T³ - TableTop Tournaments
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1. Koblenzer Fantastikus Warhammer 40.000 - Turnier - Information and Rules

1. Anmeldung und Armeelisten
Termin: 06.03.2010, von 10.00 Uhr bis ca. 18.30 Uhr
Ort: Fantastikus – Der Spieleladen in Koblenz
Punkte: 1500

Die Anmeldung erfolgt über www.tabletopturniere.de, jedoch ist eine Anmeldung auch im Laden möglich.
Wichtig für minderjährige Teilnehmer: Laut dt. Jugendschutzgesetz bedarf es für minderjährige Teilnehmer einer schriftlichen Erlaubnis eines Erziehungsberechtigten, wenn der/die Minderjährige an einer öffentlichen Veranstaltung (worunter ein Spieleturnier fällt) teilnehmen möchte. Diese Erlaubnis muss bei Turnierbeginn vorliegen, ansonsten ist eine Teilnahme nicht möglich!
Armeelisten im Laden abgeben oder an info@fantastikus.com schicken.
Annahmeschluss für die Armeelisten ist der 05.03.2010, danach werden keine Anmeldungen und auch keine Änderungen mehr angenommen!
Wir haben Platz für maximal 12 Teilnehmer, überzählige Anmeldungen kommen auf eine Reserveliste. Die Teilnahme ist aber nur möglich, wenn das Startgeld und die Armeeliste rechtzeitig eingegangen sind.
Abmeldungen bitte rechtzeitig bekannt geben, damit der freie Platz anderweitig vergeben werden kann.
Das Startgeld beträgt 5,- Euro und ist per Vorkasse fällig. Bitte bis zum 05.03.2010 auf folgendes Konto überweisen:

Fantastikus – Der Spieleladen
Konto-Nummer: 159889
BLZ 570 501 20
Sparkasse Koblenz
Verwendungszweck: WH 40k Turnier & Name

Selbstverständlich kann das Startgeld auch im Laden gezahlt werden.

2. Armeen, Teilarmeen und Armeelistenkomposition
Zugelassen sind:
• Space Marines – nach Codex
• Dark Angels – nach Codex
• Blood Angels – nach WD bzw. Onlinecodex
• Space Wolves – nach Codex
• Black Templer – nach Codex
• Dämonenjäger – nach Codex
• Dämonen – nach Codex
• Hexenjäger – nach Codex
• Imperiale Armee – nach Codex
• Chaos Space Marines – nach Codex
• Eldar – nach Codex
• Dark Eldar – nach Codex
• Orks – nach Codex
• Tau – nach Codex
• Tyraniden – nach Codex
• Necrons – nach Codex

Alle anderen Listen wie z.B. WD-Listen sind nicht zugelassen.
Es sind ebenfalls immer die aktuellsten Errata und FAQs zu beachten.
Alle Errata und FAQs zum alten Regelwerk haben keine Gültigkeit mehr, immer noch sinnvolle Erläuterungen und Hilfen bleiben natürlich in Kraft.
Klärungen zu den älteren, aber noch aktuellen Codizes bleiben voll gültig, solange sie nicht gegen eindeutige neue Regeln verstoßen.
Der Schiedsrichter prüft die abgegebene Liste.
Vor und nach jedem Spiel, hat jeder Spieler das Recht, die Turnierliste seines Gegners einzusehen.
Besondere Charaktermodelle sind erlaubt.
Alle Modelle müssen eindeutig erkennbar dargestellt sein (WYSIWYG). Geringfügige Abweichungen werden bis zu einem gewissen Grad toleriert (z.B. keine Fragmentgranaten am Modell). Im Zweifelsfall entscheidet der Schiedsrichter.

