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61. Mayener GW Generäle WHF Turnier - Information and Rules

Warhammer GW-Generäle-Turnier am 08.05.2010 in Mayen


I.) GW-Generäle

Mit diesem Turnier wollen wir die Begeisterung für GW-Generäle in unserer Region neu entfachen. Alle Turnierspiele werden von der Orga in diese Liga eingepflegt, weshalb auch nur registrierte GWG-Teilnehmer auf diesem Turnier mitspielen können.

Eine GWG-Anmeldung ist theoretisch aber auch noch am Morgen des Turniers im FantasyLand möglich, wobei Ihr clevererweise beizeiten im Laden anruft und Euch einen Code reservieren lasst.


II.) Unvorhergesehene Ereignisse

Manchmal geschehen Dinge, welche auch den allerbesten Schlachtplan gehörig durcheinander wirbeln. Wollen wir doch mal schauen, wie Ihr als Anführer damit umgehen könnt ...

Nach der vollständigen Armeeaufstellung, aber noch bevor der Anfangsspieler ermittelt wird, würfeln beide Spieler auf der Tabelle für unvorhergesehene Ereignisse. Die beiden Ereignisse gelten im Anschluss für beide Armeen und sollten zufällig beide Spieler das gleiche Ereignis erwürfelt haben, dann wirkt in diesem Spiel eben nur ein Ereignis.


1.) Die Herrschaften bummeln

Das jeweils teuerste Charaktermodell (Reituntersatz wird mitgerechnet) der beiden Armeen wird wieder vom Tisch genommen, weil es sich schlichtweg verspätet hat.

Am Ende des ersten Spielzuges betreten die beiden Charaktere das Spielfeld über die jeweils eigene Tischkante so, als ob sie einen Gegner vom Tisch verfolgt hätten. Dabei platziert derjenige Spieler seinen Charakter zuerst, der den ersten Spielzug hatte.

Charaktermodelle, welche bereits in einer Einheit aufgestellt waren, dürfen diese Einheit mit in die "Reserve" nehmen, müssen es aber nicht. Sollten der Einheit noch andere Charaktere angeschlossen gewesen sein, dann bleiben diese auf jeden Fall Bestandteil der Einheit und gehen gegebenfalls mit vom Tisch.

Eigentlich unbewegliche Modelle (z.B. Runenamboss, Höllenglocke ohne Schieber, etc.) bewegen sich natürlich nach ihrem Erscheinen nicht weiter, sondern bleiben an der Tischkante stehen.


2.) Kopfjagd

Die Siegespunkte für ausgeschaltete oder verwundete Charaktermodelle werden verdoppelt.

Dies gilt jedoch nicht für ihre Reitmonster oder Streitwagen und auch nicht für die Sonderpunkte für ausgeschaltete Generäle oder erbeutete Armeestandarten.


3.) Flagge zeigen

Auf der Tischmitte wird ein Historisches Wahrzeichen (Kontrolle bringt 100 SP, wird durch eine Säule o.ä. dargestellt) platziert.

In diesem Spiel können nur Einheiten mit einer Regimentsstandarte ein Viertel und / oder das Wahrzeichen einnehmen und dafür Siegespunkte erhalten. Eine das Wahrzeichen kontrollierende Einheit steht natürlich immer auch in einem der Viertel und könnte dieses ebenfalls erobern.

Das Verweigern der fünf "Missionsziele" folgt weiterhin den üblichen Regeln. Es könnte aber durchaus das 4. Ereignis ebenfalls aktiv sein und die fetten Viecher wären somit außen vor.

Dieses Ereignis ändert für GWG-Einträge den Szenariotyp auf "Offene Feldschlacht - Historisches Wahrzeichen", bitte notiert dies also auf dem Ergebniszettel.


4.) Die Größe zählt nicht

Modelle mit einer Einheitenstärke von fünf oder mehr werden beim Halten oder Verweigern von Tischvierteln und Legendäre Orten vollkommen ignoriert. (siehe auch das 3. Ereignis)


5.) Morgendämmerung

Im ersten Spielzug beträgt die Sichtweite nur 18 Zoll. Sollte sich bei einer auf Sicht basierenden Aktion herausstellen, dass sich der Spieler bzgl. der Sichtweite verschätzt hat, dann schlägt diese Aktion automatisch fehl.

Ein Angriff wird also verpatzt, (anteilige) Schüsse gehen daneben (Waffen mit Fehlfunktionsrisiko müssen selbstverständlich trotzdem dafür würfeln) und Zaubersprüche verpuffen wirkungslos.


