T³ - TableTop Tournaments
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1. Koblenzer Fantastikus Warhammer Turnier - Information and Rules

Turnierregeln Warhammer – Fantastikus – Der Spieleladen



1. Anmeldung – Armeelisten
Termin: 18.07.2009, von 10.00 Uhr bis ca. 18.30 Uhr
Ort: Fantastikus – Der Spieleladen in Koblenz
Punkte: 1999

Die Anmeldung erfolgt über www.tabletopturniere.de, jedoch ist eine Anmeldung auch im Laden möglich.
Wichtig für minderjährige Teilnehmer: Laut dt. Jugendschutzgesetz bedarf es für minderjährige Teilnehmer einer schriftlichen Erlaubnis eines Erziehungsberechtigten, wenn der/die Minderjährige an einer öffentlichen Veranstaltung (worunter ein Spieleturnier fällt) teilnehmen möchte. Diese Erlaubnis muss bei Turnierbeginn vorliegen, ansonsten ist eine Teilnahme nicht möglich!
Armeelisten im Laden abgeben oder an info@fantastikus.com schicken.
Annahmeschluss für die Armeelisten ist der 06.07.2009, danach werden keine Anmeldungen und auch keine Änderungen mehr angenommen!
Wir haben Platz für maximal 12 Teilnehmer, überzählige Anmeldungen kommen auf eine Reserveliste. Die Teilnahme ist aber nur möglich, wenn das Startgeld und die Armeeliste rechtzeitig eingegangen sind.
Abmeldungen bitte rechtzeitig bekannt geben, damit der freie Platz anderweitig vergeben werden kann.
Das Startgeld beträgt 5,- Euro und ist per Vorkasse fällig. Bitte bis zum 06.07.2009 auf folgendes Konto überweisen:

Fantastikus – Der Spieleladen
Konto-Nummer: 159889
BLZ 570 501 20
Sparkasse Koblenz
Verwendungszweck: WHF Turnier & Name

Selbstverständlich kann das Startgeld auch im Laden gezahlt werden.
Bei Abmeldung bis zum Anmeldeschluss am 06.07.2009, wird das volle Startgeld zurückgezahlt. Danach erstatten wir die Hälfte zurück.
Für alle Turnierteilnehmer gibt es am Turniertag die besondere Möglichkeit im Laden und bei Bestellung 15% Rabatt auf alle Games Workshop – Artikel zu erhalten (Ausgenommen sind Artikel, die dem Buchpreisbindungsgesetz unterliegen!).

2. Ablauf – Wertung
Jede Runde dauert 135 Minuten. Das Ende der jeweiligen Runde wird deutlich bekannt gegeben und rechtzeitig angekündigt. Mit dem Ende der Runde ist das Spiel sofort beendet und es werden die Siegpunkte ermittelt.
Es wird das Standardszenario aus dem Regelbuch gespielt und die Siegpunkte normal ermittelt.
Das Turnier geht über drei Runden, dabei werden Turnierpunkte nach folgendem Schlüssel vergeben:

0-149 10:10
150-299 11:9
300-449 12:8
450-599 13:7
600-749 14:6
750-899 15:5
900-1049 16:4
1050-1199 17:3
1200-1349 18:2
1350-1499 19:1
>1500 20:0

Nach dem dritten Spiel werden folgende Sonder-Turnierpunkte hinzugerechnet:
• 2 Punkte für 100% bemalte Armeen (Schönheit wird nicht bewertet)
• 1 Punkt für 100% gebaste Modelle (nur einfarbig bemalt reicht nicht)
• 2 Punkte für 98% WYSIWYG (kleine Abweichungen werden geduldet, aber z.B. Schilde und Waffen sollten in einer Einheit überwiegend stimmen, Kommandomodelle klar erkennbar sein, etc.)
• 2 Punkte für Underdogs (laut NTR noch nicht so erfolgreiche Spieler (z.B. 4-stelliger Rang) und / oder echte Wattebällchen-Armeelisten, kann bei Abgabe der Armeeliste beantragt werden)

Bei Gleichstand der Turnierpunkte entscheidet die kumulierte Siegespunktedifferenz über die genaue Platzierung eines Spielers.
Die Turnierergebnisse fließen in das National Tournament Ranking von T³ ein.
Preise: 1. – 3. Platz jeweils einen Pokal!

