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Eppendorfer Turnier 2010 - Information and Rules

Eppendorf 2010

 3 Spiele 2250 Punkte

 die FAQs zur Magieresistenz und zum Todesrad werden ignoriert, ansonsten gelten alle GW-Regeln
 man kann sich in einer von zwei Kategorien anmelden
 nur Spieler aus der gleichen Kategorie spielen gegeneinander

Beschränkungen Kategorie 1

 keine besonderen Charaktermodelle (incl. Champions)
 ansonsten macht was ihr wollt

Beschränkungen Kategorie 2

Magie:

 maximal 6 Magiestufen
 gebundene Zaubersprüche nach dem ersten zählen als Magiestufe
 Erzlektor – 2 Magiestufen, Sigmarpriester – 1 Stufe
 Hohepriester des Todes – 3 Magiestufen, Priester des Todes – 2 Magiestufen
 Gruftkönig - 1 Stufe
 Lade zählt als 2 Stufen (wenn kein anderer gebundener Spruch, dann 1 Stufe)
 die Vampirfähigkeiten „Herrscher der Toten“, Kreaturen der Nacht herbeirufen“, „Ghule herbeirufen“ zählen ebenfalls als 1 Stufe

Armeeorganisation:

 die Mindestanzahl der Kerneinheiten wird auf 4 erhöht
 jede Armee muss 2 nichtplänkelnde Infanterieinheiten aufstellen
 diese Einheiten müssen eine Standarte (Ausnahme Gnoblars) haben und eine Mindesteinheitenstärke von 15
 keine Elite- oder seltene Einheit darf eine höhere Einheitenstärke haben als die größte Kerneinheit
 keine Eliteauswahl darf mehr als zweimal eingesetzt werden
 keine seltene Auswahl darf doppelt eingesetzt werden (Hochelfen dürfen seltene Auswahlen doppelt aufstellen)
 maximal ein großes Ziel
 keine Drachen, keine großen Dämonen, keine Höllengrubenbrut
 maximal 250 Punkte für magische Gegenstände, Tugenden, Vampirkräfte, Dämonengeschenke, Feen, Ikonen, Geschenke des Khaine, Disziplinen (eine magische Armeestandarte zählt nicht gegen dieses Limit)
 keine magischen Gegenstände, Dämonengeschenke usw. über 50 Punkte (Ausnahme – magische Armeestandarten)
 keine besonderen Charaktermodelle (incl. besonderer Champions)
 Söldner nur in Söldnerarmeen
 die Gesamtzahl aller Modelle mit Schussattacken (Kriegsmaschinen zählen als 3 Modelle) darf 30% der Gesamtmodelle der Armee nicht überschreiten
 die Armeestandartenträger aller Armeen außer Dämonen dürfen einen Schild bekommen
 maximal 1 Modell mit Rüstungswurf 0 oder besser
 maximal 3 Plänklereinheiten
 maximal 4 Kriegsmaschinen

armeespezifische Regeln:

Khemri:

 maximal 2 Einheiten, die sich dem Boden graben

Vampire:

 Drakenhofbanner ist verboten
 maximal 4 Gespenster
 Helm der absoluten Kontrolle besetzt eine Heldenauswahl

Dämonen:

 Sirenengesang: Wirkungsweise wie Meisterrune der Herausforderung
 Großstandarte der Magieverweigerung und Standarte des ruhmreichen Chaos sind verboten
 Einheitengröße Feuerdämonen maximal 4
 Dämonengeschenke und Ikonen kosten bei der zweiten Verwendung das Doppelte ihrer normalen Punktkosten, bei der dritten Verwendung das Dreifache (gilt nicht für Spruchbrecher)
 der Armeestandartenträger darf entweder eine Ikone oder Dämonengeschenke erhalten, nicht beides
 maximal Einheiten und Charaktermodelle zweier Gottheiten in der Armee

Dunkelelfen:

 Ring des Hotek verboten
 Opferdolch zählt als Magiestufe
 Schatten maximale Einheitenstärke 10
 nur 1 Kessel

Waldelfen:

 ewige Wache generell Kerneinheit
 dürfen 5 Plänklereinheiten einsetzen
 35% der Modelle dürfen Schusswaffen besitzen
 Falkenreiter zählen nicht gegen das Beschusslimit
 Baummensch kann nicht Stehen und Schießen

Hochelfen:

 seltene Auswahlen dürfen doppelt verwendet werden

Bretonen:

mindestens 300 Punkte für Bauern

Oger:

 dürfen Rhinoxe einsetzen
 dürfen 50 Punkte mehr für magische Gegenstände ausgeben
 Gnoblars zählen nicht gegen das Beschusslimit

Skaven:

 max. Einheitengröße Jezzails: 8
 Todesrad und Giftwindmörser zählen gegen das Kriegsmaschinenlimit
 max. 4 Fernkampfwaffenteams, darunter max. 2 Warpflammenwerfer
 kein Spruch darf gegen den Grauenhaften Dreizehnten Zauber eingetauscht werden; Grauer Prophet tauscht nur gegen Schwefelsprung, Rattendämon darf einen Spruch gegen Pestilenzodem tauschen
 Verdammnisrakete: Stehen und Schießen ist damit nicht erlaubt

