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Brave New World Cup VIII - Information and Rules

Informationen und Regeln - Brave New World Cup VI
ANMELDUNG
Die Anmeldung läuft ausschließlich über T3:
http://www.tabletopturniere.de/
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STARTGELD
8 Euro(10 Euro)
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ÜBERWEISUNG

Wer zuerst überweist hat seinen Startplatz sicher. Zahlung am Turniertag ist teurer 10 E.

INHABER: Robert Simon
INSTITUT: PGA Dortmund
KONTONUMMER: 430 578 460
BANKLEITZAHL: 440 100 46

VERWENDUNG: Startgeld BNW CUP VI
Teilnehmername
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Beschränkungen

- es wird nach der 7. Edition gespielt.

- Maximale Armeegröße 2000 Punkte.
- Keine Spezialcharaktere oder Albion Charaktere
- Keine Söldner in Nicht Söldner Armeen


- Keine doppelte Seltene Auswahl
- Maximal doppelte Elite Auswahl.
- Maximal dreifache Kern Auswahl
- Maximal 8 Energiewürfel/ Bannwürfel sind unbeschränkt(Magiebannende Rollen auch)

- Maximal 3 Ratlingkanonen
- Maximal 3 Streitwagen (oder 3 Schwadronen von Streitwagen)
- Maximal 6 Nachtgoblin Fanatics oder Slayer Dammaz Drengi
- Dampfpanzer mit HSFK belegt zusätzlich die Auswahl der HSFK/mit Kanone belegt Kanonenauswahl im Eliteslot
- Baummenschen Ältester belegt zusätzlich die Auswahl des Baummenschen

- zugelassen sind nur komplett zusammengebaute Armeen
- Söldner nach Chroniken 3 und Chaoszwerge nach Kriegerische Horden
- Sturm des Chaos ist erlaubt
- Albion Gegenstände sind erlaubt (Chroniken 2 oder GW-Homepage)

Zugelassen sind auch:
• Der Ulric Priester und der Erzlektor für das Imperium;
• Die Hydra-Varianten (Chroniken) bei entsprechendem Umbau in Dunkelelfenarmeen
• Berittene Dämonetten (Chroniken III) in Chaoslisten
• Khemri-Riesenvarianten (Chroniken III) bei Khemri
• Rhinoxkavallerie für Ogerkönigreiche
• Kislev-Alliierte

Magie Erläuterung

Man kann pro Magiephase 8 Energiewürfel einsetzen. Jeder gebundene Zauber gilt als 1 Energiewürfel, jeder weitere gebundene Zauber gilt als 2 Energiewürfel..Das heißt zum Beispiel, die 2. Grabmarke von Sylvania verbraucht 2 Energie.
Alle Energiewürfel, die außerordentlich generiert werden wie zum Beispiel Warpstein Happen oder Schamanenpilze der Nachtgoblins zählen auch gegen dieses Limit...selbstverständlich auch Energiesteine.
Khemri Prinz/König wirken die Gebete mit 1 EW, die Lade der Verdammten Seelen wirkt mit 2 EW. Ein Todespriester wirkt seine Gebete mit 2 EW. Dies gilt immer...ein Priester kann nicht sgen er möchte ein Gebet mit einem EW wirken.

Siegespunkttabelle
Differenz.....Punkte (Gewinner/Verlierer)

000-049 – 10:10
050-199 – 11:9
200-399 – 12:8
400-599 – 13:7
600-799 – 14:6
800-999 – 15:5
1000-1199 – 16:4
1200-1399 – 17:3
1400-1599 – 18:2
1600-1799 – 19:1
1800+ 20:0
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SPIELFELDGRÖSSE

120cm * 180cm
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Es können also pro Spiel max. 20 Siegespunkte erreicht werden!
Das heißt Maximalpunktzahl 60 Siegespunkte!

Regelergänzungen, Anmerkungen und Hausregeln:

100 Punkte für das Ausschalten des gegnerischen Generals
100 Punkte für das Ausschalten der gegnerischen Armeestandarte
Die meisten, eroberten Standarten bringen 100 Siegespunkte.
Die meisten eingenommenen Tischfeld Viertel ebenfalls 100 Siegespunkte.