3. Armeen
Zugelassen sind nur Armeen mit einem aktuellen Armeebuch und Söldner, welche weiterhin nach den Regeln der Chroniken III (siehe auch GW HP) spielen. Bitte die völkerspezifischen Anmerkungen weiter unten beachten!
Gespielt wird mit 1999 Punkten pro Armee, die Punkte dürfen dabei keinesfalls überschritten werden!
Selbstverständlich darf ein Spieler seinen Gegner jederzeit um Auskünfte bezüglich der „offensichtlichen“ Ausrüstung und der Fähigkeiten seiner Truppen bitten und erhält diese auch wahrheitsgemäß.
Charaktermodelle und Einheiten, welche die Zustimmung des Gegners erfordern, sind nicht gestattet, außer sie werden nachfolgend ausdrücklich erlaubt.
Es dürfen, gemäß den entsprechenden Regeln, alle Söldnereinheiten angeheuert werden, Alliierte (Kislev) sind jedoch nicht gestattet.
Es wäre schön, wenn alle Armeen vollständig und anständig bemalt wären (Das ist aber nicht unbedingt notwendig!). Die Modelle müssen korrekt ausgestattet sein und man muss ihnen ansehen, was sie darstellen (WYSIWYG).
Kleinere (!) Abweichungen von dieser Vorgabe werden hingenommen, im Zweifelsfall fragt bitte vorher nach. Modelle von anderen Herstellern, Eigen- und Umbauten sind selbstverständlich zugelassen, solange sie die vorgenannten Bedingungen erfüllen.

4. Tische – Gelände – Spielbeginn
Wir spielen an Tischen mit einer Größe von 48 x 48 Zoll, die Tiefe der Aufstellzone beträgt somit 12 Zoll.
Das Gelände wird von uns vor Beginn der Veranstaltung aufgebaut, wobei die Tische unterschiedlich gestaltet werden.
Bitte achtet darauf, dass das Gelände nicht verschoben wird bzw. bringt den Tisch nach dem Spiel wieder in den Urzustand zurück.
Um die Tischseite wird gewürfelt, wobei der höher würfelnde Spieler die Seite wählen muss. Waldelfen platzieren jetzt ihren zusätzlichen Wald (falls möglich!), anschließend werden die Zaubersprüche ermittelt. Der Spieler, welcher sich die Tischseite ausgesucht hat, setzt die erste Einheit. Beachtet dabei bitte, dass Charaktermodelle eindeutig sofort als letzter Aufstellpunkt eines Spielers auf den Tisch kommen, auch wenn der Gegner noch einige Einheiten zu stellen hat.
Um den Spielbeginn wird wieder gewürfelt, wobei derjenige, der zuerst mit seiner Aufstellung fertig war (ohne Kundschafter) den üblichen +1 Bonus auf seinen Wurf erhält. Wenn ein Nicht-Bretone gegen einen betenden Bretonen spielt, gewinnt er dieses Würfelduell faktisch automatisch. Der Sieger des Würfelduells entscheidet, wer mit dem ersten Spielzug beginnen soll.
Wie auch immer die einzelnen Geländestücke genau aussehen, für das komplette Base gelten folgende Regeln:
Fluss, Sumpf, Teich, Geröll, Acker, o. ä.: schwieriges Gelände ohne Unterbrechung der Sichtlinie, ggfls. Bonus für Echsen und Moorbestien
Wald: schwieriges Gelände mit Unterbrechung jeglicher Sichtlinie
Hügel: offenes Gelände, keine Steilhänge, einstufig, Unterbrechung jeglicher Sichtlinie
Gebäude, Säulen, o. ä.: unpassierbares Gelände (auch für Flieger!) mit Unterbrechung jeglicher Sichtlinie

5. Ergänzende Regelklarstellungen
Warhammer Chroniken: Alle Errata und FAQ zum Regelwerk der 6. Edition haben keine Gültigkeit mehr, immer noch sinnvolle Erläuterungen und Hilfen werden natürlich genutzt. Klärungen zu den älteren, aber noch aktuellen Armeebüchern bleiben voll gültig, solange sie nicht gegen eindeutige neue Regeln verstoßen.
Die aktuellen Errata und FAQ findet Ihr unter http://www.games-workshop.com/gws/content/article.jsp?community=&catId=cat1491313&categoryId=1000018&aId=3000006
Achtung: Wenn es einen FAQ zurzeit nur im englischen Original geben sollte, dann gilt dieser selbstverständlich trotzdem!

Völkerspezifische Regeln: (Unbedingt die FAQ auf der englischen GW-Seite beachten!)

Bestien des Chaos: Gor-Herden stellen sich im Nahkampf mindestens fünf Modelle breit auf.

