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3. Bonner Forenturnier - Information and Rules

REGELN

ARMEEN:

- Gespielt wird mit 2000 Punkte Armeen.

- keine besondere Charaktermodelle

- keine legendären Söldnerregimenter, außer in Söldnerameen

- keine Rhinoxbullenreiter, außer in Ogerarmeen

- keine Albion Söldner

- normale Söldner sind erlaubt

- keine Appendixlisten

- SDC & Lustrialisten (ohne Spezielle Charas) sind erlaubt, genau wie die Echsengötterlisten aus dem White Dwarf, die Dunkelelfen Stadtgarde und die Südlande Liste der Echsen

- Es herrscht keine Bemalpflicht. Bitte bemüht euch um WYSISWYG, proxen ist eingeschränkt erlaubt, auf keinen Fall ohne vorherige Nachfrage.


VÖLKERSPEZIFISCHES:

Dunkelelfen: Korrekturen aus den Chroniken III beachten und ins Armeebuch einarbeiten! Die Stadtgarde-
Armeeliste aus den Chroniken II ist offiziell. Neue Gegenstände aus dem AB „Sturm des Chaos“ beachten.

Die drei Variationen der Kriegshydra aus den Chroniken I sind als eindeutig umgebaute und entspreche Modelle zugelassen.
Das Benutzen des „Schattennetzes“ fällt nicht unter das Verbot des Waffenwechsels in einem laufenden
Nahkampf.

Imperium:
Der Dampfpanzer aus den Chroniken III darf eingesetzt werden, jedoch nur als zu 100% der gewählten Ausstattung entsprechendes Modell auf einem 80 / 120 mm Base.

Vampire:
Die „Krone der Verdammten“ kostet 35 Punkte (Übersetzungsfehler) und ein von Carstein mit
„Wolfsgestalt“ darf sich einer Einheit Todeswölfe anschließen (GW FAQ).

Chaos
Das Goldauge schützt nur den Reiter...

Waldelfen
Erhalten ihren Extrawald. Dieser ist bitte selber mitzubringen. Beachtet die maximalen Maße aus dem Armeebuch.

SONSTIGE Regeln:

Magieregeln: Es werden die überarbeiteten Magielehren aus den Chroniken 3 bzw. dem WD 73 verwendet.

Zufällige Angriffe: Diese Regeln (RB, Seite 267) entfallen! Wenn der Angreifer das angesagt Ziel irgendwie
erreichen kann, dann werden die beteiligten Einheiten und / oder weitere Gegner bei Bedarf etwas verschoben,
um „zufällige“ Kontakte zu verhindern.

Kolonne: Diese (unvollständigen) Regeln sind für exotische Situationen gedacht, die auf unseren Turnieren nicht auftreten können. Deshalb sind Kolonnen bei uns nicht zugelassen.

Handwaffe und Schild: Wenn Waffe und / oder Schild magisch sind, dann gibt es keinen zusätzlichen Bonus auf
den RW. Achtung bei den Verfluchten: Die serienmäßigen „Fluchklingen“-Handwaffen plus normale Schilde
gewähren den Bonus!
Albion-Geschenke: Siehe Chroniken II

Giftattacken: Immun gegen Gift sind zur Zeit Streitwagen (mitfahrende Charaktermodelle nicht), Dampfpanzer
und Kriegsmaschinen (die Besatzung nicht). Eine automatische Verwundung, bei einem Trefferwurf von 6, gibt es aber nur dann, wenn ausdrücklich „Giftattacke“ dabei steht. Wenn beim Beschuss eine 7+ zum Treffen
benötigt wird, können keine automatischen Verwundungen erzielt werden. Eine erfolgreiche Giftattacke kann nicht mit einem Todesstoß kombiniert werden, da der dafür notwendige Verwundungswurf entfällt.

Möglichst viele Modelle in Kontakt: In jedem Nahkampf müssen möglichst viele Modelle in Kontakt gebracht werden, von beiden Seiten. Bei Angriffen von mehreren Einheiten auf eine Einheit hat die Regel möglichst viele Modelle in Kontakt Vorrang vor der Regel, dass sich die Angreifer die Front des Gegners teilen.

Angriffe mit Einzelmodellen: Jedem Einzelmodell, dass sich frei drehen darf (zB. Skorpion, Echsenflitzer, Sw usw.) ist im Angriff nur eine Richtungsänderung erlaubt. Zickzacklaufen ist also nicht möglich.

VOR DEM SPIEL:

Um die Seitenwahl wird gewürfelt. Danach stellen beide Spieler ihre Armeen in die Mitte der Platte außerhalb ihrer Aufstellungszone und stellen noch vor dem Aufstellen die komplette Armee dem Gegner vor, samt Ausrüstung etc. Auch Kundschafter, Buddler oder Herden im Hinterhalt sind hier nicht ausgeschlossen. Danach wird erneut gewürfelt und der Sieger darf entscheiden wer beginnt aufzustellen.
Wichtig: Wenn ein Spieler alle seine Einheiten gestellt hat wartet er mit dem Stellen der Charaktere bis sein Gegner alle seine Einheiten gestellt hat, danach stellen beide Spieler alle ihre Charaktere.
Wer das Aufstellen zuerst beendet hat erhält +1 auf den Wurf, der bestimmt wer sich aussuchen darf, welcher Spieler zuerst zieht.