Es kann keine Phase vergessen werden. Beide Spieler sollen sich gegenseitig erinnern, falls sie
der Meinung sind, eine Phase wird ausgelassen oder vergessen.

• Der Angreifer ist verpflichtet, beim Angriff von beiden Seiten maximale Modelle in Kontakt zu bringen(KEIN CLIPPING)
• 2 Riesenadler können als je eine Eliteauswahl gekauft werden.
• Die Seegarde muss bei ihrem kostenlosen Beschuss zu Spielbeginn jede gegnerische
Einheit mindestens einmal beschossen haben, bevor sie eine gegnerische Einheit zum
zweiten Mal als Ziel auswählen darf.
• Modelle mit dem Kelch des Chaos können nur dämonische Reittiere bzw. Pferde als
Reittiere wählen.
• Einzelmodellen ist beim Angriff nur eine Drehung erlaubt;
• Häuser und Gebäude (Ausnahme Ruinen) sind nicht zu betreten.
• Alle neu-beschworenen Modelle der Untoten müssen in Formationen mit mindestens 5
Modellen im ersten Glied aufgestellt werden.
• In unpassierbarem Gelände können Flieger nicht landen.
Söldner:
• Eine Einheit Pikenträger, schwere Kavallerie oder die Leibwache des Zahlmeisters darf ein
magisches Banner mit höchstens 50 Punkten erhalten
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ZEITPLAN
Für die Spiele stehen nun mehr 2 Stunden und 30 Minuten zu Verfügung...
9.30 Begrüßung der Teilnehmer
10.00 h Beginn vom 1. Spiel
12.30 h Ende 1. Spiel
12.30 h -13.00 h Mittagspause
13.00 h Beginn 2. Spiel
15.30 Ende 2. Spiel
15.30 h Beginn 3. Spiel
18.00 h Auswertung 3. Spiel
bis 18.15 h Gemeinsames Aufräumen
im Anschluss Sieger Ehrung und Gemeinschaftsfotos
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ARMEELISTE
Ist in mindestens zweifacher Ausführung gedruckt und übersichtlich zum Turnier mitzubringen.
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WÜRFEL
Alle Würfel müssen einheitlich sein, das heißt keine Würfelsammlung sondern ein Würfel Set...über dies hinaus ist euer Gegner ermächtigt zu jeder Zeit Würfelwürfe mit euren Würfeln durchzuführen
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BEMALPFLICHT
ES HERRSCHT STRENGE BEMALPFLICHT, UNBEMALTE ODER NUR GRUNDIERTE MODELLE SPIELEN NICHT MIT.
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ARMEEKOMPOSITIONSWERTUNG/FAIRNESSWERTUNG

Es wird vor jedem Spiel eine Komposition gemacht. Wie folgt man stllt seine Puppen auf, schaut bevor gespielt wird auf die Armee des Gegners, und bewertet sie mit 0-3 Punkten.

0 für sehr doof, 1 für hart, 2 für Ok, 3 für nett

Nach dem Spiel gibts dann noch eine Fairneßwertung, wo man seinem Spielpartner Spielspaßpunkte geben kann.
Diese Punkte sollten sich ausschließlich auf das Miteinander während des Spiels beziehen, nicht auf des Gegners Armeeliste ...dafür ist die Armeekomposition da...man bewertet sie dann mit 0-2 Punkten.

0 für doofes Spiel, 1 für Ok´es Spiel, 2 für gutes Spiel
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ORT
Herzogstrasse 25-27 (an der Schildergasse) / 50667 Köln
Telefon: 0221-2704771 / Fax: 0221-2704772
E Mail: future_perfect@web.de
Nur 7 Minuten entfernt vom Dom/Hauptbahnhof.
Parkplätze und Parkhaus direkt vor der Tür!
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KONTAKT
Marc Oeser
Telefon: 0221/6292509
E Mail: m_oeser2000@yahoo.de

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