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6. Ludwigsburger Scharmützel Cup - Information and Rules

Warhammer Fantasy Turnier

12.04.2008

Zu den Armeen:

• 2222 Punkte und wirklich kein Punkt darüber !
• für jede Eliteauswahl und für jede Selten Auswahl muss man eine Kernauswahl belegen. Die Mindesteinschränkung der Kerneinheiten ist davon unberührt. Für Hochelfen gilt diese Regel nicht !
• erlaubt sind alle Armeen, die als offiziell gelten, also keine Appendixlisten.
• erlaubt sind auch die Listen aus dem Sturm des Chaos und die Chaoszwerge aus den kriegerischen Horden
• besondere Charaktermodelle sind nicht erlaubt, außer in den Armeen und Regimentern, die diese ausdrücklich enthalten müssen
• Söldner sind nur in einer reinen Söldnerarmee erlaubt. Alliierte sind nicht erlaubt.
• Es wird in jedem Spiel eine Mission zu erfüllen sein
• Wir orientieren uns am Schweizer System, wobei jedoch die Möglichkeit besteht, dass Spieler die gemeinsam angereist sind nicht gegeneinander antreten müssen
• Es wird ein Quiz geben. Jeder Spieler kann einen dort erzielten Punkt gegen einen Glückstoken einzutauschen. Der Token kann dazu verwendet werden irgendwann während des Turniers einen Würfel (W6) erneut zu werfen. Ein Würfel der Teil eines Wiederholungswurfes war darf aber nicht erneut geworfen werden. Wird der Token eingesetzt so erhält der Gegner diesen und bekommt einen Punkt gutgeschrieben. Ein nicht verwendeter Token verfällt
• Zusätzlich zu den oben genannten Einschränkungen besteht auch die Möglichkeit eine Liste zu spielen, die nach Akito beschränkt ist. Trifft ein Spieler mit einer derart eingeschränkten Liste auf einen der diese Einschränkungen nicht hat erhält er 3 Punkte


Zum Ablauf:


9:30

Registrierung

10:15

Allgemeines und Auslosung zur ersten Runde und ein kleines Quiz

11:00 - 13:30

Spiel 1 (Fang mich doch)

14:00 - 16:30
Spiel 2 (Eins und eins macht zwei)


17:00 - 19:30

Spiel 3 (Das verrückte Dreieck)

20:00

Siegerehrung


Zur Wertung

Neben den Punkten aus den Spielen kann man Punkte durch das Quiz , eine bemalte Armee und kleine Missionen in den Spielen erhalten. Die Missionen werden über T3 rechtzeitig bekannt gegeben.


Zur Anmeldung

Die Anmeldung erfolgt über T3 ( www.tabletopturniere.de ). Anmeldeschluss ist der 11.04.2008. Bis zu diesem Tag muss eine Armeeliste an armeeliste@yahoo.com geschickt werden. Erst nach Eingang der Armeeliste ist die Anmeldung vollständig. Sollte die Armeeliste schon am 01.04.2008 da sein gibt es 2 Turnierpunkte.


Zu Spiel 1 (Fang mich doch)

Jeder Spieler benennt eine eigene Einheit, die mindestens eine Einheitenstärke von 5 hat. Ziel ist es nun die gegnerische Einheit in einen Nahkampf zu verwickeln. Dabei ist es egal ob die Einheit angreift, angegriffen wird, den Nahkampf verliert oder gewinnt.


Zu Spiel 2 (Eins und eins macht zwei)

In der Mitte der beiden Aufstellungszonen wird eine Markierung positioniert.. Ziel ist es beide Markierungen zu kontrollieren. Kontrolle über eine Markierung hat man analog zur Kontrolle eines Spielfeldviertels, wobei ein Radius von 6 Zoll gilt. Eine Einheit die im Bereich einer Markierung ist zählt nicht bei der Kontrolle der Spielfeldviertel.


Zu Spiel 3 (Das verrückte Dreieck)

In der Tischmitte steht eine dreieckige Pyramide. Diese bewegt sich zu Beginn jeder Runde 2W6 Zoll in eine zufällige Richtung. Alle Einheiten im Umkreis von 6 Zoll sind immun gegen Psychologie. Jede Einheit in Kontakt mit der Pyramide erhält 2W6 Treffer der Stärke 1 gegen die keine Rüstungswürfe erlaubt sind. Eine 6 verwundet hierbei immer entgegen der Verwundungstabelle. Jeder Magier der eine Sichtlinie zu der Pyramide hat kann diese in seiner Magiephase W6 Zoll in eine von ihm gewünschte Richtung bewegen. Dazu darf er aber sonst nichts machen. Ziel ist es die Pyramide zu zerstören. Sie hat 10 Lebenspunkte und einen Widerstand von 7. Magie kann ihr nichts anhaben. Multipler Schaden hat keine Auswirkungen auf die Pyramide. Eine 6 verwundet hierbei immer entgegen der Verwundungstabelle. Den letzten Lebenspunkt verliert sie nur durch einen Nahkampftreffer.





Zu den Standarten und Spielfeldviertel in allen Spielen

Nicht jede eroberte Standarte bringt 100 Siegpunkte, sondern nur der Spieler, welcher mehr Standarten erobert hat erhält einmalig 100 Siegpunkte. Hierbei gelten nur Standarten für die man normalerweise Siegpunkte bekommen würde. Unabhängig davon bringt eine eroberte Armeestandarte weiterhin 100 Punkte.
Nicht jedes besetzte Spielfeldviertel bringt 100 Siegpunkte, sondern nur der Spieler, welcher mehr Spielfeldviertel besetzt erhält einmalig 100 Punkte.