6.) Tzeentch lacht

Beim Aussprechen von Zaubern und dem Bannen zählt auch eine doppelte Fünf als totaler Erfolg und auch eine doppelte Zwei ebenfalls als automatischer Misserfolg.

Fertigkeiten und Gegenstände, welchen irgendeinen Einfluss auf Totale Energie oder Patzer haben, sind in diesem Spiel absolut wirkungslos - Tzeentch lässt sich nicht ins Handwerk pfuschen!


III.) Anhang

Grundsätzliche Warhammer Fantasy Turnierregeln des "Mayener FantasyLand"
Stand: April 2010

Sofern sich kurzfristig Änderungen ergeben, erhalten alle Teilnehmer über T³ eine E-Mail.


1.) Anmeldung und Armeelisten:

Die Anmeldung erfolgt idealerweise gleich über www.tabletopturniere.de, jedoch ist eine Anmeldung auch über den Laden oder den Schiedsrichter möglich. Armeelisten (AB 2.2c Roster; AB 3 Roster bitte ausschließlich als pdf, txt oder htm; alle mit OpenOffice lesbaren Formate) bitte möglichst direkt an den Schiedsrichter (siehe ganz unten) schicken.

Annahmeschluss für die Armeelisten ist der vorletzte Montag vor dem Turnier um 24:00 Uhr, danach werden keine Anmeldungen und auch keine Änderungen mehr angenommen!

Wir haben Platz für maximal 12 Teilnehmer und überzählige Anmeldungen kommen als Nachrücker auf die Reserveliste. Die Teilnahme ist aber nur gesichert, wenn sowohl das Startgeld, als auch die Armeeliste rechtzeitig eingegangen sind. Wer doch nicht kommen kann, meldet sich bitte umgehend wieder ab, damit wir den Platz anderweitig vergeben können.

Es können Teams gemeldet werden, wobei jedes Team aus mindestens zwei Spielern bestehen muss. In der ersten Runde spielen die Mitglieder eines Teams nicht gegeneinander, außerdem wird das beste Team geehrt.

Das Startgeld beträgt 8,- Euro und ist per Vorkasse fällig. Bitte bis 2 Wochen vor dem dem Turnier auf das folgende Konto überweisen:

Mayener FantasyLand
Kto. Nr. 2507093
BLZ 570 400 44
Commerzbank
Verwendungszweck: Spielername + welches Turnier

Das Startgeld kann bis zu diesem Stichtag auch im Laden vorabbezahlt werden. Bitte Quittung geben lassen!
Bei Abmeldung bis zum Anmeldeschluss wird das volle Startgeld zurück gezahlt, danach erstatten wir die Hälfte zurück.

Wie immer besteht die Möglichkeit, am Turniertag mit 15% Rabatt einzukaufen. Wer sicher gehen möchte, dass bestimmte Produkte auch vorrätig sind, schickt uns bitte seine Bestellung bis 12 Tage vor dem Turnier an: Info@Mayener-FantasyLand.de


2.) Turnierablauf und Wertung:

Jede Runde dauert 135 Minuten. Das Rundenende wird offiziell bekannt gegeben und rechtzeitig angekündigt. Mit dem Ende der Runde ist das Spiel SOFORT beendet und es werden die Siegespunkte ermittelt.

Auch wenn es nicht mehr so heißt, spielen wir das Szenario „Offene Feldschlacht“ und es gilt die vollständige Siegespunktetabelle. (Errata beachten)

Das Turnier geht über vier Runden, dabei werden Turnierpunkte nach folgendem Schlüssel vergeben:

Ergebnis - Sieger - Verlierer

Unentschieden - 10 TP - 10 TP

Knapper Sieg - 13 TP - 7 TP

Überlegener Sieg - 16 TP - 4 TP (Diese hohe Wertung gibt es als Trostpflaster für ein Freilos.)

Massaker - 20 TP - 1 TP (Verlierer erhält einen Anstandspunkt)

Schmachvolles Massaker - 20 TP - 0 TP (Verlierer hat aufgegeben, SP werden 2500:0 gewertet)


Nach dem vierten Spiel werden folgende Sonder-Turnierpunkte hinzugerechnet:

2 Punkte für 100% bemalte Armeen (Können wird hier nicht bewertet! Solange alle Modelle so bemalt sind, dass man den guten Willen und die Arbeit erkennen kann, gibt es die Punkte.)