3. Tische und Gelände
Gespielt wird auf 120 cm X 120 cm Platten. Das Gelände wird vom Schiedsrichter platziert und darf während des Spiels nicht verändert werden. Das Gelände ist absichtlich nicht ausgewogen und/oder symmetrisch gestaltet.
Um die Startseite wird gewürfelt. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis, darf sich eine der beiden Seiten aussuchen.
Wie auch immer das jeweilige Geländestück aussehen mag, es gelten immer folgende Regeln:
Hügel: Egal wie groß der Hügel wirklich ist, bezüglich der Sichtlinien zählt ein Hügel immer als so groß, dass er alle Modelle die hinter ihm stehen verdeckt. Ein Hügel bietet keinen Deckungswurf für Modelle, die auf ihm stehen, jedoch bekommt eine Einheit, die Teilweise von einem Hügel verdeckt wird, einen 4+ Deckungswurf.
Hügel zählen als offenes Gelände.
Wälder: Ein Wald ist immer eine Geländezone. Er gewährt einen 4+ Deckungswurf. Zusätzlich gilt, egal wie groß die Bäume des Waldes wirklich sind, die Geländezone ist immer groß genug, um monströse Kreaturen und Fahrzeuge zu 50 % zu verdecken. Wälder sind schwieriges Gelände.
Kleine Ruinen: Kleine Ruinen besitzen keine Stockwerke. Sie sind Geländezonen und bieten einen Deckungswurf von 4+. Zusätzlich gilt, egal wie groß die Ruine wirklich ist, sie zählt als groß genug, um monströse Kreaturen und Fahrzeuge zu 50 % zu verdecken. Kleine Ruinen sind schwieriges Gelände. Für kleine Ruinen gelten alle Regeln auf den Seiten 82 – 85 im Regelbuch.
Große Ruinen: Große Ruinen besitzen mehrere Stockwerke. Sie sind Geländezonen und bieten einen Deckungswurf von 4+. Große Ruinen sind schwieriges Gelände. Für große Ruinen gelten alle Regeln auf den Seiten 82 – 85 im Regelbuch.
Schützengräben und Krater: Schützengräben und Krater sind Geländezonen, sind schwieriges Gelände und bieten einen 4+ Deckungswurf.
Geröll und Trümmer: Geröll und Trümmer bietet einen 4+ Deckungswurf und ist schwieriges Gelände. Es sind außerdem Geländezonen.
Bäumstämme, Fässer, Steinhaufen, Brunnen, Barrikaden, etc geben einen 4+ Deckungswurf und zählen als schwieriges Gelände.
Kleine Steine, kleine Erhöhungen, Zäune etc geben einen 5+ Deckungswurf und zählen als schwieriges Gelände.
Stacheldraht, Maschendrahtzäune geben einen 6+ Deckungswurf und zählen als schwieriges Gelände.

Bei Fragen zu Geländestücken wendet euch bitte an den Schiedsrichter.

4. Szenarien
Das Turnier geht über 4 Runden. In jeder Runde wird ein Szenario gespielt, welches vor der Runde bekannt gegeben wird.
Jedes Szenario geht über mindestens 5 Spielzüge. Am Ende des 5. Spielzugs wird ein W6 geworfen, bei 3+ erfolgt ein 6. Spielzug. Sollte ein 6. Spielzug erfolgen, wird an dessen Ende erneut ein W6 geworfen, auf 4+ erfolgt dann noch ein 7. Spielzug. Nach dem 7. Spielzug endet das Spiel jedoch auf jeden Fall. Die Szenarien gelten als Standardmissionen und es wird der Standardarmeeorganisationsplan benutzt.
In jedem Szenario ist es möglich, dem beginnenden Spieler die Initiative zu stehlen.
Alle in Reserve befindlichen Modelle, die sich am Ende des letzten Spielzugs nicht auf dem Spielfeld befinden zählen als vernichtet. Alle Modelle die sich am Ende des letzten Spielzugs auf dem Rückzug befinden zählen ebenfalls als vernichtet.

5. Turnierpunkte
a) Siegespunkte
Jedes Szenario folgt der Missionssonderregel Siegespunkte.
Siegespunkte: Ein Spieler erhält zusätzliche Turnierpunkte für das Dezimieren und Ausschalten gegnerischer Einheiten. Die Siegespunkte einer gegnerischen Einheit entsprechen den Punkten die sie wert ist. Beispiel: Ein gegnerischer Trupp der 250 Punkte wert ist, liefert 250 Siegespunkte, wenn er ausgeschaltet wird. Die folgende Siegespunktabelle gibt genaue Auskunft darüber, welche Siegespunkte für das Verursachen feindlicher Verluste erzielt werden kann.

