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German Open Kontinental Cup X - Information and Rules

X German Open Kontinental Cup - Informationen und Regeln

Informationen und Regeln - X. German Open Kontinental Cup Fantasy

1. Turnierstandort, Verpflegung und Anreise
Das Turnier findet in der Stadthalle Dillenburg im Merzweckraum, Bismarkstraße 10 statt. Die Stadthalle ist zentral ausgeschildert und es stehen dort ausreichend kostenlose Parkplätze zur Verfügung. Es besteht die Möglichkeit sowohl per Bahn als auch per PKW anzureisen. Dillenburg liegt an der A-45 zwischen Gießen und Dortmund und ist sowohl von Frankfurt als auch von Ruhrpott kommend, gut zu erreichen. Auch per Bahn sind gute Anschlussmöglichkeiten gegeben. Der Bahnhof ist etwa 8 Minuten von der Stadthalle entfernt.

Anfahrtsbeschreibung mit dem PKW:
Von der A-45 von Norden oder Süden kommend, die Ausfahrt Dillenburg nehmen. Dann weiter Richtung Dillenburg. In Dillenburg angekommen, weiter Richtung Stadtmitte fahren. An den ersten beiden Kreiseln immer Richtung Stadtmitte weiterfahren. Dann kommt ihr an eine große Kreuzung und müsst direkt links hoch abbiegen. Als Orientierung hinter der großen Kreuzung seht ihr das Gloria Kino. Seit ihr nach der Ampel links abgebogen, müßt ihr noch rund 100 Meter weiter hochfahren und kommt dann automatisch zur Stadthalle.

Anreisen mit der Bahn:
Die Bahn liegt etwa 8 Minuten zu Fuss von der Stadthalle entfernt. Beim Bahnhof angekommen, lauft ihr rechts vom Bahnhof herauskommend immer weiter Richtung Stadtmitte. Beim Kino an einer großen Kreuzung angekommen, geht ihr kurz etwa 2 Minuten die Straße hoch und schon seit ihr da.

2. Anmeldung, Armeelisten und Beginn
Die Anmeldung erfolgt direkt über T³. Die Startgebühr beträgt 12 Euro nur über Voranmeldung, d.h. bei Vorabüberweisung.

Bei Die Überweisung erfolgt auf folgendes Konto:

Ronny Schmidt
Konto-Nr.:39132303
Bankleitzahl:51690000
Volksbank DilleG
Verwendungszweck: X German Open Kontinental Cup Fantasy

Die Armeelisten sind spätestens eine viertel Stunde vor Spielbeginn bei der Turnierleitung zu verrichten. Die Armeeliste muss in einer leserlichen Version vorliegen und nach dem Spiel auch dem Mitspieler zugänglich gemacht werden. Das darstellen von Einheiten ist erlaubt. Generell sollten alle Einheiten jedoch erkennbar sein. Der Armeelisten bitte an tradingworld@aol.com schicken. Das Turnier wird pünktlich um 10.00 Uhr starten und gegen 18 Uhr mit der Siegerehrung enden.

3. Punkte, Gelände und Spieltische
Es wird mit 2000 Punkten gespielt. Die Punktzahl darf selbstverständlich unterschritten werden, jedoch nicht überschritten werden, selbst wenn es nur einen Punkt beträgt, also bitte achtet darauf. Es werden pro Spieltisch 4 Geländeteile zur Verfügung gestellt. Die Gelände dürfen von den Spielern jeweils abwechselnd gesetzt werden, gelten als fix und dürfen nicht mehr verschoben werden. Die Spieltische sind 2,00x 1,00 Meter.

4. Anzahl der Spiele, Spieldauer und Bemalung
Es wird 3 Spielrunden geben. Ein Spiel dauert 120 Minuten. Der Spielmodus richtet sich nach dem Schweizer System. Eine Bemalung der der Figuren ist nicht notwendig, allerdings wird die Bemalung von Armeen mit in das Punktesystem mit aufgenommen, so dass weitere Siegerpunkte dadurch erworben werden können. Es können maximal 10 Punkte für die Bemalung sowie 60 Punkte für die Turnierspiele errungen werden. Eine genaue Übersicht findet ihr unter der Rubrik „Turnierablauf und Turnierwertung“.