1 Punkt für 100% gebaste Modelle (nur einfarbig bemalt reicht nicht)

2 Punkte für 98% wysiwyg (kleine Abweichungen werden geduldet, aber z.B. Schilde und Waffen müssen in einer Einheit überwiegend stimmen, Kommandomodelle klar erkennbar sein, etc.)

2 Punkte für Underdogs (laut NTR noch nicht so erfolgreiche Spieler und / oder echte Wattebällchen-Armeelisten, kann bei Abgabe der Armeeliste beantragt werden)


Bei Gleichstand der Turnierpunkte entscheidet die kumulierte Siegespunktedifferenz über die genaue Platzierung eines Spielers.

Alle Mayener Turniere werden zusätzlich in einer Hausliga ausgewertet, bei der es am Jahresende Pokale und kostenlose Turnier-Teilnahmen zu gewinnen gibt.

Die Turnierergebnisse fließen in das National Tournament Ranking von T³ ein.


3.) Armeen:

Zugelassen sind nur Armeen mit einem aktuellen Armeebuch. Modelle und Einheiten außerhalb der Armeebücher dürfen nicht eingesetzt werden, außer sie werden bei den völkerspezifischen Anmerkungen weiter unten ausdrücklich erlaubt.

Gespielt wird mit 2.500 Punkten pro Armee, die 2.500 Punkte dürfen dabei keinesfalls überschritten werden!

Der Schiedsrichter erstellt für jeden Spieler mit dem ArmyBuilder 2.2c eine Armeeliste, welche nach dem Spiel vom Gegner eingesehen werden darf. Wenn ein Spieler dabei bei heftigen „Irrtümern“ (z.B. bezüglich seiner magischen Gegenstände) ertappt wird, werden ihm 1.000 Siegespunkte abgezogen!

Selbstverständlich darf ein Spieler seinen Gegner jederzeit um Auskünfte bezüglich der „offensichtlichen“ Ausrüstung und der Fähigkeiten seiner Truppen bitten und erhält diese auch wahrheitsgemäß.

Alle Armeen müssen vollständig und anständig bemalt sein. Die Modelle müssen korrekt ausgestattet sein und man muss ihnen ansehen, was sie darstellen (wysiwyg). Kleinere (!) Abweichungen von dieser Vorgabe können hingenommen werden, im Zweifelsfall fragt bitte vorher nach. Modelle von anderen Herstellern, Eigen- und Umbauten sind selbstverständlich zugelassen, solange sie die vorgenannten Bedingungen erfüllen.


4.) Tische, Gelände und Spielbeginn:

Wir spielen an Tischen mit einer Größe von 180 x 120 cm, die Tiefe der Aufstellzone beträgt somit 11,5 Zoll. Das Gelände wird von der Orga vor Beginn der Veranstaltung aufgebaut, wobei die Tische unterschiedlich gestaltet werden und einige absichtlich exotisch oder sogar unausgewogen aussehen. Bitte achtet darauf, dass das Gelände nicht verschoben wird bzw. bringt den Tisch nach dem Spiel wieder in den Soll-Zustand zurück.

Um die Tischseite wird gewürfelt, wobei der höher würfelnde Spieler die Seite wählen muss. Waldelfen platzieren jetzt ihren zusätzlichen Wald, anschließend werden die Zaubersprüche ermittelt. Der Spieler, welcher sich die Tischseite ausgesucht hat, setzt die erste Einheit.

Um den Spielbeginn wird wieder gewürfelt, wobei derjenige, der zuerst mit seiner Aufstellung fertig war (ohne Kundschafter) den üblichen +1 Bonus auf seinen Wurf erhält. Wenn ein Nicht-Bretone gegen einen betenden Bretonen spielt, gewinnt er dieses Würfelduell faktisch automatisch. Der Sieger des Würfelduels entscheidet, wer mit dem ersten Spielzug beginnen soll.

Wie auch immer die einzelnen Geländestücke genau aussehen, für das komplette Base gelten folgende Regeln:

Fluss, Sumpf, Teich, Geröll, Acker, o.ä.: schweres Gelände ohne Unterbrechung der Sichtlinie, ggfls. Boni für Amphibien

Wald: schweres Gelände mit Unterbrechung jeglicher Sichtlinie

Hügel: offenes Gelände, keine Steilhänge, einstufig, Unterbrechung jeglicher Sichtlinie

Gebäude, Säulen, o.ä.: unpassierbares Gelände (auch für Flieger!) mit Unterbrechung jeglicher Sichtlinie


5.) Ergänzende Regelklarstellungen:

Alle Errata und FAQ zum Regelwerk der 6. Edition haben keine Gültigkeit mehr, immer noch sinnvolle Erläuterungen und Hilfen werden jedoch weiterhin genutzt. Klärungen zu den älteren, aber noch aktuellen Armeebüchern bleiben voll gültig, solange sie nicht gegen eindeutige neue Regeln verstoßen (z.B. Todeslade vs. neue Magieresistenz oder Unaufhaltsamer Angriff vs. neuer Dampfpanzer).

