Uhr: Spiel 2
15:45 - 16:00 Uhr: kleine Pause
16:00 - 18:15 Uhr: Spiel 3
ca. 18:30 Uhr Siegerehrung

Siegpunktematrix

0-150 10:10
151-300 11:9
301-450 12:8
451-600 13:7
601-750 14:6
751-900 15:5
901-1050 16:4
1051- 1200 17:3
1201-1350 18:2
1351-1500 19:1
1501+ 20:0


Szenarien:

1. Schneeballschlacht
Schnee oder auch Schneebälle wurden bisher nicht als taktisches Mittel im Verlauf einer Schlacht angesehen. Dies sollte sich an diesem Tag ändern! Der General hatte angeordnet, den Gegner mit Hilfe von Schneebällen zu behindern bzw. zu verwirren.

• Zusätzlich zur offenen Feldschlacht können alle Einheiten am Ende der Bewegungsphase mit Schneebällen angreifen.
• Gewürfelt wird gegen das beste BF in der Einheit (BF 0 = würfelt auf die 7, BF - = darf nicht werfen; Schwärme und Monster dürfen auch nicht werfen)
• Es wird zufällig (W6) ermittelt, welche Auswirkungen der Schneeballangriff hat. Das Ergebnis gilt bis zum nächsten eigenen Zug.
• 1-2 : Die Bewegung der gegnerischen Einheit wird um 1 gesenkt, da die nasse Kleidung sie behindert.
• 3-4 : Das KG und die BF der gegnerischen Einheit wird um 1 gesenkt, da die Einheit ihre Waffen vom Schnee befreien muss.
• 5 : Die Initiative der gegnerischen Einheit wird um 2 gesenkt, da sie von der Schneeballschlacht noch völlig irritiert sind.
• 6 : Die gegnerische Einheit erleidet 2w6 Treffer der Stärke 2, die auf eine Trefferwurf von 6 eine Lungenentzündung verursachen, welche automatisch verwundet und gegen die keine RüW erlaubt sind.
• Die Schneeballattacke hat eine Reichweite von 12“
• Jedes Ergebnis kann nur ein Mal auf einer Einheit liegen / ist nicht kumulativ


2. Wir schlagen uns (um) den Weihnachtsbaum!
Die Truppen freuten sich schon auf das kommende Weihnachtsfest. Und wie für jedes anständige Weihnachten musste auch ein Weihnachtsbaum her. Der größte und prachtvollste sollte es sein. So einen hatte man doch nicht unweit des Lagers gesehen. Doch scheinbar gab es noch eine andere Partei, die sich genau diesen Weihnachtsbaum schnappen wollte. Jetzt galt es schneller zu sein, als die anderen!

• In der Mitte des Spielfeldes wird ein Tannenbaum (Marker) platziert.
• Ziel ist es den Tannenbaum „zu fällen“ und „nach Hause zu bringen“
• Der Baum kann nur von „nicht-fliegenden“ und „nicht-plänkelnden“ Einheiten mit einer Mannstärke von mind. 6 Modellen bzw. mind. 2 Modellen bei monströser Infanterie/Kavallerie gefällt und aufgenommen werden (zum Zeitpunkt der Aktion).
• Fällen kann man den Baum, indem sich eine Einheit in Basekontakt mit dem Baum begibt und in der Nahkampfphase eine 5+ würfelt.
• Der Spieler, dessen Einheit den Baum fällt, erhält +151 Siegpunkte
• Wird die den Baum tragende Einheit vernichtet bzw. flüchtet sie, lässt sie den Baum an der Stelle fallen, wo sie zuletzt stand.
• So lange der Baum nicht gefällt wurde, kann kein Angriff durch den Baum angesagt werden (er gilt als unpassierbares Gelände)
• Durch eine Bewegung (keine Flucht oder Überrennbewegung) über den Baum, kann dieser, einmal gefällt, wieder aufgenommen werden.
• Der Tannenbaum gibt dem Spieler, der ihn am Ende des Spieles in seinem Besitz hat, +151 Siegpunkte für das Ergebnis der Schlacht.


3. Wo sind die Geschenke?
Gut, wenn man die Geschenke schon lange vor dem Fest zusammen hat. Schlecht, wenn man nicht mehr weiß, wo man diese versteckt hat. Geld für neue Geschenke ist nicht mehr da, also musste man sich auf den Weg machen, die Alten wiederzufinden.

• Es werden 3+W3 (Geschenke-)Marker in 12" Abstand auf dem Spielfeld platziert
• Die Marker dürfen nicht in den Aufstellungszonen platziert werden
• Einheiten können sich auch auf die Marker stellen und sie damit halten
• Bewegt sich eine Einheit / ein Modell in 3" zu einem Marker, wird gewürfelt, was für ein wertvolles Geschenk es ist
• W6 : 1-2 75 Siegpunkte, 3-4 110 Siegpunkte, 5-6 151 Siegpunkte
• Es kann nur ein Marker für 151 Siegpunkte und zwei Marker für 110 Siegpunkte geben. Sollte diese Bedingung bereits erfüllt sein, wird erneut gewürfelt.
• Die Marker können nicht aufgenommen werden
• Die Siegpunkte für die Marker erhält man, wenn eine nicht fliegende Einheit oder Modell sich am Ende des Spiels in Basekontakt mit dem Marker befindet

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