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DRAGONHEART - WAFFENBRÜDER - Information and Rules

Team Turnier Celle

Turnierablauf und Wertung

Teamturnier
Dieses Turnier wird mit Mannschaften aus jeweils drei Spielern gespielt. Dabei treten zwei Teams gegeneinander an, indem jeweils drei einzelne Partien ausgetragen werden und die Ergebnisse entsprechend des Wertungsschlüssels aufaddiert werden.

Ein Team besteht jeweils aus drei unterschiedlichen Armeen - hier gelten Sturm des Chaos Listen als gleichbedeutend zu ihren Armeebüchern - und darf maximal eine Untotenarmee enthalten.

Startgelder
Bitte überweist das Startgeld wie folgt:
Die Kontodaten:
Bruno Höll
Dresdner Bank Celle
Kto.-Nr.: 416 30 23 00
BLZ : 257 800 22
Verwendungszweck: Dragonheart-Waffenbrüder, Namen des Spielers oder, wenn für alle drei überwiesen wird, den Teamnamen.

Eure Anmeldung ist fest, sobald das Startgeld (15,- € pro Spieler) überwiesen wurde.

Bestimmung der einzelnen Partien
Jeder Spieler des Teams würfelt einen Würfel. Das Team mit dem höheren Gesamtergebnis darf auswählen, ob sein Team die erste oder die anderen beiden Partien bestimmen möchte. Die Tische werden jeweils von dem Team bestimmt, dass die Partie nicht ausgewählt hat.


1. Turnierablauf

1.0 Armeegröße
Die Armeegröße beträgt 2.000 Punkte.

1.1 Seuche auf Silber
Das Turnier wird möglichst mit bemalten Figuren durchgeführt.
( sieht zwar besser aus, muss aber nicht sein)

1.2 Regelfragen
Grundsätzlich sind alle Regelfragen zuerst mit dem Mitspieler zu regeln. Wird keine Einigung erzielt, ist der Schiedsrichter zu befragen. Sein Urteil ist bindend.

1.3. Runden
Es werden 5 Runden nach Schweizer System gespielt.
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1. Tag (Samstag)
1. Runde = 09.45 - 12.15
2. Runde = 13.00 - 15.30
3. Runde = 16.15 - 18.45

2. Tag (Sonntag)
4. Runde = 10.00 - 12.30
5. Runde = 13.30 - 16.00
Siegerehrung = 16.30
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Alle Spiele dauern 150 Minuten. Die Spiele werden nach Ablauf der Zeit beendet. Ist abzusehen, dass ein Spiel nicht innerhalb der vorgesehenen 6 Runden beendet werden kann, sind neue Runden nur anzufangen, wenn beide Spieler dadurch bzw. danach dieselbe Anzahl an Runden haben.



2. Die Spiele

2.1 Würfel
Entfallen.

2.2 Ablauf der Spiele

2.2.1 Gelände
Die Spieler erzielen eine Einigung hinsichtlich aller Geländestücke, d.h. was stellen die Geländestücke dar, bis wohin gehen sie, wer kann sie unter welchen Umständen betreten etc.. Das Gelände darf nicht verschoben werden.

2.2.2 Präsentation der Armee
Beide Spieler stellen noch vor dem Setzen der ersten Einheit alle Einheiten ihrer Armee in die neutrale Spielfeldmitte. Sie stellen dem Gegner die Armee inklusive Charaktere vor.
Alle nichtmagische Ausrüstung ist anzugeben. Die magische Variante einer normalen Ausrüstungsoption ist als normale Ausrüstung zu deklarieren. Beispiel: Ein Chaosgeneral mit magischer Chaosrüstung ist als Träger einer Chaosrüstung kenntlich zu machen.
Alle Male u.ä. wie z.B. Chaosmale, Zeichen der Echsen etc. sind dem Gegner mitzuteilen.

2.2.3 Magie
Nach der Präsentation der Armeen werden die Zaubersprüche ermittelt.

2.2.4 Setzen der Einheiten
Die Spieler würfeln um das Setzen der ersten Einheit, der Sieger wählt die Seite und setzt die erste Einheit.
Der Spieler, der zuerst mit dem Aufbau seiner Armee fertig ist, erhält +1 auf den Wurf wer anfängt. Charaktermodelle gelten im Hinblick auf diese Regelung als Einheit.


