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3. Rhein Main Meisterschaften - Information and Rules

Regeln für die 3. Rhein Main Meisterschaften (Warhammer Fantasy)
Stand: 22.04.2008

Allgemeines:

1. Die Anmeldung ist ausschließlich über tabletopturniere.de möglich.

2. Die Startgebühr beträgt 20,- € und ist an folgendes Konto zu überweisen:

Tabletop Club Rhein Main e.V.
Frankfurter Volksbank e.G.
Blz: 50190000
Ktonr: 6001256139
Betreff: RMM + Name + Nickname

3. Die Anmeldung ist gültig wenn die Startgebühr auf obiges Konto eingegangen ist. Beachtet, dass von T3 nicht abgeschlossene Anmeldungen nach einer gewissen Zeit automatisch wieder gelöscht werden.

4. Die Armeeliste muss bis zum 01.05.2008 in elektronischer Form (Armybuilder 2.x/3.x, Word, Excel, .txt...) an info@tabletop-rheinmain.de geschickt werden. Verwendet beim Armybuilder unbedingt immer das aktuellste Update und gebt an ob es sich um eine AB2 oder AB3-Datei handelt.

5. Neben Pokalen und Preisen für die Bestplatzierten wird es eine Ehrung für die bestbemalten Armeen sowie Urkunden für alle Teilnehmer geben.


Spielsystem

1. Es gelten die Regeln der 7. Edition Warhammer Fantasy, sowie alle aktuellen Regelerläuterungen, Errata, FAQ's etc, die offiziell von GW herausgebracht wurden. Als optional gekennzeichnete Regeln gelten nicht, es sei denn, sie wurden ausdrücklich von der Turnierleitung als gültig erklärt. Bei Unstimmigkeiten entscheidet die Turnierleitung.

2. Gespielt werden 2250 Punkte in einer offenen Feldschlacht über 6 Runden oder 2,5 Stunden, je nachdem was eher eintrifft. Sollte die reguläre Spielzeit verstrichen sein, wird weitergespielt, bis beide Spieler dieselbe Rundenanzahl absolviert haben.

3. Die Spielfelder haben die Größe von 2m x 1,20m. Gelände wird vom Tabletopclub Rhein Main e.V. gestellt und darf nicht verändert werden. Waldelfenspieler müssen ihren zusätzlichen Wald selber mitbringen und nach dem Spiel alle eventuell bewegten Wälder wieder in ihre Ursprungsposition versetzen.

4. Es gilt die "What You See Is What You Get" - Regel! Das heißt nicht, dass etwa nur GW-Modelle erlaubt sind, nur sollte der Gegner erkennen was auf ihn zukommt und die Basegrößen sollten stimmen.

5. Erlaubt sind:
- alle Armeebücher, allerdings keine Appendixarmeen
- Sturm des Chaos
- Söldnerarmeen nach der Chronikenarmeeliste
- Albiongegenstände
- Rhinoxreiter für die Oger Königreiche

6. Nicht erlaubt sind:
- besondere Charaktermodelle
- Söldner (außer in Söldnerarmeen)
- Appendixarmeen
- Lustria
- kriegerische Horden
- Chaoszwerge (nach KH)

7. Die Zulosung erfolgt per Schweizer System, sollte es eine ungerade Anzahl an Teilnehmern geben, spielt jemand von der Turnierleitung außer Konkurrenz mit.

8. Es gelten alle Armeebücher bis zum Stichtag 15.04.2008. Armeebücher welche nach diesem Termin erscheinen können bei den RMM nicht verwendet werden. In diesem Falle wird dann noch nach dem "alten" Armeebuch gespielt werden.


Siegespunkteberechnung:

1. Es gibt einmalig, für die am meisten eroberten Einheitenstandarten 100 Siegespunkte und nicht für jede eroberte Einheitenstandarte. (Gobelin der Heldentaten: Jede eroberte Standarte zählt als zwei Standarten, ebenso der Gobelin).

2. Armeestandarten, Generäle und Spielfeldviertel geben ganz normal Siegespunkte.


Regelklarstellungen:

1. Der Schiedsrichter hat Recht.

2. Hügel sind alle einstufig und gleichhoch. Hügel sind offenes Gelände ohne Bewegungsabzüge, unterbrechen jede Sichtlinie außer von anderen Hügeln!

3. Wälder unterbrechen jede Sichtlinie (auch von Hügeln)!

3. Sollten sich bereits 2 oder mehr Wälder auf der Platte befinden, dann dürfen Waldelfen Ihren zusätzlichen Wald NICHT stellen!


Besondere Regeln/Erläuterungen:

- Beschworene Einheiten müssen mindestens eine Frontbreite von vier Modellen haben

- Fluchritter haben mit Rossharnisch Bewegung 7. Ihre körperlose Bewegung ermöglicht ihnen NICHT das Ignorieren des Bewegungsmalus für den Rossharnisch.

- Die schwarze Kutsche absorbiert ausschließlich Energiewürfel.

- Die Benutzung des Carsteinrings bei von Riesen "in die Tasche gesteckten" Modellen ist nicht möglich.

- Schaden durch Stehen und schießen auf Einheiten mit „körperloser Bewegung“ ist auch mit nichtmagischen Waffen möglich.

- Beim 6. Zauber-Spruch der Nekromantie werden 3W6 Leben generiert (nicht jede Einheit 3W6), wobei das Max. von 1LP auch bei Körperlosen und Nichtinfanterieeinheiten gilt. (Übersetzungsfehler aus dem englischen RB)

- Der Schrei der Banshee ist NICHT magisch. (Übersetzungsfehler aus dem englischen RB) Die Banshee kann auch in fremde Nahkämpfe schreien.

- Die Würfel, welche die Kutsche absorbiert sind alles Energiewürfel. Die Anzahl der geworfenen Sechsen gibt den Effekt auf der Tabelle wieder. (Beispiel: 3 Sechser ist Effekt 3 – oder 8 Sechser ist Effekt 6+) Auch wenn die Kutsche alle Effekte schon besitzt, absorbiert sie weiter die Energiewürfel in jeder Magie-Runde.

- Alle Vampire können eine magische Rüstung erhalten. Vorausgesetzt, der dass der Vampir die Vampirkraft Avatar des Todes oder Ritter der Nacht besitzt, und das entsprechende Rüstungsteil wird ersetzt.


Besonderheiten:

1. Wir werden diesmal ab der ersten Runde Mirror-Matches zulassen.

2. Wir behalten uns vor in Runde 1 und 2 gezielt die sehr harten Listen gegeneinander spielen zu lassen (je nachdem wieviele dabei sind)

3. Ab der 4ten Runde ist es möglich gegen Team-Kollegen spielen zu müssen (dies ist in den ersten 3 Runden ausgeschlossen)

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