Zu den Punkten

Quiz 4
Spiel 1 16
Mission 1 4
Spiel 2 16
Mission 2 4
Spiel 3 16
Mission 3 4
Bemalung 4
Akitobonus 9
Gegnerische Token 3
Liste bis 01.04. 2

Damit sind maximal 82 Punkte zu erreichen. Wobei der Akitobonus und gegnerische Token kaum vergeben werden dürften. Kauft man selbst einen Token und hält sich nicht an die Akitobeschränkungen, so kommt man auf maximal 72 Punkte.

Siegpunktedifferenz Punkte
von bis
2401 - 16
2101 2400 15
1801 2100 14
1501 1800 13
1201 1500 12
901 1200 11
601 900 10
301 600 9
-300 300 8
-600 -301 7
-900 -601 6
-1200 -901 5
-1500 -1201 4
-1800 -1501 3
-2100 -1801 2
-2400 -2101 1
- -2401 0


Zur LEHRE DES AKITO

- Keine Drachen oder große Dämonen, keine Todbringer
- Keine Söldner in Nicht-Söldner-Armeen, keine Alliierten, keine bes. Charaktermodelle
- Keine Kerneinheit mehr als dreimal (Ausnahme: Nicht plänkelnde Infanterie ohne Schusswaffen)
- Keine Eliteauswahl mehr als doppelt

Keine doppelte Seltene Auswahl
Max. 9 eingesetzte Energiewürfel pro Magiephase
- Max. 10 eingesetzte Bannwürfel pro Magiephase
- Max. 3 Streitwagen (inkl. Charakteren)
- Max. 4 Kriegsmaschinen
- Max. 3 fliegende und/oder schwebende Einheiten (inkl. Charakteren)
- Max. 5 Kavallerieeinheiten mit Rüstungswurf 6+ oder besser (davon max. 3 mit Rüstungswurf 4+ oder besser)

- "Eingesetzte" Energie-/Bannwürfel bedeutet deren Würfeln und/oder Speichern in einer Magiephase, Generieren kann man unbeschränkt; der Einsatz von Magieresistenz zählt nicht gegen das Limit
- Magiebannende Spruchrollen (und Äquivalente): unabhängig vom Einsatz zählt die erste als ein eingesetzter Bannwürfel in jeder Phase, jede weitere als zwei zusätzliche
- Gebundene Zaubersprüche: Bei Einsatz zählt der erste pro Runde als ein eingesetzter Energiewürfel, jeder weitere als zwei
- Kavallerieeinheiten: Inkl. fliegender Kavallerie sowie allen auf Monstern reitenden Charakteren (wenn Einheitenstärke 5+: gegen Limit Rüstungswurf 4+)

Bretonen: Kein Kavallerie-Limit; max. 5 Einheiten mit Rüstungswurf 2+; max. 2 fliegende Einheiten (inkl. Charakteren); mind. 300 Punkte Bauerneinheiten
Dämonische Legion: Max. 7 Modelle auf einem Base von 50x50 mm oder größer (Unheilige Ikone bei Seuchenhütern zählt als 2 davon)
Echsenmenschen: Max. 6 der folgenden Elemente in der Armee: Slann, Amulett des Jaguarkriegers, keine Sauruskrieger oder Tempelwache (= 1 Element), Sauruskavallerie mit Huanchibanner, Kroxigore, Teradons, Salamander, Stegadon
Hochelfen: Seltene Auswahlen max. doppelt; max. ein Sonnendrache erlaubt
Imperium: Panzer oder Kriegsaltar in der Armee; große Ziele zählen je als insgesamt 1 Kriegsmaschine und 1 Kavallerieeinheit (Limit Rüstungswurf 4+); addierte Einheitenstärke aller Modelle mit (Bündel-)Musketen/Armbrüsten max. 35
Khemri: Max. 8 eingesetzte EW (einer pro Würfel, Gruftprinzen zählen nicht, gebundene Zauber mit Energiestufe je 1, Urne 2); max. 3 Streitwageneinheiten (inkl. Gruftkönig auf Streitwagen)
Ogerkönigreiche: Rhinoxreiter ist erlaubt
Orks und Goblins: Max. 6 Fanatics, 2 Snotling-Kurbelwagen zählen als 1 Streitwagen
Skaven: Jezzails zählen gegen das Kriegsmaschinenlimit (Verhältnis 4:1, aufgerundet); max. 3 Ratlingkanonen
Slayer: Max. 5 Dammaz Drengi
Sylvania: Nach endgültiger Positionierung aller Grabmarken wird eine vom sylvanischen Spieler entfernt; Anrufung von Nehek vergrößert Einheiten auf max. 30 Zombies/Skelette pro Einheit
Tiermenschen: Max. 4 Gorherden
Vampire: Einheitenstärke von Fluchrittereinheiten max. so hoch wie addierte Einheitenstärke von Skeletten, Zombies und Verfluchten
Waldelfen: Kein zusätzlicher Wald; Stab der Bergulme zählt als Bannrolle; max. 6 der folgenden Elemente in der Armee: Armeestandarte, Waldelfenkrieger (die 3. Einheit), Dryaden, Wilde Jäger, Kampftänzer, Baumältester/Baummensch (max. 1, zählt als 2 Elemente)
Zwerge: Runenamboss: Jede Rune darf pro Spiel max. einmal mit Uralter Macht geschlagen werden; addierte Einheitenstärke aller Musketen-/Armbrustschützen max. 35

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