2.2.5 Söldner
Söldner sind nur in Söldnerarmeen zugelassen. Rhinoxkavallerie ist für Ogerkönigreiche zugelassen.


2.2.6 Armeelisten
Armeelisten werden nicht von der ORGA kontrolliert und ihr braucht somit auch keine Armeeliste einsenden. Ihr müsst aber mindestens zwei Armeelisten zum Turnier mitbringen. Eine verbleibt bei der ORGA. Jeder Spieler muss nach Ablauf des Spiels seinem Gegner die zweite Armeeliste aushändigen. Sollten Unregelmäßigkeiten oder grobe Fehler in den Armeelisten sein, drohen dem Spieler Punktabzüge bis hin zum Verlust des Spieles.

2.2.9 Kennzeichnung von Einheiten
Alle Einheiten, die mehr als einmal in der Armee vorhanden sind und sich hinsichtlich ihrer magischen Ausrüstung unterscheiden können, sind kenntlich zu machen:
Beispiel: 2 Einheiten Ritter des Königs mit je 9 Rittern, eine trägt das Kriegsbanner. Auf der Armeeliste ist kenntlich zu machen welche Einheit die magische Standarte führt, z.B. Ritter mit grünen Wimpeln (natürlich nur, wenn die andere Einheit nicht auch grüne Wimpel hat).


2.3 Siegpunktesystem

Differenz
0 - 199 Unentschieden 10:10
200 - 399 Unentschieden 11:9
400 - 599 Knapper Sieg 12:8
600 - 799 Knapper Sieg 13:7
800 - 999 Überlegener Sieg 14:6
1000 - 1199 Überlegener Sieg 15:5
1200 - 1399 Überlegener Sieg 16:4
1400 - 1599 Massaker 17:3
1600 - 1799 Massaker 18:2
1800 - 1999 Massaker 19:1
2000+ Massaker 20:0



2.3.1 Sonderpunkte

- 100 Sonderpunkte für mehr kontrollierte Spielfeldviertel
- 100 Sonderpunkte für mehr eroberte Standarten
- 100 Sonderpunkte für ausgeschalteten gegnerischen General


3. Armeeauswahl

Für die Armeeauswahl gelten die folgenden Richtlinien:

- Keine Magielehre darf mehr als zweimal gewählt werde. Für Völker denen nur eine Magielehre zur Verfügung steht, entfällt die Regelung. Orks und Goblins behandeln Großen und Kleinen Waagh in dieser Hinsicht als zwei unterschiedliche Magielehren.
- Keine Drachen (außnahme Hochelfen), große Dämonen, Todbringer
- Keine Söldner in Nicht-Söldner-Armeen, keine Alliierten, keine bes. Charaktermodelle
(Ausnahme: Rhinoxkavallerie ist für Ogerkönigreiche zugelassen)
- Keine Kerneinheit mehr als dreimal (inkl. Waffenteams)
- Keine Eliteauswahl mehr als doppelt
- Keine doppelte Seltene Auswahl
- Max. 10 einsetzbare Energiewürfel
- Max. 4 Streitwagen oder Einheiten von leichten Streitwagen
- Max. 3 fliegende Einheiten
- Max. 1 großes Modell
- Max. 6 Kavallerieeinheiten (davon max. vier mit Rüstungswurf 4+ oder besser)
- Max. 4 Monstereinheiten
- Max. 5 Plänklereinheiten der ES 3+
- Max. 6 Fanatics
- Max. 10 Jezzailteams
- keine Appendixlisten, Slayer, Seegarde, Grimgorks Harte Horde, Bretonischer Kreuzzug, reine Tzeentchdämonen, Chaoszwerge, Clan Eshin
- Es darf nur maximal 2 mal die gleiche Magielehre gewählt werden
- Ein Charaktermodell mit einer magischen Nahkampfwaffe darf keine normale Nahkampfwaffe mehr erhalten.

