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Sommer am Ebersberger Forst III - Information and Rules

Das Startgeld bitte auf folgendes Konto überweisen:

Inh.: Andreas Kaftan
Kto.: 5407912076
BLZ: 50010517

Verwendungszweck: Ebersberger Forst + Nickname


Allgemeine Einschränkungen
* keine Söldner, keine Chaoszwerge, keine Alliierten, keine besonderen Charaktermodelle
* kein Sturm des Chaos, keine Albion-Modelle
* keine gleiche doppelte seltene Auswahl
* max. 4 Kriegsmaschinen
* max. 3 Schablonenwaffen (als Schablonenwaffe zählt alles, was mit einer 3’’-, 5’’-, oder Flammenschablone Schaden verursacht und Kanonen. Magische Gegenstände mit nur einer Anwendung zählen hierfür nicht. Ausnahmen siehe Völkerregeln.)
* max. 3 gleiche Heldenauswahlen
* max. 2 große Ziele
* max. 45 Modelle pro Einheit
* max. 450 Punkte pro Einheit
* keine Energiespruchrolle
* keine Faltbare Festung
* keine Krone der Herrschaft

Magie
* max. 12 einsetzbare Energie- und Bannwürfel
* pro Magiephase dürfen max. 2 zusätzlich generierte/gespeicherte Energiewürfel eingesetzt werden (egal aus welcher Quelle wie z.B. Schwarzer Periapt, Opferdolch etc.); Kanalisieren zählt hierfür nicht
* pro Magiephase dürfen max. 2 zusätzlich generierte/gespeicherte Bannwürfel eingesetzt werden; Kanalisieren zählt hierfür nicht
* Zaubersprüche mit einem Zauberwert von 16+ oder mehr können nicht mit totaler Energie gesprochen werden, verursachen aber ggf. Kontrollverluste
* max. 2 gebundene Zauberspüche pro eigener Magiephase einsetzbar
* max. 5 Energiewürfel pro Spruch möglich
* max. ein Meister der Lehre in der Armee (dessen Lehre darf kein weiterer Zauberer in der Armee besitzen)


Armeespezifische Einschränkungen

Kategorie A, Armeegröße: 2500 Punkte
* max. 20 % der Armee in Kommandanten (500 Punkte)
* max. 20 % der Armee in Helden (500 Punkte)

Zu dieser Kategorie zählen:
* Dämonen: kein Sirenengesang, Dämonengeschenke dürfen nicht mehrfach gewählt werden, keine Standarte des ruhmreichen Chaos
* Dunkelelfen: Assassinen werden aus dem Budget für Helden bezahlt, kein Ring des Hotek, Kette zählt als normaler 4+ Rettungswurf, max. 1 Blutkessel, max. 12 Schatten, jede Zauberin darf nur max. 5 EW einsetzen, max. eine Auswahl aus: Blutkessel, Stufe 4 Erzzauberin
* Echsenmenschen: keine bewahrenden Hände der Alten, keine Standarte der Disziplin beim Slann (er profitiert auch nicht davon, wenn er sich einer Einheit mit der Standarte anschließt), max. 2 Slannfähigkeiten

Kategorie B, Armeegröße: 2500 Punkte
* max. 20% der Armee in Kommandanten (500 Punkte)
* max. 25 % der Armee in Helden (625 Punkte)

Zu dieser Kategorie zählen:
* Hochelfen: kein Buch des Hoeth, max. 3 Riesenadler, max. 4 Repetierschleudern, max. 3 gleiche Eliteauswahlen
* Imperium: Altar zählt als Kriegsmaschine, Dampfpanzer zählt als Kriegsmaschine
* Krieger des Chaos: keine Höllenmarionette, keine Schwarze Zunge, Höllentor: bei einer erwürfelten Stärke von 11 und 12 erleidet das Ziel lediglich 3W6 S10 Treffer und wird nicht aus dem Spiel entfernt, Rettungswürfe aus dem Regelbuch profitieren nicht vom Mal des Tzeentch, Gunst der Götter darf nicht für Auserkorene verwendet werden
* Skaven: max. 16 Jezzails, 8 Jezzails zählen als 1 Kriegsmaschinenauswahl, jedes schießende Waffenteam nach dem 3. schießenden WT zählt als Kriegsmaschinenauswahl, Verdammnisrakete zählt als Schablonenwaffe und als Kriegsmaschine, max. eine Auswahl aus: Höllengrubenbrut, Sturmbanner
* Vampire: Helm der absoluten Kontrolle darf nicht auf Gespenster oder eine Einheit mit Drakenhofbanner verwendet werden, Vanhels Totentanz zählt nicht als Nekromantiezauber (darf aber von Nekromanten gekauft werden)
* Zwerge: max. 1 Grollschleuder darf eine oder mehrere Durchschlagsrune(n) erhalten, Runenamboss zählt als Kriegsmaschine

