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2. Ordo Draconis Cup - Information and Rules

GRUNDREGELN
- Keine Drachen oder große Dämonen
- Keine Söldner in Nicht-Söldner-Armeen, keine Alliierten, keine bes. Charaktermodelle
- Keine Kerneinheit mehr als dreimal (Ausnahme: Nicht plänkelnde Infanterie ohne Schusswaffen; fliegende Plänkler max. doppelt)
- Keine Eliteauswahl mehr als doppelt
- Keine doppelte Seltene Auswahl
- Max. 8 eingesetzte Energiewürfel pro Magiephase
- Max. 3 Streitwagen (inkl. Charakteren)
- Max. 4 Kriegsmaschinen
- Max. 3 fliegende Einheiten (inkl. Charakteren)
- Max. 5 Kavallerieeinheiten mit Rüstungswurf 6+ oder besser (davon max. 3 mit Rüstungswurf 4+ oder besser)
- Max. 2 Entsetzenverursachende Modelle


ANMERKUNGEN
- "Eingesetzte" Energiewürfel bedeutet deren Würfeln in einer Magiephase, Generieren kann man unbeschränkt; zum Wirken energiewürfelgenerierender Zauber geworfene Würfel zählen nicht gegen das Limit
- Gebundene Zaubersprüche: Bei Einsatz zählt der erste pro Runde als ein eingesetzter Energiewürfel, jeder weitere als zwei
- Kavallerieeinheiten: Inkl. fliegender Kavallerie sowie allen auf Monstern reitenden Charakteren (wenn Einheitenstärke 5+: gegen Limit Rüstungswurf 4+)


VÖLKERREGELN
Bretonen: Kein Kavallerie-Limit; max. 6 Einheiten mit Rüstungswurf 3+ oder besser (ohne Charaktere); mind. 300 Punkte Bauerneinheiten
Dämonen des Chaos: Keine Standarte des Ruhmreichen Chaos; kein Sirenengesang; max. 2 Auswahlen: Tzeentchherold, Khorneherold auf Moloch oder Streitwagen, Bluthunde, Feuerdämonen (bei 5+ = 2 Auswahlen); jeder Bannwürfel nach dem ersten, der durch Horrors erzeugt wird; Einsatz eines Dämonenprinzen erhöht das Limit um 1
Dunkelelfen: Max. 32 Repetierarmbrüste (außer Streitwagen); max. 1x Todessplitter; Maximal 3 Auswahlen aus: Kette von Khaeleth (bei Hochgeborenem = 2), Ring des Hotek, Zauberhomunkulus (2), Opferdolch, Kombi Blutkessel/Hydra, Kombi Blutkessel/Standarte von Hag Graef
Hochelfen: Seltene Auswahlen max. doppelt; max. ein Sonnendrache erlaubt
Imperium: Panzer oder Kriegsaltar in der Armee; große Ziele zählen je als insgesamt 1 Kriegsmaschine und 1 Kavallerieeinheit (Limit Rüstungswurf 4+); addierte Einheitenstärke aller Modelle mit (Bündel-)Musketen/Armbrüsten max. 35
Khemri: Max. 3 Streitwageneinheiten (inkl. Gruftkönig auf Streitwagen); Anrufungen zählen als 1 EW pro Würfel (Gruftprinzen zählen nicht, gebundene Zauber mit Energiestufe je 1, Urne 2)
Ogerkönigreiche: Rhinoxreiter ist erlaubt
Orks und Goblins: Max. 6 Fanatics, 2 Snotling-Kurbelwagen zählen als 1 Streitwagen
Skaven: Jezzails zählen gegen das Kriegsmaschinenlimit (Verhältnis 4:1, aufgerundet); max. 3
Tiermenschen: Max. 4 Gorherden
Vampirfürsten: Kein Drakenhofbanner; Vampircharaktere: Vanhels ist kein Nekromantiezauber und Magiestufe = Anzahl der Zaubersprüche pro Magiephase; max. 3 Auswahlen: Helm der absoluten Kontrolle (2), Buch des Arkhan, Varghulf, Gespenster (ab ES 5+ = 2), Fluchritter (gesamt je volle 7 Modelle = 1)
Waldelfen: Kein zusätzlicher Wald; max. 6 Auswahlen: Armeestandarte, Waldelfenkrieger (die 3. Einheit), Dryaden, Wilde Jäger, Kampftänzer, Baumältester/Baummensch (max. 1, zählt als 2)
Zwerge: Addierte Einheitenstärke aller Musketen-/Armbrustschützen max. 35
Echsenmenschen: Max. Eine Maschine der Götter; Max. 6 Teradons


