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4. Ludwigsburger Scharmützel Cup - Information and Rules

4. Ludwigsburger Scharmützelcup

Warhammer Fantasy Turnier

am 02.06.2007

Zu den Armeen:

• 1999 Punkte und wirklich kein Punkt darüber ! Das heißt weniger Helden, weniger Eliteauswahlen und nur eine seltene Einheit.
• erlaubt sind alle Armeen, die als offiziell gelten, also keine Appendixlisten.
• besondere Charaktermodelle sind nicht erlaubt, außer in den Armeen und Regimentern, die diese ausdrücklich enthalten müssen.
• Söldner sind nur in einer reinen Söldnerarmee erlaubt. Alliierte sind nicht erlaubt.
• Es wird in jedem Spiel eine Mission zu erfüllen sein. Die Missionen werden rechtzeitig vor Turnierbeginn bekannt gegeben.
• Wir orientieren uns am Schweizer System, wobei jedoch die Möglichkeit besteht, dass Spieler die gemeinsam angereist sind nicht gegeneinander antreten.

Zum Ablauf:


9:30 Registrierung


10:15 Allgemeines und Auslosung zur ersten Runde und ein kleines Quiz


11:00 - 13:30 Spiel 1 im Morgengrauen


14:00 - 16:30 Spiel 2 am Mittag


17:00 - 19:30 Spiel 3 in der Abenddämmerung


20:00 Uhr Siegerehrung



Zur Wertung:

Neben den Punkten aus den Spielen kann man Punkte durch das Quiz , eine bemalte Armee, faires Verhalten und kleine Missionen in den Spielen erhalten. Die Missionen werden über T3 rechtzeitig bekannt gegeben.

Anmeldung:

Die Anmeldung erfolgt über T3 (www.tabletopturniere.de ). Anmeldeschluss ist der 01.06.2007. Bis zu diesem Tag muss eine Armeeliste an armeeliste@yahoo.com geschickt werden. Erst nach Eingang der Armeeliste ist die Anmeldung vollständig.


Spiel 1 ( Im Morgengrauen ):

Alle Einheiten müssen zu Beginn des Spiels in der eigenen Aufstellungszone platziert werden. Besondere Aufstellungsregeln gelten nicht. Selbst Einheiten die normalerweise erst später erscheinen müssen zu Beginn des Spiels in der eigenen Aufstellungszone platziert werden.
Die zu erfüllende Mission ist den Verräter töten. Dazu tauschen beide Spieler zu Beginn des Spiels ein Infantriemodell, welches den jeweiligen Verräter darstellt. Dieser hat folgendes Profil. Er gilt in allen Belangen als Charaktermodell. Bewaffnet ist er mit Handwaffe und Schild und einer schweren Rüstung. Der Verräter ist immun gegenüber Panik und hat einen Rettungswurf von 6+ gegen alles. Flieht der Verräter am Spielende gilt er als tot.

B KG BF S W LP I A MW
5 5 5 4 4 1 5 3 9


Spiel 2 ( Am Mittag ):

Jeder Magier, der in der eigenen Magiephase einen Würfel verwenden möchte, den er nicht selbst in dieser Phase generiert hat, kann dies nur bei einem Wurf auf 3+. Dieser Würfel kann allerdings weder Magiepatzer noch Totale Energie erzeugen.
Die zu erfüllende Mission ist den teuersten magischen Gegenstand des Gegners zu vernichten.
Dazu benennen beide Spieler das Modell welches den Gegenstand mit sich führt. Ist der teuerste Gegenstand nicht eindeutig, so wählt der Spieler einen der teuersten. Wird das Modell ausgeschaltet oder ist es am Ende des Spiels auf der Flucht gilt der Gegenstand ebenfalls als vernichtet.


Spiel 3 ( In der Abenddämmerung ):

Die maximale Reichweite aller Fernkampfwaffen wird halbiert. Zusätzlich können Kriegsmaschinen, welche über die reduzierte halbe Reichweite schießen oder schätzen wollen dies nur bei 2+.
Die zu erfüllende Mission ist es wenigstens die Hälfte aller gegnerischen Standarten, einschließlich der Armeestandarte zu erobern. ( Standartenanzahl durch zwei aufgerundet )
Als erobert gilt jede Standarte die bei Spielende nicht mehr auf dem Tisch ist oder flieht. Auch Standarten für die man normalerweise keine Siegespunkte erhält zählen hierbei mit.


Standarten und Spielfeldviertel in allen Spielen:

Nicht jede eroberte Standarte bringt 100 Siegpunkte, sondern nur der Spieler, welcher mehr Standarten erobert hat erhält einmalig 100 Siegpunkte. Hierbei gelten nur Standarten für die man normalerweise Siegpunkte bekommen würde.
Nicht jedes besetzte Spielfeldviertel bringt 100 Siegpunkte, sondern nur der Spieler, welcher mehr Spielfeldviertel besetzt erhält einmalig 100 Punkte.



Punkte:

Quiz 12
Spiel 1 42
Mission 1 12
Spiel 2 42
Mission 2 12
Spiel 3 42
Mission 3 12
Bemalung 12
Fairness 12

Damit sind maximal 198 Punkte zu erreichen.

Siegpunktedifferenz Punkte
von bis
2101 - 42
1801 2100 39
1501 1800 36
1201 1500 33
901 1200 30
601 900 27
301 600 24
-300 300 21
-600 -301 18
-900 -601 15
-1200 -901 12
-1500 -1201 9
-1800 -1501 6
-2100 -1801 3
-2101 0

Jeder Spieler kann jedem seiner Gegner 0 bis 4 Fairnesspunkte geben.

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