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Nürnberger-Burg-Cup 2010 - Information and Rules

Es wurden noch keine Regeln hinterlegt.Alle Spiele dauern 150 Minuten. Die Spiele sind nach Ablauf der Zeit einzustellen. Ist abzusehen, dass ein Spiel nicht innerhalb der vorgesehenen 6 Runden beendet werden kann, sind neue Runden nur anzufangen, wenn beide Spieler dadurch bzw. danach dieselbe Anzahl an Runden haben.

1.2. Armeen
Nur Völker mit einem eigenem gültigen Armeebuch sind zugelassen (keine Chaos-Zwerge).
Ausnahme hierzu bilden die Söldner

1.3. Zeitspiel

Wird deutlich, dass durch das langsame Spiel eines Spielers das Spiel nicht mit 6 Runden Spielzeit beendet werden kann, ist der Schiedsrichter zu rufen. Zeitspiel kann zu Punktabzügen führen.

2. Die Spiele

2.1 Würfel
Würfel die der Gegner schlecht erkennt sind verboten.

2.2 Ablauf der Spiele


2.2.1 Gelände
Die Spieler erzielen eine Einigung hinsichtlich aller Geländestücke, d.h. was stellen die Geländestücke dar, bis wohin gehen sie. Wenn deutlich wird, dass die Vorbenutzer des Tisches das Gelände „unsinnig“ durcheinander gebracht haben, erzielen die Spieler eine einvernehmliche Regelung hinsichtlich des Neuaufbaus oder kontaktieren den Schiedsrichter.

2.2.2 Präsentation der Armee
Beide Spieler stellen noch vor dem Setzen der ersten Einheit alle Einheiten ihrer Armee in die neutrale Spielfeldmitte. Sie stellen dem Gegner die Armee inklusive Charaktere vor.
Alle nichtmagische Ausrüstung ist anzugeben. Die magische Variante einer normalen Ausrüstungsoption ist als normale Ausrüstung zu deklarieren. Beispiel: Ein Chaosgeneral mit magischer Chaosrüstung ist als Träger einer Chaosrüstung kenntlich zu machen.(Der Skinkheld auf Stegadon mit magischer Lanze trägt auch eine Lanze !!!)
Alle offensichtlichen Eigenschaften von Einheiten wie z.B. Chaosmale, etc. sind dem Gegner mitzuteilen.

2.2.3 Magie
Nach der Präsentation der Armeen werden die Zaubersprüche ermittelt.

2.2.4 Setzen der Einheiten
Der Spieler, der zuerst mit dem Aufbau seiner Armee (ohne Kundschafter) fertig ist, erhält +1 auf den Wurf wer anfängt.

2.2.5 Beschuss
Der Beschuss ist nicht komplett anzusagen.

2.2.6 Söldner
Söldner sind außerhalb von reinen Söldnerarmeen nicht zugelassen. Allerdings ist Rhinoxkavallerie für Ogerkönigreiche zugelassen.

2.2.7 Armeelisten
Jeder Spieler muss nach Ablauf des Spiels seinem Gegner eine Armeeliste aushändigen.

2.2.8 Kennzeichnung von Einheiten
Alle Einheiten, die mehr als einmal in der Armee vorhanden sind, und sich hinsichtlich ihrer magischen Ausrüstung unterscheiden können, sind kenntlich zu machen:
Beispiel: 2 Einheiten Ritter des Königs mit je 9 Rittern, eine trägt das Kriegsbanner. Auf der Armeeliste ist kenntlich zu machen welche Einheit die magische Standarte führt, z.B. Ritter mit grünen Wimpeln (natürlich nur, wenn die andere Einheit nicht auch grüne Wimpel hat).

2.3 Siegpunktessystem

Die Siegespunkte werden nach den Regeln aus dem Regelbuch ermittelt. Zusätzlich spielen wir nach folgenden Hausregeln.

