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Fantasy & More 02/2010 (D&G) Warhammer Turnier - Information and Rules

Regeledition:
Gespielt wird nach der 7. Edition des Warhammer Regelwerks.


Startgebühr
Bei Abendkasse sind 20€ zu bezahlen oder
die Startgebühr von 18€ an folgendes Konto überweisen:

U. Alberternst
Commerzbank
KtoNr 853 760 700
BLZ 478 400 65


Turnierbeschränkungen
Für das Turnier gelten die Beschränkungen gemäß der "Lehre des Aktio" vom 01.04.2010.
Wir behalten uns vor diese unter Umständen diese Beschränkungen abzuändern (diese Änderungen sind kursiv dargestellt).

Zugelassene Warhammer Völker mit Kategorie:
(Sollte euch eine Armee in der Auflistung fehlen meldet euch)

Kategorie A (Armeegöße 2000 Punkte):
* Dämonen
* Dunkelelfen
* Vampirfürsten

Kategorie B (Armeegöße 2150 Punkte):
* Bestien des Chaos
* Bretonen
* Chaoszwerge (nur das Fan Projekt von Indy GT ist zugelassen; Grund: Eindeutigkeit)
* Das Imperium
* Hochelfen
* Echsenmenschen
* Skaven
* Gruftkönige von Khemri
* Krieger des Chaos
* Waldelfen
* Zwerge

Kategorie C (Armeegöße 2450 Punkte):
* Ogerkönigreiche
* Orks & Goblins
* Söldner

Grundregeln

* Keine Drachen oder große Dämonen
* Keine Söldner in Nicht-Söldner-Armeen, keine Alliierten, keine bes. Charaktermodelle
* Keine Kerneinheit mehr als dreimal (Ausnahme: Nicht plänkelnde Infanterie ohne Schusswaffen;

fliegende Plänkler max. doppelt)
* Keine Eliteauswahl mehr als doppelt
* Keine doppelte Seltene Auswahl
* Max. 8 eingesetzte Energiewürfel pro Magiephase
* Max. 3 Streitwagen/-einheiten (inkl. Charakteren)
* Max. 4 Kriegsmaschinen
* Max. 3 fliegende Einheiten (inkl. Charakteren)

Balancing

* Alle Armeestandartenträger verfügen über sämtliche Ausrüstungsoptionen des jeweiligen Charaktereintrags
* Völker der Kategorie C dürfen eine zusätzliche Eliteauswahl (gesamt 5) und eine zusätzliche Seltene Auswahl (gesamt 3) stellen.
* Skaven: Todesrad muss nach Auswürfeln der Bewegung regulär (90° Sicht, ohne vorheriges Abmessen) Angriffe ansagen
* Vampirfürsten: Magiestufe eines Modells = Max. Anzahl der Zaubersprüche des Modells pro Magiephase (ohne gebundene); Vanhels Totentanz zählt für Vampirfürsten/Vampire nicht als Nekromantiezauber

Anmerkungen

* "Eingesetzte" Energiewürfel bedeutet deren Würfeln in einer Magiephase, Generieren kann man
unbeschränkt; zum Wirken energiewürfelgenerierender Zauber geworfene Würfel zählen nicht gegen das
Limit
* Gebundene Zaubersprüche: Bei Einsatz zählt der erste pro Runde als ein eingesetzter
Energiewürfel, jeder weitere als zwei