5. Armeeauswahl und Regelwerk
Es wird nach den aktuellen Aktio Regeln gespielt:

GRUNDREGELN
- Keine Drachen oder große Dämonen, keine Todbringer
- Keine Söldner in Nicht-Söldner-Armeen, keine Alliierten, keine bes.
Charaktermodelle
- Keine Kerneinheit mehr als dreimal (Ausnahme: Nicht plänkelnde Infanterie ohne
Schusswaffen)
- Keine Eliteauswahl mehr als doppelt
- Keine doppelte Seltene Auswahl
- Max. 9 eingesetzte Energiewürfel pro Magiephase
- Max. 10 eingesetzte Bannwürfel pro Magiephase
- Max. 3 Streitwagen (inkl. Charakteren)
- Max. 4 Kriegsmaschinen
- Max. 3 fliegende und/oder schwebende Einheiten (inkl. Charakteren)
- Max. 5 Kavallerieeinheiten mit Rüstungswurf 6+ oder besser (davon max. 3 mit
Rüstungswurf 4+ oder besser)


ANMERKUNGEN
- "Eingesetzte" Energie-/Bannwürfel bedeutet deren Würfeln und/oder Speichern in
einer Magiephase, Generieren kann man unbeschränkt; der Einsatz von
Magieresistenz zählt nicht gegen das Limit
- Magiebannende Spruchrollen (und Äquivalente): unabhängig vom Einsatz zählt die
erste als ein eingesetzter Bannwürfel in jeder Phase, jede weitere als zwei
zusätzliche
- Gebundene Zaubersprüche: Bei Einsatz zählt der erste pro Runde als ein
eingesetzter Energiewürfel, jeder weitere als zwei
- Kavallerieeinheiten: Inkl. fliegender Kavallerie sowie allen auf Monstern
reitenden Charakteren (wenn Einheitenstärke 5+: gegen Limit Rüstungswurf 4+)


VÖLKERREGELN
Bretonen: Kein Kavallerie-Limit; max. 5 Einheiten mit Rüstungswurf 2+; max. 2
fliegende Einheiten (inkl. Charakteren); mind. 300 Punkte Bauerneinheiten
Dämonische Legion: Max. 7 Modelle auf einem Base von 50x50 mm oder größer
(Unheilige Ikone bei Seuchenhütern zählt als 2 davon)
Echsenmenschen: Max. 6 der folgenden Elemente in der Armee: Slann, Amulett des
Jaguarkriegers, keine Sauruskrieger oder Tempelwache (= 1 Element),
Sauruskavallerie mit Huanchibanner, Kroxigore, Teradons, Salamander, Stegadon
Hochelfen: Seltene Auswahlen max. doppelt; max. ein Sonnendrache erlaubt
Imperium: Panzer oder Kriegsaltar in der Armee; große Ziele zählen je als
insgesamt 1 Kriegsmaschine und 1 Kavallerieeinheit (Limit Rüstungswurf 4+);
addierte Einheitenstärke aller Modelle mit (Bündel-)Musketen/Armbrüsten max. 35
Khemri: Max. 8 eingesetzte EW (einer pro Würfel, Gruftprinzen zählen nicht,
gebundene Zauber mit Energiestufe je 1, Urne 2); max. 3 Streitwageneinheiten
(inkl. Gruftkönig auf Streitwagen)
Ogerkönigreiche: Rhinoxreiter ist erlaubt
Orks und Goblins: Max. 6 Fanatics, 2 Snotling-Kurbelwagen zählen als 1
Streitwagen
Skaven: Jezzails zählen gegen das Kriegsmaschinenlimit (Verhältnis 4:1,
aufgerundet); max. 3 Ratlingkanonen
Slayer: Max. 5 Dammaz Drengi
Sylvania: Nach endgültiger Positionierung aller Grabmarken wird eine vom
sylvanischen Spieler entfernt; Anrufung von Nehek vergrößert Einheiten auf max.
30 Zombies/Skelette pro Einheit
Tiermenschen: Max. 4 Gorherden
Vampire: Einheitenstärke von Fluchrittereinheiten max. so hoch wie addierte
Einheitenstärke von Skeletten, Zombies und Verfluchten
Waldelfen: Kein zusätzlicher Wald; Stab der Bergulme zählt als Bannrolle; max. 6
der folgenden Elemente in der Armee: Armeestandarte, Waldelfenkrieger (die 3.
Einheit), Dryaden, Wilde Jäger, Kampftänzer, Baumältester/Baummensch (max. 1,
zählt als 2 Elemente)
Zwerge: Runenamboss: Jede Rune darf pro Spiel max. einmal mit Uralter Macht
geschlagen werden; addierte Einheitenstärke aller Musketen-/Armbrustschützen
max. 35

6. Preise
Es gibt sowohl Urkunden als auch Pokale.

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