Die Turnierpunkte berechnen sich dann nach der folgenden Tabelle:
SIEGPUNKTEMATRIX:
Siegpunktematrix (FHP)
Differenz/Sieger/Verlierer

0 - 149 10:10
150 - 224 11:9
225 - 299 12:8
300 - 449 13:7
450 - 599 14:6
600 - 749 15:5
750 - 899 16:4
900 - 1199 17:3
1200 - 1499 18:2
1500 - 1799 19:1
1800+ 20:0

3. Regelklarstellungen


Geländeregeln

1. Modelle können nicht über Hügel sehen.
2. Modelle können nicht über Wälder sehen. Einheiten können über Wälder fliegen, es sei denn, diese Bewegung würde sie zwingen im Wald zu landen. Zwar kann man zwei Zoll in einen Wald hinein bzw. Heraus gucken, aber man kann nicht durch einen Wald auf andere Einheiten gucken auch wenn der Wald weniger als zwei Zoll tief ist.
3. Gebäude, Wälder und Felsformationen blockieren jeglichen Sichtlinien incl große Ziele. Auch große Zielen hinter Hügel sind nicht sichtbar.
4. Mauern bieten schwere Deckung, sind ein Hindernis, werden im Bezug auf andere Regeln nicht als “Stein” gehandelt und blockieren keine Sichtlinien.
5. Zäune bieten leichte Deckung, sind ein Hindernis, werden in Bezug auf andere Regeln nicht als “hölzern” gehandelt und blockieren keine Sichtlinien.
6.) Um Mauern etc. zu überqueren, muß jedes Modell einer Einheit seine halbe Bewegung verwenden.
7. Ruinenartiges Gelände und Obelisken bestehen aus Stein. Sie blockieren Sichtlinien. Ruinen sind schwieriges, Obelisken unpassierbares Gelände. Ruinen bieten schwere Deckung.
8. Truppen können nicht in für sie unpassierbarem Gelände aufgestellt werden.
9. Flüsse und Seen sind schwieriges Gelände. Lediglich amphibische und körperlose Truppen behandeln dieses Gelände als offenes Gelände. Für Kriegsmaschinen sind diese Geländeteile unpassierbar.

Regelinterpretationen


I. Bewegung

1. Zufällige und magische Bewegung unterliegt den Einschränkungen durch Geländeregeln.
2. Einheiten, die auf das Spielfeld zurückkommen und einer Pflichtbewegung unterliegen, führen diese durch, können aber mit einer solchen Bewegung keine Angriffe ausführen. Stattdessen werden sie ein Zoll vor dem Gegner angehalten, sollte sie ihre Bewegung in Feindkontakt bringen.

II. Angriffe

1. Das Erklären unmöglicher Angriffe ist verboten. Im Zweifelsfall den Schiedsrichter rufen.
2. Die Spieler einigen sich vor Spielbeginn darauf, von wo gemessen wird (Baserand oder Figur).
3. Angriffe in verschiedenen Phasen: da Einheiten auf Grund verschiedener Angriffe mehrere Angriffsreaktionen ansagen können, wird angenommen, daß die zeitlich letzte Angriffsreaktion die gültige ist.
4. Rasereiangriffe: Wenn ein Charaktermodell aus einer rasenden Einheit heraus angreift, wird die Raserei dadurch nicht unterdrückt.
4.1 Magische Banner: Bevor nachgemessen wird, ob eine Rasereieinheit einen Angriff ansagen muss, kündigt der Spieler den Einsatz eines magischen Banners an. Falls die durch das Banner erhöhte Angriffsdistanz nicht zum Angriff reicht, gilt das Banner als benutzt.
4.2 Rasereiangriff: Rasende Truppen dürfen Angriffe ansagen.
5. Doppelangriffe: Alle entsprechenden Regeln für Doppelangriffe finden keine Anwendung.


III. Nahkampf

1. Falls ein Modell mit einen magischen Gegenstand / Fähigkeit, welches den ganzen Nahkampf beeinflußt, getötet wird, endet der Effekt sofort. Attacken sollten deshalb streng nach Initiative ausgeführt werden.
2. Kongaformationen zur Vermeidung von Nahkampfverlusten sind verboten. Ausnahme sind Kongaformationen, die nicht diesem Zweck dienen und dem Gegner die Flanke zeigen. Als Konga zählt einen Einheit wenn sie nicht mindestens drei Modelle im ersten Glied breit ist.
3. Kein Sliden: Zur Maximierung von Nahkampfkontakt werden Einheiten nur so weit verschoben wie ihre Bewegung dafür reicht.

IV. Kampfergebnis

1. Mit Ausnahme des Reihenbonus werden alle Kampfmodifikationen am Ende des Nahkampfes berechnet.
2. Höhere Position: Den Bonus für “Höhere Position” erhält eine Einheit, falls ihr gesamtes kämpfendes Glied auf einer höheren Position als der Gegner steht. Sollte der Gegner sein gesamtes kämpfendes Glied ebenfalls auf dieser erhöhten Position haben, erhält keine Seite den Bonus. Um den Bonus zu bekommen, müssen die Bases des Frontrangs komplett auf der erhöhten Position stehen.


