T³ - TableTop Tournaments
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MOPS ET 2007 - Tournament Schedule and Scoring

1. Turnierablauf

1.1 Seuche auf Silber
Das Turnier wird mit bemalten Figuren durchgeführt.

1.2 Regelfragen
Grundsätzlich sind alle Regelfragen zuerst mit dem Mitspieler zu regeln. Wird keine Einigung erzielt, ist der Schiedsrichter zu befragen. Sein Urteil ist bindend.

1.3. Runden
Es werden 5 Runden nach Schweizer System gespielt.
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1. Tag (Samstag)
1. Runde  9.30 - 12.00
2. Runde  13.00 - 15.30
3. Runde  16.30 - 19.00

2. Tag (Sonntag)
4. Runde  10.00 - 12.30
5. Runde  13.30 - 16.00
Siegerehrung  17.00
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Alle Spiele dauern 150 Minuten. Die Spiele sind nach Ablauf der Zeit einzustellen. Ist abzusehen, dass ein Spiel nicht innerhalb der vorgesehenen 6 Runden beendet werden kann, sind neue Runden nur anzufangen, wenn beide Spieler dadurch bzw. danach dieselbe Anzahl an Runden haben.



2. Die Spiele

2.1 Würfel
Alle Spiele sind mit einem einheitlichen Würfelset (Würfel gleicher Farbe und Größe) durchzuführen. Das Verwenden verschiedener Würfelarten für verschiedene Würfe ist untersagt. Diese Regelung ist nicht durch eine Sondervereinbarung mit dem Gegenspieler außer Kraft zu setzen.

2.2 Ablauf der Spiele


2.2.1 Gelände
Die Spieler erzielen eine Einigung hinsichtlich aller Geländestücke, d.h. was stellen die Geländestücke dar, bis wohin gehen sie, wer kann sie unter welchen Umständen betreten etc.. Das Gelände darf nicht verschoben werden. Wenn deutlich wird, dass die Vorbenutzer des Tisches das Gelände „unsinnig“ durcheinander gebracht haben, erzielen die Spieler eine einvernehmliche Regelung hinsichtlich des Neuaufbaus oder kontaktieren den Schiedsrichter.


2.2.2 Präsentation der Armee
Beide Spieler stellen noch vor dem Setzen der ersten Einheit alle Einheiten ihrer Armee in die neutrale Spielfeldmitte. Sie stellen dem Gegner die Armee inklusive Charaktere vor.
Alle nichtmagische Ausrüstung ist anzugeben. Die magische Variante einer normalen Ausrüstungsoption ist als normale Ausrüstung zu deklarieren. Beispiel: Ein Chaosgeneral mit magischer Chaosrüstung ist als Träger einer Chaosrüstung kenntlich zu machen.
Alle Male wie z.B. Chaosmale, Zeichen der Echsen etc. sind dem Gegner mitzuteilen.

2.2.3 Magie
Nach der Präsentation der Armeen werden die Zaubersprüche ermittelt.

2.2.4 Setzen der Einheiten
Der Spieler, der zuerst mit dem Aufbau seiner Armee fertig ist, erhält +1 auf den Wurf wer anfängt. Charaktermodelle werden erst aufgebaut, nachdem beide Seiten alle Einheiten aufgebaut haben.

2.2.5 Beschuss
Der Beschuss ist nicht komplett anzusagen.

2.2.6 Söldner
Söldner sind nur in Söldnerarmeen zugelassen. Rhinoxkavallerie ist für Ogerkönigreiche zugelassen.

2.2.7 Armeelisten
Jeder Spieler muss nach Ablauf des Spiels seinem Gegner eine Armeeliste aushändigen.

2.2.8 Kennzeichnung von Einheiten
Alle Einheiten, die mehr als einmal in der Armee vorhanden sind, und sich hinsichtlich ihrer magischen Ausrüstung unterscheiden können, sind kenntlich zu machen:
Beispiel: 2 Einheiten Ritter des Königs mit je 9 Rittern, eine trägt das Kriegsbanner. Auf der Armeeliste ist kenntlich zu machen welche Einheit die magische Standarte führt, z.B. Ritter mit grünen Wimpeln (natürlich nur, wenn die andere Einheit nicht auch grüne Wimpel hat).