Skaven: Sie erhalten den Gliederbonus auf ihren Moralwert selbstverständlich auch dann, wenn sie nicht selber testen, also z.B. auch gegen den Schrei einer Banshee.

Zwerge: Ein Zwergenkönig auf einem Schild ist immun gegen Todesstoß und zählt für den Einsatz von Waffen als beritten (vergl. Nurgle-Sänfte).

Söldner: Für den Tod des Zahlmeisters wird nicht auf Panik getestet!

Alle Armeebuch-Armeen dürfen grundsätzlich Söldner anheuern. Es ist dabei unerheblich, ob Söldner in der jeweiligen Liste erwähnt werden oder nicht, da die Erlaubnis in den allgemeinen Regeln für das Anheuern von Söldnern gewährt wird.

Eine Ausnahme sind hierzu also nur die Bretonen, denen Söldner sowohl in den o.a. Regeln, als auch in ihrem AB ausdrücklich verboten werden.

Die Legendären Albion-Modelle dürfen von jeder Armee angeheuert werden, sogar von Bretonen (Regeln siehe Chroniken II). Pro Armee kann maximal ein Bewahrer oder ein Dunkler Abgesandter mitgenommen werden.

Normale Söldner-Charaktermodelle und die Leibwache des Zahlmeisters kommen selbstverständlich nur in reinen Söldner-Armeen vor.

Alle Söldner-Modelle mit Eigennamen (außer Riesen und Drache) sind Charaktermodelle. Die meisten davon sind „Gebundene Charaktermodelle“, d.h. sie dürfen ihre Regimenter nicht verlassen und es gibt keine separaten Siegespunkte für sie. Wenn ein Standartenträger mit Eigennamen (Oerl, Ibn, Ned, Skaff, Made) ausgeschaltet wird, dann ist die Standarte verloren und kann von keinem anderen Modell der Einheit aufgenommen werden. Diese Standarten folgen bzgl. des Erbeutens den Regeln einer Armeestandarte.

Zurzeit sind folgende legendäre Söldner-Charaktermodelle unabhängig: Hengus, Asarnil, Bronzino, Johann und Wilhelm, der Dunkle Abgesandte und der Bewahrer. Wenn es ihnen nicht ausdrücklich verboten ist, dürfen sie sich, gemäß den allgemeinen Regeln, befreundeten Einheiten anschließen. Natürlich dürfen auch diese unabhängigen Söldner-Charaktere niemals der General einer Armee sein.

Um jegliche Anomalie zu vermeiden, darf sich ein Charakter niemals Einheiten anschließen, welche über vollkommen abweichende Regeln bzgl. verlorener Nahkämpfe verfügen. Z.B. darf Bronzino nicht in Fluchritter gestellt werden und umgekehrt ein Vampir sich keiner Kavalleriekanone anschließen.

[b]Allgemeine Regeln: (Unbedingt die zwei [!] FAQ auf der englischen GW-Seite beachten!)[/b]

Einer Kriegsmaschine mit Besatzung in Plänkler-Formation dürfen sich nur plänkelnde Charaktermodelle anschließen. (Logische Ableitung aus den Regeln zum taktischen Schwenk.)
Armeestandartenträger: Jeder AST folgt exakt den Ausrüstungsoptionen seines jeweiligen ABs, auch wenn sich die Optionen einzelner Völker deutlich voneinander unterscheiden.
Gemäß der üblichen Regeln darf ein AST, welchem ein normaler Schild verboten ist, auch keinen magischen Schild erhalten, aber fast alle ASTs der älteren Armeebücher dürfen magische Exemplare von Waffen erhalten, deren konventionelle Ausführung ihnen verboten ist.
Die ehemalige zusätzliche Einschränkung der Chroniken, dass ein AST grundsätzlich niemals Ausrüstung (auch keine magische) haben darf, welche den Einsatz beider Hände erfordert, gibt es nicht mehr.

