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Brave New World Cup 11 - Information and Rules

ANMELDUNG
Die Anmeldung läuft ausschließlich über T3:
http://www.tabletopturniere.de/
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STARTGELD
10 Euro
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ÜBERWEISUNG

Wer zuerst überweist hat seinen Startplatz sicher. Zahlung vor Ort auch möglich.

INHABER: Robert Simon
INSTITUT: PGA Dortmund
KONTONUMMER: 430 578 460
BANKLEITZAHL: 440 100 46

VERWENDUNG: Startgeld BNW CUP 11
Teilnehmername
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Turnierbedingungen
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Seuche auf Silber

Unbemalte und Unzusammengebaute Modelle spielen nicht mit...die Orga wird sie aus dem Spiel entfernen, sofern ein Spieler sie trotz Erläuterung verwendet
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3 Spiele
2250 Punkte
Beschränkungen nach Akito

Link zur Lehre des Akito: http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=104389
Es sind alle aktuellen Armeebücher erlaubt-die WD-Liste zum sterblichen Chaos und Tiermenschen ignorieren wir geflissentlich, d.h. die HdC und Bestien des Chaos sind uneingeschränkt mit ihren jeweiligen Regeln spielbar.

Kein Sturm des Chaos mehr und auch keine Albiongegenstände oder Charaktere.

Es wird nach der 7. Edition und den aktuellen Online-Erratas (http://uk.games-workshop.com/news/errata/3/-Ausnahmen siehe unten) gespielt. Im Zweifelsfall (z.B. Übersetzungsfehler) gelten die englischen Orginalregeln.

Es werden sechs Runden oder max. 2,5 h gespielt
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Armeelisten

Die Armeelisten bitte an m_oeser2000@yahoo.de schicken.
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LEHRE DES AKITO (Stand Juli 2008)

Bitte Dunkelelfenspieler beachten:
Die Akitolehre wurde von uns ergänzt: Assasine zählt als Held bei der Charakterauswahl.

GRUNDREGELN
- Keine Drachen, Todbringer oder fliegende große Dämonen
- Keine Söldner in Nicht-Söldner-Armeen, keine Alliierten, keine bes. Charaktermodelle
- Keine Kerneinheit mehr als dreimal (Ausnahme: Nicht plänkelnde Infanterie ohne Schusswaffen)
- Keine Eliteauswahl mehr als doppelt
- Keine doppelte Seltene Auswahl
- Max. 9 eingesetzte Energiewürfel pro Magiephase
- Max. 10 eingesetzte Bannwürfel pro Magiephase
- Max. 3 Streitwagen (inkl. Charakteren)
- Max. 4 Kriegsmaschinen
- Max. 3 fliegende Einheiten (inkl. Charakteren)
- Max. 5 Kavallerieeinheiten mit Rüstungswurf 6+ oder besser (davon max. 3 mit Rüstungswurf 4+ oder besser)


ANMERKUNGEN
- "Eingesetzte" Energie-/Bannwürfel bedeutet deren Würfeln in einer Magiephase, Generieren kann man unbeschränkt; durch Magieresistenz und zum Wirken energiewürfelgenerierender Zauber geworfene Würfel zählen nicht gegen das Limit
- Magiebannende Spruchrollen (und Äquivalente): unabhängig vom Einsatz zählen die ersten beiden als je ein eingesetzter Bannwürfel in jeder Phase, jede weitere als zwei zusätzliche
- Gebundene Zaubersprüche: Bei Einsatz zählt der erste pro Runde als ein eingesetzter Energiewürfel, jeder weitere als zwei
- Kavallerieeinheiten: Inkl. fliegender Kavallerie sowie allen auf Monstern reitenden Charakteren (wenn Einheitenstärke 5+: gegen Limit Rüstungswurf 4+)
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Gewertet werden die Spiele nach dem folgenden System:

Differenz Punkte
0-24 10-10
25-99 11-09
100-224 12-08
225-399 13-07
400-624 14-06
625-899 15-05
900-1224 16-04
1225-1599 17-03
1600-1999 18-02
2000-2199 19-01
2200+ 20-0
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Zusatzpunkte

Es gibt 100 Punkte für den Spieler, der die meisten Standarten erobert hat.
Es gibt 100 Punkte für den Spieler, der die meisten Tischviertel verteidigt.
Es gibt 100 Punkte für den Spieler, der die gegnerische Armeestandarte erobert.
Es gibt 100 Punkte für den Spieler, der den gegnerischen General tötet.
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VÖLKERREGELN des CUPs

Dunkelelfen:
Max. 1 Assassine, ab dem 2 ten belegt der Assassine eine Heldenauswahl.
Eine mit Manebane bestrichene Waffe hat immer max S6, egal welche zusätzlichen Modifikatoren möglich sind.