Allgemeines:
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- Es kann keine Phase vergessen werden. Beide Spieler sollen sich gegenseitig erinnern, falls sie der Meinung sind, eine Phase wird ausgelassen oder vergessen.
- Es gelten die aktuellen Online-Erratas: http://www.games-workshop.de/home/errata/errata-wh-de.shtm, bei Unklarheiten werden auch die englischen F&As zu rate gezogen.
- Sturm des Chaos; Appendixlisten; Lustria SIND NICHT ERLAUBT
- Erlaubte Armeen: alle aktuellen Armeebücher, Söldner, Chaoszwerge;
- Absolut nur zusammengebaute Figuren. Proxies sind nicht erlaubt!
- Albion Gegenstände sind nicht erlaubt!


Gelände:
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- Das Gelände wird vom Veranstalter gestellt und aufgebaut (Waldelfen bitte Wälder nach dem Spiel in etwa zurückschieben).
- Häuser und Gebäude (keine Ruinen) sind nicht zu betreten.
- In unpassierbarem Gelände können Flieger nicht landen.
- Streitwagen muss maximale Modelle in Kontakt bringen, auch wenn ihn das in schwieriges Gelände zwingt.
- Alle hohen Geländestücke wie Hügel, Häuser und Wälder verdecken immer komplett die Sichtlinie, auch für große Ziele.


Regelerergänzungen:
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- Magische Waffen setzen die Regel für Handwaffe/Schild Rüstungsbonus außer Kraft.
- Kanonenkugeln, die vor einem Hügel aufschlagen springen nicht hinauf, sondern prallen dagegen.
- Nur Plänkler mit Einheitenstärke 1 erhalten den Malus bei Beschuss (Teradons oder Kreischer erhalten ihn, Salamander-Jagdrudel oder Pegasusritter nicht).
- Alle neu-beschworenen Modelle der Untoten müssen in Formationen mit mindestens 5 Modellen im ersten Glied aufgestellt werden.
- Offensichtlich unmögliche Angriffe dürfen nicht angesagt werden.
- Schwenks beim Angriff sind grundsätzlich erlaubt, beim Angriff auf Plänkler, darf aber nur in geringem Maße geschwenkt werden.
- Fliehende Flieger, die in Wäldern landen sind zerstört.
- Einheiten, welche das Spielfeld im Verlaufe des Spieles betreten (z.b. Bergwerker, Gruftskorpion, Hinterhaltsherden etc.) müssen dem Gegner bei der Armeevorstellung bekannt gegeben werden. Einheiten oder Modelle, welche sich in Einheiten versteckt befinden (z.b. Fanatics, Assassinen etc.) werden nicht vorgestellt.

- Der Dampfpanzer kann in die Grube der Schatten fallen
- Der Runenamboss kann in die Grube der Schatten fallen
- Ein Baummensch darf nicht stehen und schießen
- Pfeilfluch beim Waldelfen AST ist erlaubt
- Der Schwarzork AST darf von der Regel Waffenstarrend Gebrauch machen
- Der Umkreisschaden der Maschine der Götter zählt als Nichtmagisch

Im Zweifelsfall und bei Unklarheiten einfach nachfragen!


Änderungen behalten sich die Turnierorganisatoren vor!

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