GELÄNDE:

Das Gelände wird von der Orga vorgegeben:

Für das BFT III sind folgende Tische vereinbart:

1. In den Zombiesümpfen (WALD, HÜGEL,Sumpf,Sumpf,Ruine)
2. Auf der Silberlichtung - Wald von Athel Loren (WALD, HÜGEL, Wald, Wald)
3. Der hohe Tempel - Tilea (WALD, HÜGEL, Hügel mit Tempel obenauf, Ruine)
4. Das Vorwerk Middendrake (WALD, HÜGEL, Dorf mit Wachturm (nicht zum Besteigen), Haus zwei Mauern (offen), Denkmal)
5. Mine und Magier- ein Magierturm in zwergischer Nachbarschaft (!) im Grauen Gebirge (WALD, HÜGEL, Felsgruppe, Zwergenmine, Magierturm)
6. Die Ebenen Bretonias (WALD, HÜGEL, Hecke, Hecke)
7. Brionne petit - eine bretonisch-bäurische Siedlung (WALD, HÜGEL, Bauerngehöft, Hügel, See)
8. Waagh - Wo Orks zu Hause sind (WALD, HÜGEL, Ruine, Wald, Hügel)
9. Am Kultplatz - Chaos-in der Wildnis (WALD, HÜGEL, Wald, Hügel )
10. Am Oberlauf des Reik - (WALD, HÜGEL, Quelle mit KLEINEM Bach, Wald)
11. Im kalten Osten (WALD, HÜGEL; Eishügel, Eishügel, Wald)
12. Kultstätte (WALD, HÜGEL, Steinkreis o.ä., Wald, Wald),
13. Chaoswüste (WALD,HÜGEL, Ruinen, Steinansammlung)
14. Raubzug in die neue Welt (WALD, HÜGEL, Pyramide, Brutbecken, Dschungel)
15. Im Land der Chaoszwerge - Vulkanlandschaft (WALD, HÜGEL, Vulkan, Lavastrom mit "Steinbrücken", verkohlter Wald, Hügel)
16. An den Gräbern (WALD, HÜGEL, Tempel, Tempel am Tischende, Sphinx mit Säulen-zählt als Steinfeld)

- vor dem Spiel ist mit dem Gegner genau zu klären wie welches Geländestück behandelt wird

- Wälder, Hügel und Häuser blockieren jegliche Sichtlinien, auch auf große Ziele

- Gebäude können nicht betreten werden

- Gewässer blockieren keine Sichtlinie und zählen als schwieriges Gelände

- Gelände darf nicht verrückt werden, Waldelfen stellen verschobene Wälder bitte wieder zurück auf ihre ursprüngliche Position

- die Regeln jedes Geländestücks, das nicht in die Kategorie Haus, Wald, Gewässer oder Hügel passt sind vor dem Spiel mit dem Gegner zu vereinbaren. Am Turniertag wird die Orga sich zu bestimmten Geländestücken noch einmal äußern. Die Orgaempfehlung für solche Geländestücke: Nicht sichtblockierend und schwieriges Gelände

SZENARIEN:

- es gibt keine Szenarien, gespielt wird fünf mal die offene Feldschlacht

SIEGESPUNKTE:

Es gelten folgende Extrapunkteregeln:

- 100 Siegspunkte für das Ausschalten des gegnerisches Generals bzw. wenn er sich zum Ende des Spiels auf der Flucht befindet

- 100 Siegespunkte für das Erobern der Armeestandarte

- 100 Siegespunkte für jede eroberte Standarte

- 100 Siegespunkte für jedes eroberte Viertel

Bitte beachtet:
Seit einiger Zeit können auch mit Modelle mit Einheitenstärke 1 bereits ein Viertel streitig machen, für das Besetzen eines Viertels wird immer noch Einheitenstärke 5 benötigt.
Helden mit 2 Lebenspunkten müssen komplett ausgeschaltet werden, damit Siegespunkte für die erhält.
Standarten werden dann erobert, wenn der Gegner im Nahkampf aufgerieben wird und der gegnerischen Einheit potenziell die Möglichkeit zur Verfolgung oder zum Überrennen gegeben ist. Erschlägt man die komplette Gegnereinheit in Runde zwei kann man potenziell überrennen oder verfolgen ( nur potenziell, da es Runde 2 des Nahkampfs ist) und erhält die Standarte obwohl man stehen bleibt. Erschlägt man die Einheit, hat aber eine noch lebende Brut in der Flanke könnte man unter keinen Umständen überrennen oder verfolgen und erhält die Standarte nicht.

SIEGESPUNKTETABELLE:
SP-Differenz: Sieger: Verlierer:
0 - 199 10 TP 10 TP
200 - 399 11 TP 9 TP
400 - 599 12 TP 8 TP
600 - 799 13 TP 7 TP
800 - 999 14 TP 6 TP
1000 - 1199 15 TP 5 TP
1200 - 1399 16 TP 4 TP Diese Wertung gibt es für ein Freilos-
1400 - 1599 17 TP 3 TP
1600 - 1799 18 TP 2 TP
1800 - 1999 19 TP 1 TP
2000 + 20 TP 0 TP
Bei Gleichstand der Turnierpunkte entscheidet die kumulierte Siegespunktedifferenz über die genaue Platzierung eines Spielers

BEI REGELFRAGEN:

solltet ihr versuchen das Ganze zuerst untereinander zu klären, ist dies nicht möglich wendet euch an die Schiris. Sie haben immer das letzte Wort und ihre Entscheidung ist letztendlich immer bindend.

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