V. Flucht und Verfolgung

Einheiten die von mehreren Einheiten flüchten, flüchten von der Einheit mit der höchsten Einheitenstärke. Bei mehreren gleichstarken Angreifern wird die Fluchtrichtung zufällig ermittelt. Nachdem die Einheit geflohen ist, wird ermittelt ob einer der Angreifer die Einheit an ihrer neuen Position einholen kann. Dort werden Paniktests etc. fällig.


VI. Schiessen

Spieler benennen zu Beginn des Spiels einen Punkt ihrer Kriegsmaschine von dem aus sie messen. Beim Schätzen darf der Spieler keine Hilfsmittel benutzen, wie z.B. das Händeweise abmessen auf dem Tisch. Er tritt vom Tisch zurück und schätzt die Entfernung. Das absichtliche Überschätzen ist verboten.

VII. Psychologie

Das Ergebnis eines verpatzten Angsttests wird nur gegen die Einheit angewandt, die den Angsttest verursacht hat.

VIII. Basen

1. Skorpione der Gruftkönige stehen auf einem 50mm Base und haben Einheitenstärke 4.
2. Riesenhöhlensquigs stehen auf einer 40x40mm Base.

IX. Magie

1. Die Entscheidung zum Bannen eines Spruches wird vor dem Abmessen der Entfernung gefällt.
2. Beim Patzerergebnis “Gegner darf Spruch aussprechen” darf zum Bannen eine Rolle benutzt werden.
3. Magieresistenz wirkt gegen Umkreiszauber.

X. Tische und Maße

Einheiten stehen zu Beginn des Spiels 24 Zoll auseinander. Sollte sich im Spiel, besonders im ersten Zug, herausstellen, dass die Truppen weniger als 24 Zoll voneinander entfernt sind, können trotzdem keine Aktionen ausgeführt werden, die diesen Sachverhalt zur Voraussetzung haben. So kann z.B. kein Beschuss erfolgen, der eine Reichweite von 24 Zoll hat.

XI. Unsportliches Verhalten

Die Spieler sollten grundsätzlich nicht Dinge ansagen, ausführen, von denen sie wissen, dass sie unmöglich sind (Überschätzen, Ansagen unmöglicher Angriffe etc.).



XII. Verschiedenes

1. Das exakte Bestimmen von Sichtlinien darf zu jeder Zeit während des Spiels durchgeführt werden, allerdings nur bei den eigenen Truppen.

2. Wiederholungswürfe eines Charakters, der in einer Einheit steht, dürfen nur für Aktionen benutzt werden, die exklusiv den Charakter betreffen. Sie können nicht für Aktionen des gesamten Regiments verwendet werden, wie z.B. Aufrieb- oder Blödheitstests.

3. Falls Tunneltruppen wie z.B. Skorpione genau unter einen Regiment herauskommen und mit diesem Regiment in Nahkampfkontakt müssten, dies aber durch eine dritte Einheit nicht können – die z.B. die Front versperrt. so wird diese dritte Einheit verschoben. Ähnlich wird verfahren, wenn die Position der Truppen dazu führt, dass die Tunneltruppen nicht das Spielfeld betreten könnten.


4. Magische Waffen, die einen Bonus auf Eigenschaftswerte geben, modifizieren diese werte auch im Hinblick auf Magie oder ähnliches, die diese Eigenschaftswerte in ihren Auswirkungen benutzen. Ausnahme sind solche Waffen, die in ihrer Beschreibung klar sagen, dass die Veränderung des Eigenschaftswertes nur in einer bestimmten Phase gilt.

5. Wiederholungswürfe: Alle Wiederholungswürfe eines Wurfes müssen zeitgleich ausgeführt werden.

6. Monster:
6.1 Charaktere sind niemals Monster. Wirklich große Charaktere folgen lediglich einigen Regeln für Monster, namentlich den Bewegungsregeln. Auf dieser Basis gelten Baumälteste etc. nicht als Monster.
6.2 Alle monströsen Reittiere gelten als Monster (Regelbuch, S. 59).
6.3 Alle Kreaturen auf 50x50 mm und größeren Bases sind Monster mit Ausnahme des Oger-Jägers.
6.4 Die folgenden Kreaturen auf 40x40 mm Basen und auf Basen, deren Größe Games Workshop nicht spezifiziert hat, sind auch Monster: Riesenadler, Verschlinger, Chaosbrut.