ANMERKUNGEN:
- Bretonen dürfen 7 Kavallerie Einheiten stellen, davon 5 mit Rüstungswurf 4 und besser
- Pegasusritter sind immer 0 -1 Auswahl
- Hochelfen dürfen 3 seltene Einheiten haben, wobei dann eine entsprechend doppelt ausgewählt werden darf. Sie dürfen max. EINEN Sonnendrachen haben.
- Gebundene Zaubersprüche zählen als ein Energiewürfel, ab dem zweiten Spruch als zwei Energiewürfel
- Sylvania-Vampire zählen gebundene Sprüche bereits ab dem ersten Spruch als zwei Energiewürfel
- Sylvanische Infanterieeinheiten können eine max. Stärke von 30 Modellen haben.
- Khemrie zählt seine gebundenen Sprüche als Energiewürfel
- Zusatzwürfel wie z.B. durch Slann der Zweiten Generation zählen gegen das Limit der einsetzbaren Energiewürfel
- Infanterieeinheiten die nicht plänkeln und für Nah- oder Fernkampf ausgerüstet werden können zählen als unterschiedliche Einheiten
- Dämonische Legion: Jeweils erste "Wahre Kerneinheit" einer Gottheit muss ES 15+ haben und max. 7 Modelle auf 50mm Base
- Imperium und Zwerge: Armbrust- und Musketenschützen zählen als dieselbe Einheit
- Ogerkönigreiche: Keine Beschränkung der Anzahl der Monstereinheiten
- Waldelfen dürfen keinen Extrawald stellen
- Baummenschen können nicht Stehen & Schießen,ausserdem dürfen sie weder in Nahkämpfe hinein,noch aus ihnen heraus schießen.
- Waldelfen: Der Armeestandartenträger kann keinen Pfeilhagel erhalten
- Spieler, die die Möglichkeit haben, Truppen nach oder neu zu beschwören, müssen genügend Modelle vorrätig haben. Haben sie diese nicht, können sie auch nicht nachbeschwören.
- Zwerge dürfen max. 4 Kriegsmaschinen einsetzen. Ein Amboss zählt als Kriegsmaschine.
-Ein Erzlektor kann seinen Altar nicht mit seinen Gebeten heilen.
- Tiermenschen: Gorherden dürfen sich im Nahkampf immer mindestens 5 Modelle breit aufstellen um so Gliederbonus zu erhalten


Doppelangriffe:
Alle entsprechenden Regelungen des Regelbuches gelten auf unserem Turnier nicht.

Kongas:
Das Formieren von „Kongas“ zur Minimierung von Verlusten ist nicht zulässig. Ausnahme hiervon sind Einheiten, die zwar als „Konga“ aufgestellt sind, dies aber nicht tun, um Verluste zu minimieren, sondern dem Gegner z.B. die Flanke zeigen (ohne Champion).

Raserei:
Rasende Truppen können Angriffe ansagen.

Gelände:
- Wälder, Hügel und Häuser blockieren jegliche Sichtlinien, auch auf große Ziele
- Gebäude können nicht betreten werden
- Gewässer blockieren keine Sichtlinie und zählen als schwieriges Gelände, außer für amphibische Einheiten


ZEITVERZÖGERUNG:
Langsames Spielen welches zur Folge hat, dass ein Spiel nicht zu Ende geführt werden kann, gilt als unfair. Ist abzusehen, dass ein Spiel deutlich (!) nicht zu Ende geführt werden kann, kann der Schiedsrichter auf Wunsch informiert werden.

4. Teammodus

4.1 Teamzusammenstellung

Jedes Team muss drei verschiedene Völker enthalten. Vampire und Sylvania gelten als ein Volk, ebenso Dunkelelfen und Slaaneshkult.. In jedem Team darf nur eine Armee Untote sein


5. Best Painted Army
Es wird der Spieler mit der schönsten Armeen prämiert. Nominierungen werden durch die Organisatoren vorgenommen.


6. Spieltische
Die Spieltische sind 1,60m x 1,30m groß. Das Gelände wird von der ORGA fest aufgebaut.

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