Siegespunkttabelle:

Einheitentyp, Zustand bei Spielende, Siegespunkte

Infanterie:
Mehr als 50 % Stärke: Keine Siegespunkte
Gleich oder weniger als 50% Stärke: Halber Punktwert
Vernichtet: Voller Punktwert

Monströse Kreaturen:
Mehr als 50% der Lebenspunkte: Keine Siegespunkte
Gleich oder weniger als 50% der Lebenspunkte: Halber Punktwert
Vernichtet: Voller Punktwert

Sprungtruppen / Flugmodule:
Mehr als 50% Stärke: Keine Siegespunkte
Gleich oder weniger als 50 % Stärke: Halber Punktwert
Vernichtet: Voller Punktwert

Bikes / Jetbikes
Mehr als 50 % Stärke: Keine Siegespunkte
Gleich oder weniger als 50 % Stärke: Halber Punktwert
Vernichtet: Voller Punktwert

Bestien / Kavallerie
Mehr als 50 % Stärke: Keine Siegespunkte
Gleich oder weniger als 50 % Stärke: Halber Punktwert
Vernichtet: Voller Punktwert

Artillerie
Mehr als 50 % Stärke: Keine Siegespunkte
Weniger als 50 % Stärke oder keine Waffenmodelle: Halber Punktwert
Vernichtet: Voller Punktwert

Fahrzeuge*:
Mobil: Keine Siegespunkte
Lahm gelegt: Halber Punktwert
Vernichtet: Voller Punktwert

Fahrzeugschwadron*:
Mehr als 50 % mobil: Keine Siegespunkte
Weniger als 50 % mobil: Halber Punktwert
Immobil: Voller Punktwert.

Unabhängige Charaktermodelle**:
Unverletzt: Keine Siegespunkte
Verletzt: Halber Punktwert
Vernichtet: Voller Punktwert

* Gilt auch für angeschlossene Transportfahrzeuge. Ihre Punkte werden einzeln berechnet.
** Unabhängige Charaktermodelle egal welchen Typs fallen immer in diese Kategorie.

Siegespunkte werden nach folgendem Schlüssel in Turnierpunkte umgewandelt:

Siegespunktdifferenz Turnierpunkte

0 – 149 10 - 10
150 – 299 11 - 9
300 – 449 12 - 8
450 – 599 13 - 7
600 – 749 14 - 6
750 – 899 15 - 5
900 – 1049 16 - 4 (Diese Wertung gilt für ein Freilos!)
1050 – 1199 17 - 3
1200 – 1349 18 - 2
1350 – 1499 19 - 1
1500+ 20 - 0

Bei Gleichstand entscheidet die kumulierte Siegespunkt-Differenz über die genaue Platzierung eines Spielers.

b) Szenariopunkte
In jeder Mission ist es möglich bis zu 5 zusätzliche Turnierpunkte durch das Erfüllen der Missionsziele zu erhalten. Diese Turnierpunkte werden am Ende jeder Runde zu den Turnierpunkten addiert, die ein Spieler durch die Siegespunktdifferenz erhalten hat.

c) Bemalpunkte
Am Ende des Turniers kann ein Spieler zusätzliche Turnierpunkte erhalten, wenn er mit einer bemalten Armee angetreten ist. Hierbei wird nicht die Qualität, sondern die Quantität der bemalten Modelle in einer Armee bewertet.
Ein Modell muss mit mindestens drei Farben bemalt sein, um als bemalt zu gelten.
Bemalpunkte werden nach folgendem Schema vergeben:
Weniger als 50% bemalt 0 TP
Zumindest 50% bemalt 2 TP
Zumindest 75% bemalt 3 TP
Vollständig bemalt 4 T

6. Regelklarstellungen, Erläuterungen, Hausregeln
Hier werden Regellücken, Übersetzungsfehler und andere Unklarheiten erläutert und klargestellt, um den Spielern ein höheres Maß an Regelsicherheit, während des Turniers zu geben. Diese Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, und wird gegebenenfalls noch erweitert.

Regelbuch
Nebelwerfer
Unabhängig davon welche Angaben zum Nebelwerfer in den einzelnen Codizes gemacht werden, gelten immer die Regeln zum Nebelwerfer auf Seite 62 des Regelbuchs.

Sperrfeuerwaffen
„Um festzustellen, ob eine von einer Sperrfeuerwaffe verwundete Einheit einen Deckungswurf erhält, gehst du davon aus, dass der Schuss aus der Richtung des Mittelpunkts der Schablone kommt.“ (Regelbuch Seite 32)
Das meint:
Befindet sich zwischen dem Mittelpunkt der Schablone und der getroffenen Einheit ein Geländestück, erhält die Einheit den entsprechenden Deckungswurf.
Dies gilt natürlich nicht, wenn sich die Einheit in einer Geländezone befindet, dann erhält sie immer einen Deckungswurf.
Jede Schablone nach der ersten kann niemals die erste Schablone überlappen. Der entsprechende Passus im Regelbuch bezieht sich lediglich auf die Überlappung der „weiteren“ Schablonen, die am Richtschuss angelegt werden.