6.5 Bei Gegenständen, Sprüchen etc. die besonders die Attacken der Reittiere betreffen wird angenommen, daß sie jene Einheiten nicht betreffen, die kein spezielles Profil für das Reittier ausweisen, wie z.B. Squighoppa.

6.6 Einschränkungen

- "Eingesetzte" Energiewürfel bedeutet deren Würfeln in einer Magiephase, Generieren kann man unbeschränkt; zum Wirken energiewürfelgenerierender Zauber geworfene Würfel zählen nicht gegen das Limit. Gespeicherte Würfel zählen als eingesetzt

- Gebundene Zaubersprüche: Bei Einsatz zählt der erste pro Runde als ein eingesetzter Energiewürfel, jeder weiterer als zwei (Ausnahme: der gebundene Spruch des Altars beim Imperium zählt immer als 2 EW)

Hier die Regelbeschränkungen:

Allgemein
- Es wird mit 2250 Punkten gespielt
- Keine Drachen oder großen Dämonen
- Keine besonderen Charaktermodelle oder Champions
- Max 8 EW einsetzbar (incl speichern, der erste gebundene Spruch zählt als 1 EW, jeder danach als
2)
- Max 3x gleiche Kernauswahl
- Max 2x gleiche Eliteauswahl
- Seltene Einheiten nicht doppelt
- Ein Armeestandartenträger darf die selbe normale Ausrüstung tragen, wie es einer normale
Heldenauswahl des selben Typs erlaubt wäre. (Dies schließt Sippen nicht ein!)
Max drei fliegende Einheiten incl fliegenden Charaktermodellen

Armeebemalung:
- 0 Punkte: weniger als 50% bemalt
- 1 Punkt: 50 - 75 % bemalt
- 2 Punkte: bis 99% bemalt
- 3 Punkte für komplett bemalte Armeen
- 4 Punkte wenn die Armee ein schönes Gesamtbild abgibt und die Bases gestaltet sind. (einheitliches Farbschema)
- 5 Punkte: Die Armee enthält komplexe Umbauten (es reicht nicht Kleinigkeiten zu verändern)


Dunkelelfen

- Entweder Hydra oder Speerschleuder (n)
- Kein Zauberhomunkulus bei der Erzzauberin
- Keine Kombination von Hydraklinge und Stärkedrank
- Banner von Hag Graef nur beim AST erlaubt
- Max 1x Harpien
- Assasinen kosten je eine Heldenauswahl
- Max 1x Todessplitter
- Maximal 60 Schuss pro Runde (je Sperschleuder 6 Schuss) (Hydra zählt nicht) Hier zählt die
Möglichkeit zu schießen, nicht das tatsächliche Schießen
- Wenn ein Blutkessel in der Armee ist dürfen maximal 1x 6 Echsenritter gespielt werden
- Durch das Enttarnen eines Assasinen kann kein vorher illegaler Angriff angesagt werden
- Max zwei Streitwägen
- Schatteneinheiten dürfen nicht größer als 6 Modelle sein
- Max zwei fliegende Charaktere
- Keine Kette von Kaleth beim Hochgeborenen
- Kein Spruchhomonukulus bei der Erzzauberin

Dämonen
- Kein Sirenengesang
- Keine Standarte des Ruhmreichen Chaos
- Keine great standard of sundering
- Entweder Ikone oder Dämonengeschenk beim AsT
- Kein Dämonengeschenk (auch Ikonen) doppelt außer Spruchbrecher
- Max 1 Khornherold
- Max 1 Tzeentchherold
- Es dürfen nicht mehr als 4 Schleimbestien gespielt werden
- Max 20 Horrors
- Max 10 Bluthunde
- Max 5 Flamer
- Entweder Flamer oder Bluthunde
- Max 1x Gargoyls


