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Tjoste IV HRO - Tournament Schedule and Scoring

Das Turnier findet im Rahmen der Sieben Türme Con in Rostock statt. Diese öffnet am Samstag um 10:00 Uhr ihre Pforten. Wir wollen die erste halbe Stunde auf dem Con nutzen, um die Teilnehmer zu registrieren. Solltet ihr es aus welchem Grund auch immer nicht schaffen, rechtzeitig zum Start um 10:30 Uhr da zu sein, sagt bitte Bescheid (nach Ende der Anmeldung schicke ich eine Email mit Telefonnummer an euch raus).

1. Spielablauf

Samstag:
Anmeldung ab 10:00 Uhr
Begrüßung und Start ab 10.30 Uhr

Spiel 1: 10.30 Uhr - 13.00 Uhr

Spiel 2: 13.30 Uhr - 16.00 Uhr

Spiel 3: 16.30 Uhr - 19.00 Uhr

Sonntag:
Begrüßung und Start ab 09.30 Uhr

Spiel 4: 09.30 Uhr - 12.00 Uhr

Spiel 5: 12.30 Uhr - 15.00 Uhr

Endauswertung und anschließende Siegerehrung gegen 15:30 Uhr.


2. Bewertung und Paarungen

0-180 10:10
181-360 11:9
361-540 12:8
541-720 13:7
721-900 14:6
901-1080 15:5
1081-1260 16:4
1261- 1440 17:3
1441-1620 18:2
1621-1800 19:1
1800+ 20:0

Es können also pro Spiel max. 20 Spielpunkte erreicht werden.


Bemalwertung

Jede vollständig bemalte und basierte Armee erhält einmalig 8 Punkte, unvollständig bemalte Armeen erhalten 0 bis 7 Punkte. Nur Armeen, die 8 Punkte bekommen haben, können für eine einheitliche Bemalung und Basegestaltung (Armee "aus einem Guss") weitere 1-4 Bonuspunkte erhalten.


Turniersieg

Die Gesamtpunktzahl beträgt somit also insgesamt max. 116 Turnierpunkte (TP), die sich zusammensetzen aus max. 100 Turnierpunkten über die Spielergebnisse und max. 12 Punkte über Softpoints. Dazu kommen noch jeweils 2 Punkte fürs frühe Überweisen und Einschicken einer korrekten Armeeliste.
Wir verwenden die genaue Siegpunktdifferenz der Spiele, um bei Gleichstand der Spielpunkte die Rangliste bestimmen zu können.


3. Missionen:

Spiel 1: „Schlachtreihe“ (s. S. 144) mit folgendem Zusatz:

Mittig auf dem Spieltisch ist ein Marker platziert. Für Einheiten die sich während des Spiels ganz oder teilweise im Umkreis von 6 Zoll um diesen Marker befinden, gelten folgende Regeln: Alle Modelle der betroffenen Einheiten, die den Einheitentyp Infanterie (keine Monströse Infanterie) haben, erhalten einen 5+ Rettungswurf gegen jeglichen Beschuss (inkl. magische Geschosse) und dürfen selber keinerlei Beschuss abfeuern oder Geschosszauber wirken.
Der Spieler der am Ende des 6. Spielzug den Marker kontrolliert, erhält 250 Siegpunkte extra.
Um den Marker zu kontrollieren, muss sich eine Infanterieeinheit des Spielers (keine Monströse Infanterie) innerhalb von 6 Zoll um den Marker aufhalten. Sollten beide Spieler dies erfüllen, erhält derjenige die Siegpunkte, der sich näher am Marker befindet. Bei gleichem Abstand verfallen die Siegpunkte.


Spiel 2: „Angriff bei Dämmerung“

Wie im Regelbuch beschrieben (s. S.145)


Spiel 3: „Kampf um den Pass“

Wie im Regelbuch beschrieben (s. S.147).


Spiel 4: „Für Ruhm und Ehre“ (s.S. 148) mit folgendem Zusatz:

Wenn eine Armee bricht, erhält deren Gegner dafür eine Belohnung von 300 Punkten extra. Das Spiel wird deswegen jedoch nicht sofort beendet, sondern trotzdem (über 6 Runden) weiter ausgetragen und die Siegespunkte werden anschließend wie üblich berechnet.
Sollte es dem Spieler, dessen Armee „gebrochen“ wurde, im weiteren Spielverlauf ebenfalls gelingen, seinen Gegner zu brechen, erhält dieser 150 Punkte extra.


Spiel 5: „Durchbruch“

Aufstellungszone: wie bei "Für Ruhm und Ehre" (s. S. 148)
Die Spieler würfeln, wer sich die Aufstellungszone aussuchen darf. Der andere Spieler stellt zuerst auf und hat den ersten Zug.

Für jede Einheit, die:

- nicht fliegendend
- nicht fliehend
- aus mind. 5 Modellen, monstr. Infanterie mind. 3 Modelle (Charaktermodelle zählen nicht dazu!)

und am Ende des Spiels vollständig in der gegner. Aufstellungszone ist, erhält man zusätzlich 150 Punkte.

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