Die aktuellen Errata und FAQ findet Ihr unter http://www.games-workshop.com/gws/content/article.jsp?community=&catId=cat1491313&categoryId=1000018&aId=3000006

Zur Zeit sind die deutschen Übersetzungen vollständig und aktuell. Sollte es einen neueren FAQ jedoch mal nur im englischen Original geben, dann gilt dieser selbstverständlich trotzdem!


Allgemeine Regeln: (Unbedingt die zwei RB-FAQ auf der GW-Seite beachten!)

Einer Kriegsmaschine mit Besatzung in Plänkler-Formation dürfen sich nur plänkelnde Charaktermodelle anschließen. (Logische Ableitung aus den Regeln zum taktischen Schwenk.)

Armeestandartenträger: Jeder AST folgt exakt den Ausrüstungsoptionen seines jeweiligen ABs, auch wenn sich die Optionen einzelner Völker deutlich voneinander unterscheiden.

Gemäß der üblichen Regeln darf ein AST, welchem ein normaler Schild verboten ist, auch keinen magischen Schild erhalten, aber fast alle ASTs der älterer Armeebücher dürfen magische Exemplare von Waffen erhalten, deren konventionelle Ausführung ihnen verboten ist.

Magische Waffen: Der zusätzliche Besitz einer konventionellen NK-Waffe (für wysiwyg, als Bluff oder als Notfallreserve) ist in der 7. Edition offiziell erlaubt, auch wenn die magische NK-Waffe zwingend benutzt werden muss, solange sie vorhanden ist. Ausnahmen hierzu sind natürlich Bretonen mit magischer NK-Waffe nebst normaler Lanze und Dunkelelfen mit dem „Schattennetz“.

Allen magischen Waffen ist gemein, dass sie magische Attacken verursachen. Das gilt auch für nicht aus der Rubrik „magische Waffen“ stammende magische Gegenstände, wenn mit ihnen direkter Schaden angerichtet werden kann. Magische Schusswaffen verursachen jedoch nur noch dann magischen Schaden, wenn sie magische Munition verschießen (Waldelfen) oder entsprechende Sonderregeln haben (zwergische Kriegsmaschinen mit Runen).

Todesstoß: Nach einer automatischen Verwundung sind Todesstöße (mangels des entsprechenden Wurfes) nicht möglich. Todesstöße funktionieren auch gegen menschengroße, monsterreitende Nicht-Charaktermodelle.


Völkerspezifische Regeln: (Unbedingt die FAQ auf der GW-Seite beachten!)

Oger: Die Rhinox-Kavallerie aus dem White Dwarf 117 ist zugelassen.

Skaven: Die Höllengrubenbrut darf auch auf ein 50/100 mm Base gestellt werden.

Auch wenn ich Eingriffe in die offiziellen Regeln eigentlich ablehne, eine Warpblitzkanone MUSS einfach magische Attacken haben! Wenn nicht sie, wer dann?

Tiermenschen: Die neuen Monster stehen auf 50/50 mm Bases, bzw. auf 50/75 mm Bases, wenn die Umbauten auf dem Plastik-Riesen basieren.

Zwerge: Ein Zwergenkönig auf einem Schild ist aufgrund seiner Einheitenstärke immun gegen Todesstoß und gilt für den Einsatz seiner Waffen als beritten (vergl. Nurgle-Sänfte).


Gültigkeit der Regeln: Es gilt immer der jeweils neueste Stand der offiziellen Regeln, der Turnierregeln und dieser zusätzlichen Erläuterungen. Bitte informiert Euch immer mal wieder über eventuelle Änderungen! Ungefähr drei Wochen vor einem Turnier werden alle Regeln „eingefroren“, um Chancengleichheit für alle Teilnehmer zu gewährleisten.


Ansprechpartner:
Holger „Nekrodamus“ Hofmann
Privat: 0 26 54 - 98 75 17 2
Büro: 0 26 54 - 93 93 - 18, Fax: - 33
E-Mail: RuleFanatic@Nekrodamus.de

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