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Magdeburger Championship 2009 40K - Information and Rules

Stand: 14.03.2009, 18:45

1.Lage und Kontakt
2.Organisatorisches
3.Startgeld
4.Regelwerke
5.Armeeorganisation
6.Regelklarstellungen
7.Sonderregeln
8.Spielablauf
9.Missionsplan



1. Lage & Kontakt

Heldenwelt Funtainment Magdeburg
Lübecker Str. 13/14
39124 Magdeburg
Telefon: 0391 / 2449494
email: md@heldenwelt.de


2. Organisatorisches

Um am Turnier teilzunehmen, ist es nötig, sich voranzumelden und bis zum 20.04.2009 das Startgeld zu überweisen.
Die maximale Spieldauer pro Gefecht beträgt 2,5 Stunden inkl. Aufstellung.
Deutlich lesbare Armeelisten sind erforderlich.
Mitzubringen sind Würfel, Maßband und Schablonen, sowie eigenes Regelwerk, Codex und sämtliche FAQ/Errata zu den nötigen Büchern.
Die Modelle müssen alle vollständig zusammengebaut und zumindest grundiert sein.
Auch die Ausrüstung muss eindeutig erkennbar sein, d.h. mindestens die Hälfte der Modelle einer Einheit müssen der Armeeliste entsprechend ausgerüstet sein.
Die Heldenwelt Funtainment Magdeburg behält sich vor, Änderungen an den hier bekanntgegebenen Regeln vorzunehmen.


3. Startgeld

Das Startgeld beträgt 10,00€ pro Spieler.
Dieses ist bis zum 20.04.2009 in der Heldenwelt zu entrichten.
<Anmeldung geschlossen, Kontodaten entfernt.>
Wer zuerst kommt, malt zuerst...


4. Regelwerke

Sämtliche Armeen werden nach den entsprechenden aktuellen Codices aufgestellt. Gespielt wird nach englischem Wortlaut der Regeln aus den WH40K Regelwerken und der neuesten F&As. Jeder Spieler ist verpflichtet, die Codices und F&As zu seiner Armee mitzubringen und auf Verlangen des Gegenspielers oder Schiedsrichters bei Regelfragen vorzulegen.
Nicht erlaubt sind Regeln oder experimentelle Armeen aus dem White Dwarf, von der GW-Homepage, dem Index Astartes, In Nomine Imperatoris, Fahrzeugkonstruktionsregeln oder Forge World. Ausgeschlossen davon ist der Codex der Blood Angels aus dem White Dwarf.


5. Armeeorganisation

Es wird mit 1750 Pkt ohne Besondere Charaktermodelle/Einzigartige Modelle gespielt.
Pflichtauswahl 1 HQ, 2 Standard
Für den Armeeorganisationsplan steht jeweils 1 Slot weniger zur Verfügung. (1 HQ, 2 Elite, 5 Standard, 2 Sturm, 2 Unterstützung)


6. Regelklarstellungen

- Infiltratoren werden in einem Abstand von über 18 Zoll bzw. über 12 Zoll aufgestellt.
- Armeen benutzen die Einträge aus ihren eigenen Codices, so dass beispielsweise die Sturmkanone der Dämonenjäger weiterhin Schwer 3 und nicht rüstungsbrechend ist.
- Niederhalten: Eine Einheit, die durch eine oder mehrere Niederhaltenwaffen einer Einheit einen oder mehrere Lebenspunktverluste erleidet, muss sofort einen Niederhaltentest ablegen. Die Anzahl der Niederhaltenwaffen dieser Salve ist dabei egal.
- Ein Space Wolves Scouttrupp mit Leitwolf darf nicht von einem Landspeeder Storm transportiert werden.
- Lahmgelegte Fahrzeuge werden im Nahkampf immer automatisch getroffen.
- Psikräfte oder Schusswaffen, die keine Sichtlinie benötigen, dürfen nicht auf Einheiten gewirkt werden, die sich in einem Transportfahrzeug befinden.
- Ein Charaktermodell auf Hellion Skyboard oder Reaver Jetbike kann trotz Kampfdrogen keine 12 Zoll Angriffsbewegung durchführen, sondern nur ganz normal 6 Zoll.
- Nurglings, Besessene, Geißel und der Dämonenwirt des Codex Dämonenjäger zählen als Dämonen im Sinne des Codex Dämonenjäger wie auf S. 20 des Codex angegeben.

Eine Liste bekannter Übersetzungsfehler gibt es hier.
Wer keine englischen Regelwerke hat, sollte da ruhig mal reinschauen.


7. Sonderregeln

Keine besonderen Charaktermodelle. Dies schließt alle Charaktermodelle mit einem speziellen Namen ein. Also kein Eldrad Ulthran, Snikrot, Marneus Calgar, Abaddon, ... Unabhängige Charaktermodelle wie der Champion des Imperators ohne speziellen Namen sind nicht betroffen.
Keine Alliierten. Lediglich Dämonen- und Hexenjäger dürfen die über ihren Armeeorganisationsplan verfügbaren Einheiten der Space Marines bzw. Imperialen Armee einsetzen.


8. Spielablauf

1) Vor dem Spiel
Beide Spieler einigen sich über die Regeln des aufgebauten Geländes sofern nötig – das Gelände darf, wenn überhaupt, nur nach Zustimmung des Schiedsrichters verschoben werden.
Jeder Spieler MUSS 2 Armeelisten mitbringen. Eine davon wird mit der Anmeldung bei der Turnierleitung abgegeben.