Vampire
- Kein Drakenhofbanner
- Keine rote Wut kompiniert mit schreckenslanze beim Vampierfürsten
- Der Vampirfürst darf max drei Zauber pro Runde sprechen alle anderen Charaktere max 2,
gebundene zählen zu dem Limit, welches Modell diesen einsetzt erhält den Abzug
- Modelle mit Bewegung 8 oder mehr dürfen entweder eine Armeestandarte tragen oder die Fähigkeit
wandelnder Tod besitzen nicht kombiniert
- Max 6 Gespenster ( 5+ Banshee, oder 6 ohne Banshee)
- Max 2 Körperlose Einheiten / Modelle
- Max 2 Kavallerieeinheiten, ber. Charaktere zählen nicht
- Nur ein Charaktermodell darf die Fähigkeit besitzen Fledermäuse zu vergrößern
- Max 1 fliegender Charakter
- Der Helm der Kontrolle darf nicht zusammen mit dem Buch des Arkhan gespielt werden und wirkt
nicht auf Gespenster

Imperium
- Max ein großes Ziel
- Der gebundene Zauber vom Altar zählt immer als 2 EW
- Max zwei Bogenschützenabteilungen
- Dampfpanzer gibt bei halber LP-Zahl seine halben Punkte ab
- Max 35 schießende Modelle (ohne Kriegsmaschinen)
- Es dürfen nicht mehr als 5 Schützenreiter gespielt werden
- Maximal 4 Kriegsmaschinen (Altar und Dampfpanzer zählen je als eine)

Bretonen
- Es dürfen zwei Trebuchets gespielt werden.

Ogerkönigreiche
- Doppelte Seltene Auswahl ist erlaubt
- Rhinoxreiter sind erlaubt
- Max 9 EW
- Es darf auch ein Fleischermeister ohne Tyrann gespielt werden
- Ein Tyrann darf für 125 Punkte Ausrüstung erhalten, ein Brecher für 75 Punkte
- Yetis haben 4 Attacken

Orks & Goblins
- Doppelte Seltene Auswahl ist erlaubt
- Max 5 Kriegsmaschinen
- Max 6 Fanatics
- Max 9 EW
- Max 4 Streitwägen
- zusätzlicher Goblinheld ist erlaubt

Tiermenschen
- maximal 4 Streitwägen
- Ghorgor, Grinderlack und Zygor stehen auf 50x50 Bases
- die Spezialattacke des Ghorgor ersetzt alle seiner anderen Attacken inklusive der Attacken durch
Raserei und Blutgier.

Waldelfen
- max 30 Waldelfenkrieger
- Dryaden dürfen nicht dreifach gespielt werden
- Entweder Stab der Bergulme oder Pfeilhagel
- Wilde Jäger dürfen nicht doppelt gespielt werden
- Baumältester zählt als Baummensch
- maximal 2 Wälder auf einem Tisch

Hochelfen
- Entweder Buch von Hoeth oder Speerschleuder (n)
- Max 4 Streitwägen
- Max 30 Bogenschützen
- Es dürfen nicht mehr als 12 Modelle Schattenkrieger gespielt werden
- Es darf die doppelte Seltene gespielt werden
- Es darf ein Feuermagier auf Drache gespielt werden.

Söldner
- Max 9 EW
- Doppelte Seltene Einheit erlaubt

Zwerge
- Max 5 Kriegsmaschinen (Amboss zählt als eine)
- Max 30 schießende Modelle (ohne Kriegsmaschinen und ohne Gyrokopter)
- der Gyrokopter darf doppelt gespielt werden

Khemri:
- Würfel zum Wirken von Anrufungen (auch Lade der Verdammten Seelen) = EW
- Insgesamt dürfen nicht mehr als 10 Streitwägen gespielt werden incl Characteren auf Streitwagen

Echsenmenschen:
- Max zwei Stegadons incl ehrwürdigem Stegadon
- Slann max 3 Magierfähigkeiten
- Es dürfen nicht mehr als 6 Terradons gespielt werden
- Maximal vier plänkelnde Skinkeinheiten (Skinkplänkler und Chamäleonskinks)
- Max eine Maschine der Götter
- regeneration plus immun gegen nicht magische attacken ist nicht kombinirbar beim slann

Chaos
- Bei einer 11+ beim Höllentor ist die Einheit nicht automatisch zerstört, sondern bekommt die
gewürfelten Treffer mit einer Stärke von 10
- Nur eigene Zauberer werden von der Marionette betroffen

Skaven
- Die Armee darf max eine der folgenden Auswahlen enthalten: Menetekel ; Rattendämon , Todesrad,
Höllenbrut
- Max vier Waffenteams
- Max 10 Jazzails

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