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2. FUNtainment Berlin Warhammer Fantasy Turnier - Information and Rules

1 Regeln zur Armeeaufstellung
• Wir werden das Turnier nach den Regeln der neuen, 7. Edition von Warhammer austragen.
• 1999 Punkte
• Benutzt werden alle bis dahin erschienenen Armeebücher (incl. Sturm des Chaos – bitte FAQ und Errata im WD 106 S. 72-75 beachten!), Söldner (Chroniken III), Chaoszwerge (Kriegerische Horden), Gesegnete Armeen der Echsenmenschen (WD 108), Gnoblar-Armee (WD 112) – alle in ihrer jeweils neuesten (deutschen) Auflage bzw. nach den neuesten offiziellen Errata
• Verbotene Armeelisten: alle Appendixlisten (beachte, dass die Südlande-Armee der Echsenmenschen keine Appendix- sondern eine offizielle Armeeliste ist!), Zwerge Slayerkult, Hochelfen Seewache, Skaven Klan Eshin und alle Listen, die ein besonderes Charaktermodell als Pflichtauswahl haben
• Jeder Spieler muss mind. 2 Kernregimenter aus Infanterie aufstellen, die:
o nicht die Sonderregel „Plänkler“ und/oder „Kundschafter“ haben und
o mindestens eine Einheitenstärke von 16 besitzen
Eine dieser Einheiten darf NICHT mit Schusswaffen ausgerüstet sein. Für Oger und Waldelfen gelten hier Sonderregeln – siehe Punkt 3 „Besonderheiten der Völker“.
• Maximal zwei Zauberer (Gruftprinzen gelten wie üblich NICHT als Zauberer im eigentlichen Sinn)
• Kriegsmaschinenauswahlen nicht mehr als 1x (bezieht sich auf Auswahlen im Armeebuch – man kann also z.B. 2 Repetier-Speerschleudern als eine Seltene Auswahl einsetzen)
• Eliteauswahlen nicht mehr als doppelt (s. Anmerkung zu „2 für 1“-Auswahlen)
• Keine Besonderen Charaktermodelle, kein Asarnil der Drachenprinz
• Rhinoxreiter sind verboten
• Keine Söldnerregimenter in Nicht-Söldnerarmeen, keine Alliierten, keine Modelle aus der Albion-Kampagne
• Nicht WYSIWYG, aber fast! Der Gegner sollte ohne große Probleme erkennen können, um was für eine Einheit es sich handelt.

Wir hoffen von euch ausgewogene Armeelisten zu erhalten, behalten es uns aber auf der anderen Seite allerdings vor, bestimmte Listen, die nicht von den Regeln abgedeckt werden, nicht anzunehmen oder den Spieler um Nachbesserung zu bitten.




2 Regelklarstellungen

2.1 Magie
• Max 8 Energiewürfel dürfen in einer Runde verwendet werden (gebundene Zaubersprüche zählen in der Runde, in der sie eingesetzt werden, als 1 E-Würfel (bis ES3) bzw. 2 E-Würfel (ab ES4)). Falls dadurch mehr als 8 Würfel eingesetzt werden könnten, dürfen die überschüssigen Würfel auch nicht gespeichert werden.
• max. 2 Bannrollen
- Die verwendete Magielehre eines jeden Magiers muß auf der Armeeliste vermerkt sein

2.2 Einheitenstärken
Die „Tabelle für Basegrößen & Einheitenstärke“ aus White Dwarf 102 ist gültig.



2.3 Doppelangriff
Wenn nicht anders möglich, wird die nicht als Ziel erklärte zweite Feindeinheit leicht nach hinten verschoben - und wenn das nicht geht das Ziel leicht nach vorne.

2.4 Angriffe von Streitwagen und Monstern
Streitwagen und Monster dürfen bei der Angriffsbewegung nur eine Drehung machen, bis sie in Kontakt kommen.

2.5 Streitwagenschwadrone & automatische Zerstörung bei Stärke 7
Es kann maximal ein Streitwagen eines Schwadrons pro Nahkampfphase automatisch durch Stärke 7 zerstört werden.