Völkerregeln
* Bretonen: Max. 7 Einheiten mit Rüstungswurf 3+ oder besser (ohne Charaktere, Hippogreif zählt als eine Einheit, zweite Pegasieinheit zählt doppelt)
* Dämonen des Chaos: Keine Standarte des Ruhmreichen Chaos; kein Sirenengesang; Armeestandartenträger darf entweder Geschenke oder eine Ikone erhalten, nicht beides; max. 2 Auswahlen: Tzeentchherold, Khorneherold auf Moloch oder Streitwagen, Bluthunde, Feuerdämonen (bei 5+ = 2 Auswahlen); jeder Bannwürfel nach dem ersten, der durch Horrors erzeugt wird; Einsatz eines Dämonenprinzen erhöht das Limit um 1
* Dunkelelfen: Max. 32 Repetierarmbrüste (außer Streitwagen, Schatten zählen doppelt); max. 8 Schatten pro Einheit; Assassine zählt als Heldenauswahl; Ring des Hotek ist nicht für Champions verfügbar; Folgende Elemente zählen zusätzlich jeweils als Seltene Einheit: Hochgeborener mit Kette von Khaeleth, Erzzauberin, erster Blutkessel, Kombination 2xEchsenritter/Blutkessel
* Echsenmenschen: Max. 6 Terradons (ohne Charaktere); max. 4 Jagdrudel; max. 6 Auswahlen: Jede Slann Disziplin, Armeestandartenträger (Slann-AST zählt 2), Stegadons (zählen je 2, Maschine 3; verbrauchen auch als Reittier die entsprechende Armeeauswahl; keine Kombination 3 Stegadons + Carnosaurus)
* Hochelfen: Seltene Auswahlen max. doppelt; max. ein Sonnendrache erlaubt
* Imperium: Keine Kombination Kriegsaltar + Dampfpanzer; Max. 3 Zauberer (inkl. Erzlektor); max. 3 Rittereinheiten (inkl. Innerer Zirkel, Kriegsaltar zählt als 1 Rittereinheit); addierte Einheitenstärke aller Modelle mit Schusswaffen Reichweite 20+" (ohne Charaktere/Kriegsmaschinen, erste Kundschaftereinheit zählt halb) max. 35
* Khemri: Gruftprinz auf Streitwagen zählt nicht gegen Streitwagen-Limit; Anrufungen zählen als 1 EW pro Würfel (Gruftprinzen zählen nicht, gebundene Zauber mit Energiestufe je 1, Urne 2)
* Krieger des Chaos: Keine weiteren Beschränkungen
* Ogerkönigreiche: Rhinoxreiter ist erlaubt
* Orks und Goblins: Max. 6 Fanatics, Snotling-Kurbelwagen zählen nicht gegen Streitwagen-Limit
* Skaven: Keine Höllengrubenbrut; max. jeweils 2 Einheiten Skavensklaven und Riesenratten, jede Einheit Klanratten (nach der ersten) oder Sturmratten erhöht diese Limits um 1 (bis max. 4); Jezzails (Verhältnis 5:1, aufgerundet), Todesrad und Verdammnisrakete zählen gegen das Kriegsmaschinenlimit; max. 4 schießende Waffenteams; max. 3 aus: Höllenglocke, Menetekel, Todesrad und Sturmbanner
* Söldner: Addierte Einheitenstärke aller Modelle mit Schusswaffen Reichweite 20+" max. 45 (ohne Charaktere/Kriegsmaschinen, Mengils Häuter zählen doppelt und ihre max. ES = 10)
* Tiermenschen: Keine weiteren Beschränkungen
* Vampirfürsten: Kein Drakenhofbanner; Gespenster (inkl. Banshee) max. ES 6; keine Kombination Gespenster und Helm der absoluten Kontrolle in der Armee; max. 14 Fluchritter
* Waldelfen: Max. 7 Auswahlen: Armeestandarte, Dryaden, Wilde Jäger, Kampftänzer, Baumältester/Baummensch (max. 1, zählt als 2); max. 50 Modelle mit Bögen (Modelle mit Pfeilhagel des Verderbens oder Bogen von Loren zählen jeweils 5); zusätzlicher Wald nur, wenn kein Wald (oder nur 1 Wald, nicht in der eigenen Spielfeldhäfte) auf dem Tisch
* Zwerge: Addierte Einheitenstärke aller Musketen-/Armbrustschützen max. 35


Regelklarstellungen

Waldelfen:
Baummenschen Ältester belegt zusätzlich die seltene Auswahl des Baummenschen.

Dämonen:
Der Effekt der "Standarte der schleichenden Fäulnis" tritt nur in jeder ersten Nahkampfphase ein.

Imperium:
Dampfpanzer geben die halbe Siegpunkte bei halben Lebenspunkten.
Die Gebete des Erzlektors heilen nicht den Altar.

O&G:
Fanatics zermatschen nicht an Hügeln (=offenem Gelände) sondern bewegen sich "normal" darüber

hinweg.