2.3 Siegpunktessystem

Die Siegespunkte werden nach den Regeln aus dem Regelbuch ermittelt. Zusätzlich spielen wir nach folgenden Hausregeln.
Es gibt 100 Punkte für den Spieler, der die meisten Standarten erobert hat. Die Armee-standarte zählt hierbei als einfache Standarte und gibt keine zusätzlichen Siegpunkte.
Es gibt 100 Punkte für den Spieler, der die meisten Tischfeldviertel erobert hat. Es gibt 100 Punkte für das Ausschalten des gegnerischen Generals.

Die Turnierpunkte berechnen sich dann nach der folgenden Tabelle:

0-149 = 10-10
150-299 = 11-9
300-449 = 12-8
450-599 = 13-7
600-749 = 14-6
750-899 = 15-5
900-1049 = 16-4
1050-1199 = 17-3
1200-1349 = 18-2
1350-1499 = 19-1
1500+ = 20-0


2.3.1 Standarten und Spielfeldviertel

Der Spieler, der mehr Standarten erobert hat, erhält 100 Siegespunkte. Eine Armeestandarte gilt hierbei als normale Standarte. Der Spieler, der mehr Spielfeldviertel erobert hat, erhält 100 Siegespunkte. Das Ausschalten des feindlichen Generals bringt 100 Siegpunkte.

3 Regelklarstellungen

- Kolonnen dürfen nur in Ausnahmefällen gebildet werden, wenn eine bestehende Einheit sich sonst nicht bewegen könnte!
- Es müssen maximale Modelle beider Seiten in Kontakt gebracht werden
- Zufällige Angriffe wie im Regelbuch beschrieben finden nicht statt. Entsprechende Einheiten werden ggf. umpositioniert.
- Es dürfen maximal 11 Energiewürfel in einer Magiephase verwendet werden. Hierbei zählen gebundene Zaubersprüche als ein Würfel, der zweite gebundene Zauberspruch und alle weiteren gelten als zwei Energiewürfel!
- Truppen in Raserei dürfen Angriffe ansagen
- Beschworene Einheiten müssen mindestens eine Frontbreite von vier Modellen haben



4 Die Lehre des Westens

Für die Armeeauswahl gelten die folgenden Richtlinien:

- Gespielt wird mit 2000 Punkten, und keinen mehr.

- Drachen und große Dämonen sind nicht zugelassen
- Keine Söldner in nicht Söldnerarmeen und keine Alliierten
- Keine Kernauswahl mehr als dreimal (inklusive angeschlossener Waffenteams)
- Keine Eliteauswahl mehr als zweimal
- Nur eine Kriegsmaschinenauswahl darf doppelt eingesetzt werden
- Seltene Auswahlen dürfen nicht doppelt getroffen werden(Einheiten die zwei Auswahlen belegen dürfen trotzdem verwendet werden)
- Maximal 4 Streitwagen oder Streitwageneinheiten sind pro Armee zugelassen. Charaktermodelle mit Streitwagen zählen hierbei als Teil einer Einheit
- Maximal 7 Kavallerieeinheiten pro Armee und maximal 5 davon mit einem Rüstungswurf von 4+ oder besser
- Maximal 4 Damaz Drengi
- Maximal 3 fliegende Einheiten

Und hier noch die Erläuterungen was unter die einzelnen Kategorien fällt:

- Der Begriff fliegende Einheit umfasst für dieses Turnier alle fliegenden Regimenter, schwebenden Einheiten, fliegende Monster und einzelne Charaktere mit einer B oder Flugbewegung von 7+ und einer Einheitenstärke von 1
- Gegen das Limit der Kavallerieeinheiten zählen auch dämonische Kavallerie, fliegende Kavallerie und Charakter auf Monstern mit einer Profilstärke von 5+
- Infanterieeinheiten mit unterschiedlicher Ausrüstung zählen auch als unterschiedliche Einheiten( DE mit Armbrüsten und DE mit Speeren)
- Die erste wahre Kerneinheit einer Gottheit muß mindestens 15 Modelle beinhalten
- Musketen und Armbrustschützen gelten als gleiche Auswahl
- Die Würfel, die der Khemrispieler würft gelten als Energiewürfel
- Beschworene Einheiten müssen mindestens eine Frontbreite von vier Modellen haben


5 Best Painted Army
Es wird der Spieler mit der schönsten Armee prämiert. Nominierungen werden durch die Organisatoren vorgenommen.


6 Adresse:

Spielort:

August Stieren Strasse 3
45721 Haltern
Sporthalle des ETUS e.V. Haltern

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