2.6 Sprache der Regeln
Es wird nach deutschen Regeln in der jeweils aktuellsten Version gespielt.

2.7 Kein Kampf „Mann gegen Mann“
Es wird kein "Mann" gegen "Mann" Kampf abgehandelt, d.h. es wird sofort Schlachtlinie gebildet, wenn es möglich ist. Sollte die Front des Angreifers schmaler sein als die des Angegriffenen, so darf kein Modell des Angreifers an der Einheit "vorbeischauen" – sofern die Situation dies ermöglicht.

2.8 Monster & Bändiger (Auszug aus aktuellen Errata)
Betrifft z.B. Salamander der Echsen oder Kriegshydren der Dunkelelfen:
• Diese Einheiten zählen nicht als Plänkler, auch wenn die Modelle nicht in Reih und Glied stehen
• Wenn du bestimmst, ob die Einheit angreifen darf, oder ob feindlichen Einheiten in die Flanke oder in den Rücken fallen, gehst du von einem 90°-Winkel vom Monster selbst aus.
• Wenn sich die Einheit im Nahkampf befindet, formiert sie sich nach den Regeln für Plänkler – d.h. Modelle in Reichweite bewegen sich in Kontakt und der Rest formiert sich dahinter (…)

3 Völkerspezifische Sonderregeln

3.1 Vampire
3.1.1 Nekromantie & Anrufung von Nehek
• Sofern eine neue Einheit erzeugt wird, müssen alle Modelle innerhalb von 18 Zoll vom Zaubernden aufgestellt werden
• Der Spieler muss vor dem Zauber ansagen, was er wo mit diesem Zauber beschwören will
• Neu beschworene Einheiten müssen mindestens 4 Modelle breit aufgestellt werden
3.1.2 Verfluchte & Fluchritter
• Fluchklingen bekommen alle ihre normalen Boni und Mali.
Damit bekommen Verfluchte mit Handwaffe und Schild den Bonus auf den Rüstungswurf für die Verwendung von Handwaffe und Schild, während die Attacken trotzdem als magisch gelten und Todesstöße versetzen können.
• Für jede Einheit Verfluchte oder Fluchritter muss mind. eine Einheit Skelette mit mind. derselben ES aufgestellt werden

3.2 Khemri
Ausrüstungsoptionen für Skelettriesen (Chroniken III) sind gestattet, müssen aber am Modell sichtbar sein

3.3 Dunkelelfen
Kriegshydrenvarianten (Chroniken I) sind gestattet, die Modelle müssen aber entsprechend umgebaut sein

3.4 Waldelfen

3.4.1 Zusätzliche Wälder
• Es darf kein zusätzlicher Wald mehr aufgestellt werden, wenn bereits mindestens 3 Wälder auf dem Spielfeld sind.
• Wenn Waldelfenspieler von der Sonderregel für die Aufstellung zusätzlicher Wälder Gebrauch machen wollen, müssen sie eigene entsprechende Geländestücke mitbringen. Der Wald darf nicht mehr als 6 Zoll Durchmesser haben.

3.4.2 Stehen & Schießen beim Baummensch
Der Baummensch darf stehen & schießen, solange die angreifende Einheit in seinem Sichtbereich steht (90° nach vorne).

3.4.3 Armeeauswahl
Die Ewige Wache gilt als Kernauswahl, obwohl die Armee nicht von einem Hochgeborenen angeführt werden kann.

3.5 Skaven
• Eine Skavenarmee darf max. eine Ratlingkanone mehr besitzen, als sie Warpflammenwerfer besitzt.
• Insgesamt max. 10 Jezzails

3.6 Horden des Chaos, Bestien des Chaos
• Max. 2 Helden auf dämonischen Reittieren bzw. Reittieren der Götter
• jede Armee darf nur einer Gottheit + Ungeteilt folgen
• „Horden des Chaos“ und „Bestien des Chaos“ werden getrennt gespielt. Man darf jedoch eine Armeelisten-Auswahl aus dem anderen Buch in seine Armee mit aufnehmen.
• Es darf nur dann eine Einheit Chaoskrieger bzw. Chaosritter zu Auserkorenen aufgewertet werden, wenn die Armee auch noch eine normale Einheit Chaoskrieger bzw. Chaosritter enthält.
- Armeen der Bestien des Chaos dürfen einen Herde als Infanterieeinheit mit ES 16 gemäß der allgemeinen Turnierregeln aufstellen. Diese darf dann auch im 2. Spiel das Geländestück halten (siehe Szenariobeschreibungen).
Trotzdem darf sich die Herde nur 4 Modelle breit formieren. (siehe WD129)