Echsen:
Die Attacken des MdG sind flammend.
Die Bewahrenden Hände der Alten müssen nicht automatisch beim ersten Patzer benutzt werden. Wenn

sie benutzt werden, wird wie folgt vorgegangen:
1. Der Patzer wird gewürfelt.
2. Das Übertragungsopfer wird benannt (Wahl des Echsenmenschenspielers).
3. Übertragungswurf wird durchgeführt (2+).
4. Bei geglücktem Übertragungswurf würfelt das Opfer auf seiner Patzertabelle (FAQ). Ansonsten der

Slann auf der seinen.
Auswirkungen des Übertragungseffektes der Bewahrenden Hände der Alten.
a) Die Ergebnisse 5-6 werden nur bei der Regelbuchlehre ignoriert.
b) Bei 7 darf das Opfer diese Runde auch keine Bannrolle oder ähnliche Gegenstände mehr verwenden.
c) Bei 8-9 endet die Magiephase, obwohl es kein Echsenmensch war, der gepatzt hat.
d) Bei 10-11 verliert das Opfer zwar keinen Spruch, aber eine Magiestufe.
e) Eine 12 wird ignoriert.

Vampire:
Die Banshee kann nicht in fremde NK schreien, wenn sie selber im NK steht.

Krieger des Chaos:
Das Mal des Nurgle überträgt sich im FK bei berittenen Monstern nicht auf das gesamte Modell und

im NK hat es nur Wirkung bei Attacken gegen den Reiter.

Assasine:
Durch das Enttarnen eines Assasinen darf sich der Sichtbereich der Einheit nicht vergrößern.

Neu beschworene/erzeugte Modelle:
Alle Spieler, die die Möglichkeit haben, Truppen nach oder neu zu beschwören oder anderweitig zu

generieren, müssen genügend Modelle vorrätig haben-keine zusätzlichen Modelle bedeutet auch kein

weiteres Nachbeschwören.
Wenn kein Platz für die Platzierung der neu beschworenen Modelle ist, verfallen diese. Es werden

keine Einheiten oder gar Geländestücke dazu verschoben.

Blödheit:
Es wird pro Einheit immer nur ein Blödheitstest pro Runde durchgeführt. Wird dieser nicht

bestanden, gelten alle Modelle, die der Blödheit unterliegen, als blöd.

Konga-Linien:
Konga-Linien zur Minimierung von Verlusten sind verboten.

Sliden:
Klarstellung: Das FAQ zum Thema Clipping ist eine Empfehlung:
"...if you want to play literally by the rules, you have to live with the clipping and continue

with the game..." Wenn es einer der beiden Spielern nicht will, dann wird nicht geslidet.

Doppelangriffe:
Der Zwang, maximale Modelle in Kontakt zu bringen, gilt nicht in Bezug auf Modelle, die neben dem

Angriffsziel stehen. Doppelangriffe können angesagt werden (sofern der Angreifer das wünscht),

sind aber in keiner Weise Pflicht. Wenn es aber vom Angreifer gewollt zu Doppelangriffen kommt,

gilt „Maximum-Base-Contact“ zwischen allen beteiligten Einheiten.

Basegrößen:
Grundsätzlich ist es möglich, das Modell auf dem Base zu stellen, mit dem es geliefert wurde. Bei

Abweichungen davon gilt folgende Faustregel: von Charaktermodellen gerittenen Monste 50mm, "große"

Monster 50 mm, sonstige, ungerittene Monster 40mm.
Der DP steht entweder auf einem 80x120mm Base oder dem 50x100mm Base (der neue). Es gilt aber das

Base, das am Modell dargestellt ist-wenn keins da ist, das 80x120mm Base
Der Todbringer steht auf einem 80x120mm Base.
Alle KM gelten auf 50x50mm- oder 50mm Rund-Bases stehend. Dieses Base legt auch den Treffbereich

von Schablonen fest. Wenn KM kein Base haben und sich die Spieler nicht einigen können, dann wird

der Schiri das Base festlegen-zuungunsten des KM-Besitzers.

Flammen-Schablone:
Die Flammenschablone wird immer am Base des Modells angelegt.

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