Magische Waffen: Der zusätzliche Besitz einer konventionellen NK-Waffe (für WYSIWYG, als Bluff oder als Notfallreserve) ist in der 7. Edition offiziell erlaubt, auch wenn weiterhin die magische NK-Waffe zwingend benutzt werden muss, solange sie vorhanden ist. Ausnahmen sind natürlich immer noch Bretonen mit magischer NK-Waffe nebst normaler Lanze und Dunkelelfen mit dem „Schattennetz“.
Allen magischen Waffen ist gemein, dass sie magische Attacken verursachen. Das gilt auch für nicht aus der Rubrik „magische Waffen“ stammende magische Gegenstände, wenn mit ihnen direkter Schaden angerichtet werden kann (z.B. Stab des Lichts des Bewahrers). Magische Schusswaffen verursachen jedoch nur noch dann magischen Schaden, wenn sie magische Munition verschießen (WE) oder entsprechende Sonderregeln haben (KM mit Runen).
Todesstoß: Nach einer automatischen Verwundung sind Todesstöße (mangels des entsprechenden Wurfes) nicht möglich. Todesstöße funktionieren auch gegen menschengroße, monsterreitende Nicht-Charaktermodelle.
Gültigkeit der Regeln: Es gilt immer der jeweils neueste Stand der offiziellen Regeln, der Turnierregeln und dieser zusätzlichen Erläuterungen. Bitte informiert Euch immer mal wieder über eventuelle Änderungen! Ungefähr drei Wochen vor einem Turnier werden alle Regeln „eingefroren“, um Chancengleichheit für alle Teilnehmer zu gewährleisten.

Beschränkungen
- maximal 1999 Punkte
- keine besonderen Charaktermodelle
- keine dreifache Charakterauswahl
- keine dreifache Kernauswahl außer nicht plänkelnde Infanterie ohne Schusswaffen
- keine dreifache Elite Auswahl
- maximal 3 Kriegsmaschinenauswahlen
- maximal 8 Energiewürfel einsetzbar (Speichern zählt als Einsetzen; gebundene Sprüche mit fester Energiestufe zählen als 1 EW)
- maximal 9 Bannwürfel (Speichern zählt als Einsetzen; unabhängig vom Einsatz zählen die ersten beiden Bannrollen als je ein eingesetzter Bannwürfel in jeder Phase, jede weitere als zwei zusätzliche)
- maximal 1 Modell, dass Entsetzen verursacht

Völkerspezifische Beschränkungen
Bestien des Chaos
- werden normal nach dem Armeebuch gespielt und lassen sich mit Horden des Chaos mischen. Das Tiermenschen FAQ wird in diesem Bezug ignoriert.
Dämonen des Chaos
- kein Sirenengesang
- keine Standarte des Ruhmreichen Chaos
- Großstandarte der Magieverweigerung zählt als 2 Bannwürfel
- maximal 4 Flamer
- maximal zwei Auswahlen aus: Flamer, Bluthunde
- jedes Dämonengeschenk nur einmal in der Armee (Ausnahme: Spruchbrecher)
- für jedes Charaktermodell muss eine Pflichtkernauswahl der selben Gottheit aufgestellt werden
Dunkelelfen
- Für je 2 angefangene Kerneinheiten mit Repetierarmbrüsten muss eine Pflicht-Kerneinheit (Harpien zählen nicht) ohne Repetierarmbrüste aufgestellt werden.
- Maximal 2 Charaktermodelle auf fliegendem Reittier
- Assassinen verbrauchen eine Heldenauswahl
- Maximal drei Auswahlen aus: Blutkessel, Hydra, Schwarze Garde, Ring des Hotek, Standarte von Hag Graef, Kette von Kaleth (2 Auswahlen wenn bei Hochgeborenen), Homunkulus (2 Auswahlen wenn bei Meisterzauberin)
- max. 8 Schatten
- Der Ring des Hotek zählt als 3 Bannwürfel.
Echsenmenschen
- Jedes Stegadon als Reittier eines Charakters zählt gleichzeitig als entsprechende Elite oder Seltene Auswahl
- Teradons: max. Einheitengröße 5
Hochelfen
- Drachenmagier der Hochelfen sind erlaubt
Orks und Goblins
- maximal 6 Fanatics
Skaven
- Jede Ratling nach der dritten zählt als Kriegsmaschine
- Je 5 angefangene Jezzails zählen als Kriegsmaschine
Vampirfürsten
- Jeder Vampir darf maximal seine Stufe an Zaubern sprechen.
- Vanhels Totentanz zählt nicht als Nekromantiezauber
- Fluchfürsten & Barone dürfen maximal 75 Punkte für Gegenstände + Vampirfähigkeiten ausgeben
- Kein Drakenhofbanner
- Maximal drei Auswahlen aus: Helm der Kontrolle, Fluchritter, Gespenster (2 Auswahlen wenn ES 4 oder mehr), Blutritter
Waldelfen
- stellen bei 2 oder mehr Wäldern auf dem Tisch ihren zusätzlichen Wald nicht auf
- der Stab der Bergulme zählt als 2 Bannwürfel

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