Echsenmenschen

 siehe Regeln magische Gegenstände
 Skinkkohorten, welche Kroxigore enthalten, zählen nicht gegen das Beschusslimit

Orks und Goblins:

 reine Goblinarmeen (kein Orkmodell in der Armee) dürfen 1 zusätzlichen Helden aufstellen, wenn sie mindestens 1 Regiment Goblins zu Fuß enthalten
 maximal 6 Fanatics

Tiermenschen:

 nichts weiter

Zwerge:

 dürfen 50 Punkte mehr für magische Gegenstände ausgeben
 wenn kein Amboss in der Armee ist, dürfen sie 75 Punkte mehr für magische Gegenstände ausgeben
 Gyrokopter zählt als Flieger nicht als Kriegsmaschine

Chaoskrieger:

 Buch der Geheimnisse zählt als gebundener Zauberspruch
 Armeestandartenträger darf entweder magische Standarte oder magische Gegenstände und Dämonengeschenke nehmen.
 maximal 2 verschiedene Male in der Armee (ungeteilt zählt nicht)
 beim Zauberspruch Höllentor muss die Komplexität erreicht werden, d.h. zwei Sechsen reichen nicht, um den Spruch zu schaffen

Imperium:

 Zauberstab der Macht zählt als Magiestufe
 Magiestufen der Priester siehe oben
 Kriegsaltar und Dampfpanzer zählen als zwei Kriegsmaschinen

Söldner:

 die magischen Gegenstände der legendären Regimenter zählen nicht gegen das Limit (dieser Passus ist wahrscheinlich überflüssig, da sowieso keine Punkte angegeben sind)
 dürfen einen zusätzlichen Helden einsetzen
 dürfen seltene Auswahl doppelt einsetzen

Szenarien

1. Schlacht

Jeder Spieler schreibt verdeckt auf einen Zettel, welches seiner Charaktermodelle ein Geheimdokument bei sich trägt. Dieser Zettel wird neben dem Spielfeld abgelegt. Gelingt es dem Gegner dieses Modell auszuschalten, erhält er 5 Turnierpunkte.

Außerdem wird nach obiger Verfahrensweise eine Einheit benannt (keine Flieger oder Plänkler), welche die Regimentskasse bei sich führt. Gelingt es dem Gegner diese Einheit im Nahkampf aufzureiben, erobert er die Kasse. Wird die Einheit durch Beschuss ausgelöscht, platziert der Spieler die Kasse an dieser Stelle. Sie kann dann von jeder Einheit (außer Fliegern oder Plänklern) aufgenommen werden. Für das Erobern der Kasse gibt es 5 Turnierpunkte.


2. Schlacht

Jeder Spieler zieht vor dem Spiel zwei Aufgabenzettel. Die darauf vermerkten Ziele werden dem Gegner erst nach dem Spiel bekannt gegeben. Für jede erfüllte Aufgabe gibt es 5 Turnierpunkte.


3. Schlacht

Das Gelände wird vom Spielleiter aufgebaut. In der Mitte des Spielfeldes, jeweils 18“ von den kurzen Spielfeldkanten entfernt, befindet sich je ein Geländestück (Hügel, Steinkreis o.ä.), das es zu erobern gilt. Es kann nur von nichtplänkelnder Infanterie mit Standarte oder schwerer Kavallerie mit Standarte erobert werden. Besetzt werden kann es, indem sich eine solche Einheit auf dieses Geländestück begibt – dabei darf keine feindliche Einheit mit ES 5 oder höher auf dem Hügel sein – und eine Fahne setzt. Das Geländestück gilt solange als besetzt, wie die Fahne auf dem Hügel weht. Die Fahne kann vom Gegner entfernt werden, wenn er das Geländestück wie oben beschrieben besetzt. Er ersetzt dann einfach die Fahne durch eine eigene. Für jedes am Ende besetzte Geländestück gibt es 5 Turnierpunkte.
Siegpunkte

In allen drei Spielen gilt folgende Siegpunkttabelle:

0 – 199 5 : 5
200 – 449 6 : 4
450 – 749 7 : 3
750 – 1099 8 : 2
1100 – 1499 9 : 1
1500+ 10 : 0

Es können also in jedem Spiel (incl. der Szenariopunkte) 20 Turnierpunkte geholt werden.

Außerdem gibt es bis zu 10 Bemalpunkte:

100% bemalt 10 TP
75% bemalt 7 TP
50% bemalt 5 TP
25% bemalt 2 TP

Da in diesem Turnier der Spielspaß im Vordergrund stehen soll, werden auch Fairnesspunkte vergeben und zwar wie folgt:

Jeder Spieler vergibt nach dem dritten Spiel Fairnesspunkte. Er entscheidet, welcher seiner Gegner der fairste war, diesem gibt er 2 TP, dem zweitfairsten 1 TP.

Die Armeelisten sind bis zum 10.Mai 2010 an folgende e-mail zu senden: andreas.giebs@gmx.net

Nur folgende Formate verwenden: PDF, doc, rtf, xls, txt oder html

Für das verspätete Einsenden der Liste gibt es 5 Turnierpunkte Abzug.

Spieler, welche sich anmelden und dann ohne Abmeldung nicht kommen, werden mit 0 Punkten in die Abschlusswertung aufgenommen.

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