2) Spielbeginn
Entsprechend der jeweiligen Aufstellungsregeln im Regelbuch.

3) Spielende
Die Spieler sind dazu angehalten, sich an den Ansagen zum Time-Out zu orientieren, so dass beide Spieler gleich viele Runden spielen können.
Das Spielergebnis (Spielpunkte Spieler 1 : Spielpunkte Spieler 2) wird zusammen mit den Spielernamen auf dem Laufzettel eingetragen und zur Turnierleitung gebracht.


9. Missionsplan

Runde 1: > Grotjagd <
Auf dem Feld sind diebische Spione in Form von Grotzen unterwegs und jeder will das Diebesgut zurück, sowie den Täter strafen!
Jeder Spieler bekommt einen Grot-Spion (Profil s. Codex Orks), der sich in einer Standard Infanterie Einheit, welche nicht in Reserve behalten werden darf (bei Dämonen muss die Einheit in der Gruppe von Einheiten enthalten sein, die der Dämonenspieler als erste Welle aufstellen möchte), versteckt. Die Angabe, in welcher Einheit er zum Anfang steckt, wird auf der Armeeliste verzeichnet, so dass der Gegner nicht weiß, wo sich der Grot versteckt. Erleidet die Einheit, in der sich der Grot versteckt, Verluste, wird der Grot am Ende des Spielerzuges in Formation mit der Einheit platziert und darf diese erst verlassen, wenn die Einheit ausgelöscht wurde. Er kämpft und schießt nicht, nimmt keinen Platz in Transportern ein, stellt aber ein Modell der Einheit dar. Einheiten, denen der Grot angeschlossen ist, verlieren keine ihrer Sonderregeln. Ist die Einheit bei seinem Erscheinen bereits ausgelöscht oder ist er das letzte Modell der Einheit, darf er sich wie ein unabhängiges Charaktermodell einer anderen Standard Infanterie Einheit anschließen, der er dann bis zu deren Vernichtung angehört.
Wird die Einheit, der der Grot anfangs angehört, im Nahkampf ausgelöscht, bevor sich der Grot gezeigt hat, wird der Grot außerhalb des Nahkampfes positioniert. Ist der Grot allein unterwegs, hat er Moralwert 9 (Mut der Verzweiflung). Als Schutz dient ihm nur ein 3+ Deckungswurf.
Ohne einen Trupp, dem er sich angeschlossen hat, darf der Grot keinen Transporter benutzen. So groß ist das Vertrauen der Auftraggeber in ihren Spion nun auch wieder nicht.
Das Ausschalten des feindlichen Grotz bringt 1 Spielpunkt, das Überleben des eigenen Grotz bringt ebenfalls einen Spielpunkt.
Außerdem gibt es für jeden Spieler am Ende des Spiels einen Spielpunkt, wenn mehr als die Hälfte seiner Armee nicht ausgelöscht wurde. Zur Ermittlung werden die Killpoints der Armee herangezogen. Einen weiteren Punkt gibt es, wenn man mindestens die Hälfte der feindlichen Armee ausgeschaltet hat. Auch hier werden zur Ermittlung die Killpoints herangezogen. Dadurch wird die Anzahl maximaler Spielpunkte auf 4 erhöht. Einheiten, die zahllos sind (z.B. Ganten der Tyraniden mit entsprechender Aufwertung), erhöhen die Anzahl der Einheiten in der Armee nicht um einen weiteren Punkt, wenn sie ausgeschaltet wurden und das Spielfeld erneut betreten. Die Grotze zählen nicht als Einheit bezüglich der zu erreichenden Killpoints, müssen aber für einen Sieg durch Vernichtung mit ausgeschaltet werden.

Bei der Abgabe der Ergebniszettel sind die Grotmodelle wieder an die Orga zurückzugeben.


Runde 2: > Wettlauf <
Es befinden sich drei Missionsziele auf dem Feld (eines fest in der Mitte, die anderen beiden werden von den Spielern wie bei der Mission Erobern und Halten platziert), welche es zu halten gilt.
Am Ende jeder Spielrunde erhält jeder Spieler für jedes gehaltene Missionsziel (s. Erobern und Halten) einen Spielpunkt. Es sind somit 21 Spielpunkte möglich.
Außerdem gibt es für jeden Spieler am Ende des Spiels einen Spielpunkt, wenn mehr als die Hälfte seiner Armee nicht ausgelöscht wurde. Zur Ermittlung werden die Killpoints der Armee herangezogen. Einen weiteren Punkt gibt es, wenn man mindestens die Hälfte der feindlichen Armee ausgeschaltet hat. Auch hier werden zur Ermittlung die Killpoints herangezogen. Dadurch wird die Anzahl maximaler Spielpunkte auf 23 erhöht.


Runde 3: : > Erkundungsmission <
Es wird nach den Regeln für Vernichtung gespielt (Killpoints=Spielpunkte). Zusätzlich bringt jede eigene Standardeinheit, die am Ende des Spiels in der feindlichen Aufstellungszone steht und nicht flieht oder niedergehalten ist, einen weiteren Spielpunkt.


Aufstellung

Runde 1: > Kampf im Morgengrauen < nach Regelbuch Seite: 93

Runde 2: > Speerspitze < nach Regelbuch Seite 93

Runde 3: : > Schlagabtausch < nach Regelbuch Seite 92

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