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Crazy Dragon II - Information and Rules

Crazy Dragon

4 Runden Warhammer Fantasy mit 1500 Punkten pro Armee. Die Spielzeit beträgt 90 Minuten pro Partie. Jedes Volk darf nur einmal vertreten sein. 17 Völker stehen zur Auswahl. Besondere Helden sind ausdrücklich erwünscht. Es werden 4 Szenarien gespielt auf 48“ Platten mit jeweils 4 Geländestücke (Hügel, Berg, Wald und Gebäude).

Termin: 06. Juni 2009

Beginn: 11.00 Uhr

Startgeld: 5,- Euro Abendkasse: 7,- Euro

Spielort: Dragonlord Games, Stummstraße 4, 66763 Dillingen/Saar

Anmeldung: engel_frank@t-online.de

Wer das Startgeld bis 30.05. überweist und die Armeeliste bis 30.05. an Frank Engel schickt bekommt einen Turnierpunkt extra. Das Startgeld bitte auf folgendes Konto überweisen: Frank Engel, Kto-Nr. 203711106, BLZ 59350110, Kreissparkasse Saarlouis

Komplett bemalte Armeen (inkl. Basegestaltung) bringen ebenfalls einen zusätzlichen TP. Man kann aber auch mit der Schwarzarmee oder den Grauröcken spielen ;-)

Zum Turniersieg zählen zuerst die erzielten Turnierpunkte (TP), dann die Siegpunkte (SP).

Preise: Warengutscheine für Platz 1, 2 und 3, schönste Armee, bestes Team

Zeitplan: 10.30 – 10.45 Uhr Anmeldung vor Ort
10.45 – 11.00 Uhr Auslosung erste Runde
11.00 – 12.30 Uhr Erste Runde
12.30 – 12.35 Uhr Auslosung zweite Runde
12.35 – 14.05 Uhr Zweite Runde
14.05 – 14.30 Uhr Pause und Auslosung dritte Runde
14.30 – 16.00 Uhr Dritte Runde
16.00 – 16.05 Uhr Auslosung vierte Runde
16.05 – 17.35 Uhr Vierte Runde
17.45 – 18.00 Uhr Siegerehrung

Szenarien:

Runde 1 Angriffswellen

Runde 2 Der Meisterdieb

Runde 3 Bei Nacht und Nebel

Runde 4 Winde der Magie



Angriffswellen:
Jede ausgeschaltete Kriegereinheit kehrt im nächsten Spielzug über die eigene Tischkante zurück und zwar exakt so, wie eine Einheit, die vom Tisch verfolgt hat. Diese Regel gilt nur für Kerneinheiten. Die Einheit kommt mit der Ausrüstung und den Kommandomodellen gemäß Armeeliste zurück, jedoch alle anderen Extras (mag. Ausrüstung, Abteilungen, Waffenteams, Fanatics, Charaktermodelle, etc.) hat die "neue" Einheit nicht dabei. Ausgeschaltete Abteilungen kehren als Hauptregimenter (alle Abteilungsregeln entfallen) zurück - wenn sie die Bedingungen für die entsprechende Mindestgröße erfüllen! Selbstverständlich wird jede ausgeschaltete Original-Einheit dem Gegner in voller Höhe der Punkte gutgeschrieben und die neuen Einheiten geben ebenfalls normal Siegespunkte. Beachtet dabei, dass die neuen Einheiten weniger Punkte wert sein könnten (fehlende Extras).

Der Meisterdieb:
Ihr müsst Eurem Gegner eine Liste mit allen magischen Gegenständen zeigen. Der Meisterdieb stiehlt für Euch einen dieser Gegenstände eurer Wahl, allerdings erhält der bestohlene Spieler die Punktkosten x 2 als Siegpunkte gutgeschrieben. Des weiteren habt ihr anstatt einer magischen Waffe, magischem Kriegsgerät oder magischen Standarte eine normale Waffe, Kriegsgerät oder Standarte in der Armee!

Bei Nacht und Nebel:
Clever wie Ihr nun mal glaubt zu sein, greift Ihr Euren Gegner in der Dunkelheit an.
Zu Beginn einer Runde wirft der Startspieler einen Artilleriewürfel. Zeigt der Würfel eine Zahl, so wird diese mit drei multipliziert und das Ergebnis gibt die Reichweite in Zoll an, wie weit die Truppen in seinem und dem Spielzug des Gegners sehen können. Bei einer Fehlfunktion ist während dieser Runde keine Wolke vor dem Mond und das Schlachtfeld ist ausreichend hell erleuchtet, um eine normale Schlachtführung zu ermöglichen. Die nachfolgend gemachten Anmerkungen treffen solange offensichtlich nicht zu. Alle Aktionen, welche eine Sichtlinie erfordern (Schießen, Angriffe, etc.) können selbstverständlich nicht durchgeführt werden, wenn das Ziel außer Sicht ist. Angriffe und Angriffsreaktionen werden normal erklärt. Bevor jedoch eine Aktion durchgeführt wird, wird die Sichtreichweite überprüft. Ein durch fehlende Sichtreichweite verpatzter Angriff folgt allen üblichen Regeln. (Stehen und Schießen darf auch ohne Sicht durchgeführt werden, die Schützen halten ihre Waffen einfach in Richtung des Lärms.) Schüsse werden wie üblich angesagt und gehen bei fehlender Sicht automatisch daneben (war wohl doch nur ein Schatten). Falls die Waffe ein Fehlfunktionsrisiko hat, muss trotzdem entsprechend geprüft werden. Zaubersprüche, welche eine Sichtlinie erfordern, werden ebenfalls ganz normal abgewickelt. Falls der Spruch gelingt, es sich aber herausstellt, dass die Sichtreichweite gar nicht ausreicht, dann hat der Spruch natürlich keine Wirkung. Eingesetze Energiewürfel, Bannwürfel und magische Gegenstände verfallen trotzdem!

Winde der Magie:
Am Spielanfang (nachdem die Einheiten aufgestellt worden) wirft jeder von Euch einen W6. Die Augenzahl zeigt euch den Zauber der das ganze Spiel über gilt, ohne das er gebannt werden kann!
1. Eine beliebige Kern-Einheit zu Fuß gilt ab sofort als unnachgiebig
2. Eine gegnerische Einheit erhält –1 auf den Moralwert
3. Zu Beginn eines beliebigen Spielzuges darfst Du 2W6x10 Punkte an Modellen einer Kerneinheit zu Fuß heilen.
4. Du darfst zu einem beliebigen Zeitpunkt im Spiel den Wurf auf den Moralwert wiederholen.
5. Zu Beginn eines beliebigen Spielzuges erhält eine gegnerische Einheit W6 Treffer der Stärke 4 (ohne Rüstung, aber mit Retter) Kein Panikverursacher!
6. In einer beliebigen Magiephase verliert der Gegner W6 Energie- bzw. Bannwürfel

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