3.7 Dämonische Legion
• Jede Armee darf nur einer Gottheit + Ungeteilt folgen
• Max. 2 Einheiten dämonische (Elite-) Kavallerie

3.8 Oger
• Gnoblar-Einheiten zählen zwecks Armeeaufstellung als Einheit OHNE Schusswaffen.
• Es dürfen nicht mehr Einheiten Eisenwänste als Einheiten Ogerbullen in der Armee enthalten sein.

3.9 Armee von Sylvania
Sylvanische Milizen sind wie folgt ausgestattet: entweder
• leichte Rüstung, Schild und Speer ODER
• leichte Rüstung und Hellebarde ODER
• leichte Rüstung, Armbrust und Handwaffe.
Sylvanische Ausgehobene sind wie folgt ausgestattet: entweder
• leichte Rüstung, Schild und Speer ODER
• leichte Rüstung und Hellebarde.
Beachte, dass weder die Milizen noch die Ausgehobenen Handwaffen tragen und daher nicht
den RW-Bonus im Nahkampf für die Verwendung von Handwaffe und Schild erhalten.


4.Turnierablauf

4.1Zeitplan:

09:00 – 09:20 Uhr Anmeldung
09:30 – 11:30 Uhr Runde 1
11:45 – 13:45 Uhr Runde 2
13:45 – 14:15 Uhr Pause
14:15 – 16:15 Uhr Runde 3
16:30 – 18:30 Uhr Runde 4
18:45 – 19:00 Uhr Siegerehrung

4.2 Vor dem Spiel
Beide Spieler einigen sich über die Regeln des aufgebauten Geländes – das Gelände darf, wenn überhaupt, nur nach Zustimmung des Schiedsrichters verschoben werden. Gebäude gelten als unpassierbar und können nicht betreten werden.
Eine Oase zählt für Waldelfen nicht als Wald, der Teich in der Mitte ist unpassierbar.
Hügel auf den Wüstenplatten stellen Sanddünen dar – diese zählen zwar als Hügel, sind aber schwieriges Gelände.
Danach stellen Sie ihre Armeen vor (wenn nötig Regelerläuterungen etc.) und würfeln ggfs. Ihre Zauber aus.

4.3 Spielbeginn
Entsprechend den jeweiligen Szenariobeschreibungen im Regelbuch bzw. unter Punkt 4.5.x.

4.4 Nach dem Spiel
Nach der Schlacht werden die Siegespunkte jedes Spielers ausgerechnet. Hier gibt es folgende Änderungen zum Regelbuch:
• 100 Siegespunkte für denjenigen, der mehr Spielfeldviertel erobert hat (Spielfeldviertel können nur von Einheiten mit ES 5+ gehalten bzw. verweigert werden) – wenn beide Spieler gleich viele Viertel erobert haben, erhält keiner der beiden Punkte dafür. Spielfeldviertel können nur von Einheiten mit ES 5+ gehalten oder verweigert werden
• 100 Siegespunkte für denjenigen, der mehr Standarten (incl. der Armeestandarte) erobert hat
Die 100 Siegespunkte für einen gefallenen oder fliehenden General bzw. Sonderregeln bestimmter Völker (Elfenstolz der Hochelfen etc.) werden wie angegeben mit einberechnet.