Kategorie C, Armeegröße: 2600 Punkte
* max. 20% der Armee in Kommandanten (520 Punkte)
* max. 25 % der Armee in Helden (650 Punkte)

Zu dieser Kategorie zählen:
* Waldelfen: dürfen 2 gleiche seltene Auswahlen einsetzen
* Bretonen: dürfen 2 gleiche seltene Auswahlen einsetzen
* Tiermenschen: max. 5 Streitwagen
* Orks und Goblins: Kamikazekatapult zählt als Schablonenwaffe, das Stehlen eines Bannwürfels mit dem Lehrenattribut des kleinen Waaghs zählt als ein generierter Energiewürfel, max. 6 Streitwagen, max. 6 Fanatics

Kategorie D, Armeegröße: 2600 Punkte
* max. 25% der Armee in Kommandanten (650 Punkte)
* max. 25 % der Armee in Helden (650 Punkte)

Zu dieser Kategorie zählen:
* Gruftkönige von Khemri: max. 3 gleiche Eliteauswahlen, dürfen 2 gleiche seltene Auswahlen einsetzen, insgesamt maximal 14 Würfel für gebundene UND Anrufungen; es wird nach dem alten Armeebuch gespielt
* Ogerkönigreiche: Rhinoxreiter/Rhinoxbullen sind erlaubt, die 450 Punktebeschränkung für Einheiten entfällt für alle Ogereinheiten, dürfen 2 gleiche seltene Auswahlen einsetzen, große Namen werden nicht aus dem Kontingent für magische Gegenstände bezahlt

Hausregeln
* bei monströsen Einheiten zählen die Glieder bereits ab 3 Modellen als vollständig bezüglich der Standhaftigkeit
* Charaktermodelle müssen sich immer im ersten Glied einer Einheit befinden, sofern neben der Kommandoeinheit Platz ist
* wird durch Verluste oder eine Umformierung Platz für Charaktermodelle frei, bewegen sie sich am Ende der jeweiligen Phase ins erste Glied
* fliehende Einheiten am Ende der Schlacht zählen bezüglich der Siegpunkte als Totalverlust
* Kriegsmaschinen können durch Einheiten keine Sichtline ziehen, außer KM die ein BF verwenden; beim Schießen auf große Ziele kann eine Sichtlinie durch nicht große Ziele gezogen werden
* nicht große Ziele können großen Zielen keine Deckung verleihen
* Charaktermodell-Kriegsmaschinen dürfen sich keinen Einheiten anschliessen
* bei Schaden an der Kriegsmaschine werden besondere Besatzungsmitglieder als letzer Verlust entfernt
* Kanonenkugeln springen nicht über Hügel, sondern bleiben im Hügel stecken
* Hügel / Felsen und ähnliches sowie Gebäude blockieren die Sicht für ALLE Einheiten
* Regimenter verdecken niemals die Sicht auf andere Regimenter, sondern geben Deckung wie im Regelbuch beschrieben
* die Grube der Schatten weicht immer ab
* es gibt "Achtung Sir!"-Würfe gegen Bewohner der Tiefe und Finale Transmutation, den Höllentor S11-12 Effekt und den Grauenhaften dreizehnten Zauber
* die Lehre des Lebens kann nicht verwendet werden um Drachen, Große Dämonen, Dampfpanzer und Stegadons zu heilen.
* Skaven: der Gliederbonus wird bezüglich der Standhaftigkeit auf den höchstmöglichen Moralwert addiert, dieser Bonus kann jedoch z. B. durch einen Flankenangriff mit mind. einem zusätzlichen Glied neutralisiert werden
* Dämonen des Chaos: Sivejir's Fluchrolle verwandelt nur einen Horror in einen Frosch
* Echsenmenschen: Treffer gegen Salamander werden nur einmal aufgeteilt und zwar nach den Regeln im AB Echsenmenschen, eine Kanone trifft bei Stegadons sowohl jeden Reiter, als auch das Stegadon


HAFTUNG: Die Turnierteilnahme erfolgt auf eigenes Risiko. Der Veranstalter haftet nur bei grober Fahrlässigkeit.

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