Bretonen: Kein Kavallerie-Limit; max. 5 Einheiten mit Rüstungswurf 2+; max. 2 fliegende Einheiten (inkl. Charakteren); mind. 300 Punkte Bauerneinheiten

Dämonen des Chaos: Pro Gottheit in der Armee (außer Kerneinheiten) ist eine Kerneinheit der ES 12+ mit vollem Kommando notwendig (davon max. 1x Horrors);
max. 2 Auswahlen: Bluthunde,
Feuerdämonen (bei 5+ =2),
Herold mit Sirenengesang, Großer Verpester und Hüter der Geheimnisse (jeweils ohne Geschenke, keine Kombination mit Großer Ikone der Verzweiflung);
Großstandarte der Magieverweigerung zählt als zwei Bannrollen;
keine Standarte des Ruhmreichen Chaos;
max. 2 fliegende und/oder auf Molochen reitende Herolde
Der Effekt der "Standarte der schleichenden Fäulnis" tritt nur in jeder ersten Nahkampfphase ein.
Der Sirenengesang wirkt nicht auf angeschlossene Charaktermodelle in Einheiten-die Einheit mit den angeschlossenen Charaktermodellen muß einen Angriff ansagen können.

Echsenmenschen: Max. 6 der folgenden Elemente in der Armee: Slann, Amulett des Jaguarkriegers, keine Sauruskrieger oder Tempelwache (= 1 Element), Sauruskavallerie mit Huanchibanner, Kroxigore, Teradons, Salamander, Stegadon
Salas spucken Feuer, sind Plänkler und wegen ES 3 der Salas gibt es keine Abzug -1 auf Beschuß

Hochelfen: Seltene Auswahlen max. doppelt; max. ein Sonnendrache erlaubt

Imperium: Kriegsaltar oder Panzer ; große Ziele zählen je als insgesamt 1 Kriegsmaschine und 1 Kavallerieeinheit (Limit Rüstungswurf 4+); addierte Einheitenstärke aller Modelle mit (Bündel-)Musketen/Armbrüsten max. 35
Dampfpanzer geben die halbe Siegpunkte bei halben Lebenspunkten. Zählt dafür aber beim Aufstellen nicht zu den Kriegsmaschinen.
Die Gebete des Erzlektors heilen nicht den Altar.

Khemri: Max. 8 eingesetzte EW (einer pro Würfel, Gruftprinzen zählen nicht, gebundene Zauber mit Energiestufe je 1, Urne 2); max. 3 Streitwageneinheiten (inkl. Gruftkönig auf Streitwagen)

Ogerkönigreiche: Rhinoxreiter ist erlaubt

Orks und Goblins: Max. 6 Fanatics, 2 Snotling-Kurbelwagen zählen als 1 Streitwagen
Fanatics zermatschen nicht an Hügeln sondern bewegen sich "normal" darüber hinweg.

Skaven: Jezzails zählen gegen das Kriegsmaschinenlimit (Verhältnis 4:1, aufgerundet); max. 3 Ratlingkanonen

Tiermenschen: Max. 4 Gorherden
Gorherden stellen sich immer mindestens 5 Glieder breit auf.

Vampirfürsten: Kein Drakenhofbanner; Einheiten dürfen max. bis zum doppelten der Anfangsstärke vergrößert werden; Vampircharaktere: Vanhels ist kein Nekromatiezauber und Magiestufe = Anzahl der Zaubersprüche pro Magiephase

Waldelfen: Kein zusätzlicher Wald; Stab der Bergulme zählt als Bannrolle; max. 6 der folgenden Elemente in der Armee: Armeestandarte, Waldelfenkrieger (die 3. Einheit), Dryaden, Wilde Jäger, Kampftänzer, Baumältester/Baummensch (max. 1, zählt als 2 Elemente)
Baummenschen Ältester belegt zusätzlich die seltene Auswahl des Baummenschen.
BM dürfen nicht S&S.

Zwerge: Addierte Einheitenstärke aller Musketen-/Armbrustschützen max. 35

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