Das Spielergebnis und die Differenz werden zusammen mit den Spielernamen auf dem Laufzettel eingetragen und zur Turnierleitung gebracht

5. Szenarien

1. Spiel: Zufällige Begegnung

Aufstellung: Die Aufstellungszone ist ein 8 Zoll breiter Schlauch in der Mitte des Spieltisches, die erste Einheit muss in 4 Zoll Entfernung der Tischmittel aufgestellt werden.
Kundschafter: Keine Sonderaufstellung erlaubt. Dies gilt auch für alle anderen Einheiten, die besondere Aufstellungsregeln benutzen.
Sonderregeln: Marschordnung: Jede Einheit/Monster/Kriegsmaschine usw. bekommt eine Nummer zugeordnet. Die Einheiten werden abwechselnd nach aufsteigender Nummer in die Aufstellungszone gestellt, wobei alle Modell der nachfolgenden Einheiten nicht näher an der Tischmitte sein dürfen als die vordersten Modelle aller schon aufgestellten Einheiten. Alle Charaktermodelle werden zum Schluss aufgestellt und können innerhalb des Schlauchs beliebig platziert werden.
Spieldauer: 6 Züge oder 2 Stunden
Siegespunkte: Normale Siegespunkte



2. Spiel: Sichert eure Stellung

Aufstellung: Aufstellungszone 12 Zoll tief, 60 Zoll breit.
Kundschafter: Sonderaufstellung erlaubt.
Sonderregeln: Jeder Spieler erhält zwei Geländestücke ( Barrikaden mit 6 Zoll Kantenlänge, leichte Deckung) in seiner Aufstellungszone als strategische Punkte, welche gehalten werden müssen.
Gehalten bedeutet:
- keine Kundschafter oder Plänkler
- min. ES 5 (bei Modellen mit Kavvalleriebase min. ES 8)
- kein einzelnes Charaktermodel
- keine gegnerische Einheit mit min. ES 5 (bei Modellen mit Kavvalleriebase min. ES8) befindet sich innerhalb von 4 Zoll vom Geländestück
Spieldauer: 6 Züge oder 2 Stunden.
Siegespunkte: Es gibt nur Siegespunkte für gehaltene Geländestücke. Es kommen keine anderen Siegespunkte zur Anwendung. Dabei entsprechen folgende Ergebnisse den jeweiligen SP:
- 0:0, 1:1, 2:2 und 1:0 = Unentschieden = 10:10
- 2:1 = knapper Sieg = 12:6
- 3:1 = überragender Sieg = 16:4
- 4:0 = Massaker = 20:0.

3. Spiel: Infiltriere den Feind

Aufstellung: Aufstellungszone 12 Zoll tief, 60 Zoll breit.
Kundschafter: Sonderaufstellung nicht erlaubt.
Sonderregeln: Jede Armee bekommt 2 Spione. (Infanteriemodel mit folgendem Profil: ES 1, LP 2, B 5, KG 4, BF 0, S 3, W 3, I 4, A 2, MW 0, Pkt 0 )
Der Spion darf nicht beschossen werden oder mit Magie attackiert werden. Er darf sich einer Einheit Infanterie, welche keine Kundschafter oder Einheiten mit besonderen Aufstellungsregeln (Bergwerker, Tunnelteams, Hinterhaltsherde, etc...), anschließen aber darf in keinem kämpfenden Glied stehen und die Einheit darf seinen Morlwert nicht nutzen.
Das Ziel ist es die Spione über die gegnerische lange Spielfeldkante vom Spielfeld zu bewegen.
Pro Spion, der die Gegnerische lange Spielfeldkante verlässt = 250 SP.
Pro gegnerischen Spion der vernichtet wird = 150 SP.
Spieldauer: 6 Züge oder 2 Stunden.
Siegespunkte: Pro Spion, der die Gegnerische lange Spielfeldkante verlässt = 250 SP.
Pro gegnerischen Spion der vernichtet wird = 150 SP.
Ansonsten kommen die normalen Siegespunkte zur Geltung

4. Spiel: Vernichtet sie alle

Aufstellung: Aufstellungszone 12 Zoll tief, 60 Zoll breit.
Kundschafter: Sonderaufstellung erlaubt..
Einheiten dürfen sich auch unter 25% ihrer Sollstärke sammeln.
Spieldauer: 6 Züge oder 2 Stunden.
Siegespunkte: Siegespunkte nur für komplett vernichtete Einheiten und Charaktermodelle. Keine anderen Siegespunkte kommen zur Geltung - es gibt also keine Punkte für Spielfeldviertel, fliehende Einheiten, Einheiten unter halber Sollstärke, eroberte Standarten usw. Einheiten, die vom Spielfeld geflohen sind, gelten als
vernichtete Einheiten.

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