Fahrzeuge
In ein Fahrzeug, das sich mit Sturmgeschwindigkeit bewegt hat, darf man nicht einsteigen.
Dieser Passus fehlt leider im deutschen Regelwerk.

Transportfahrzeuge
Wenn eine Einheit aus einem Transportfahrzeug aussteigt, das sich zuvor bewegt hat, darf sich die Einheit in dieser Bewegungsphase nicht mehr bewegen. Rennen in der Schussphase ist allerdings gestattet.
Wird ein Transportfahrzeug durchgeschüttelt oder betäubt dürfen die Passagiere in einem Transporter ebenfalls nicht schießen. Ausgestiegene Passagiere hingegen dürfen schießen.

Unabhängige Charaktermodelle und Gefolge
Unabhängige Charaktermodelle die über ein Gefolge verfügen zählen nur bezüglich des Anschließens als aufgewertete Charaktermodelle.

Wurf um den ersten Spielzug
Immer wenn in einem Codex vom Wurf um den ersten Spielzug die Rede ist, ist damit der Wurf gemeint, der entscheidet, wer zuerst Aufstellt und dann das Spiel beginnt.
Aus Gründen der Fairness gilt gleiches auch bei Würfen zur Seitenwahl.

Eldar
Ein Eldarfahrzeug, welches sich mit Sturmgeschwindigkeit bewegt hat, lahm gelegt wird, aber durch Vektorschubdüsen vor der Zerstörung bewahrt wird, genießt nicht länger seinen Geschwindigkeitsvorteil und zählt nicht als verdeckt. (Kein 4+ Deckungswurf).

Imperiale Armee
Walküre / Vendetta
Hausregel: Grundsätzlich gilt das Base der Walküre / Vendetta für Bewegungen der Walküre / Vendetta, dem Einleiten von Nahkämpfen gegen selbige, dem Aussteigen von Einheiten und wenn ermittelt wird, ob sich die Walküre / Vendetta in einer Geländezone befindet.
Beschuss gegen die Walküre / Vendetta wird zwei Dimensional gemessen (damit auch eine Melterwaffe ihren Zusatzwürfel bekommen kann). Beschuss von der Walküre / Vendetta wird ganz normal von den jeweiligen Waffen aus gemessen.

Necrons
Monolith
Ein Monolith kann durchgeschüttelt und betäubt werden. Beachte, dass dies allerdings keine Auswirkung auf die Sonderregel Energiematrix hat.

Phantome und Skarabäenschwärme
Wenn Phantome oder Skarabäenschwärme die Sonderregel Turboboost eingesetzt haben, dürfen sie im selben Spielerzug nicht rennen.

Space Marines
Landungskapselangriff
Der Landungskapselangriff muss durchgeführt werden, ein Spieler kann sich nicht entscheiden, diesen nicht durchzuführen.


Space Wolves
Arjac Eisenfaust
Hausregel: Arjac Eisenfaust überträgt seine Unnachgiebigkeit auf den Trupp, dem er angeschlossen ist.

Bote der Gefallenen
Der Bote der Gefallenen wird platziert, nachdem der beginnende Spieler die Spielfeldseite gewählt hat, aber noch bevor er seine Armee aufgestellt hat.

Fenriswölfe und Cyberwölfe
Hausregel: Fenriswölfe und Cyberwölfe bilden mit dem Charaktermodell, mit dem sie gekauft wurden, eine Einheit. Dennoch kann sich das Charaktermodell weiterhin anderen Einheiten anschließen. Beachte, dass sich das Charaktermodell niemals von den Fenris- bzw. den Cyberwölfen lösen kann.

Geisterwolfklingen
Geisterwolfklingen können nur solche Psikräfte negieren, für die ein Psitest abgelegt werden muss.

Saga des Eisenwolfs
Hausregel: Die Zusatzbewegung der Saga des Eisenwolfs hat keine Auswirkungen auf die Anzahl der Waffen, die ein Fahrzeug abfeuern kann.

Saga des Jägers
Schließt sich ein unabhängiges Charaktermodell mit der Saga des Jägers einem Wolfscouttrupp an, profitiert die Einheit weiterhin von der Sonderregel Hinter feindlichen Linien.

Wolfszahnkette
Hausregel: Die Wolfszahnkette wirkt nicht gegen Fahrzeuge ohne Kampfgeschick.

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