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4. Dresdner Tontaubenschießen - Tournament Schedule and Scoring

Stand: 18.05.2011 Änderungen vorbehalten!

Zeitplan

Der vorläufige Zeitplan sieht wie folgt aus:

Samstag

10:00 - 10:30 Anmeldung/Begrüßung
10:30 - 13:15 Spiel 1
13:15 - 13:45 Mittagspause
13:45 - 16:30 Spiel 2
16:30 - 16:45 Pause
16:45 - 19:30 Spiel 3

Sonntag

10:00 - 10:30 Rückmeldung
10:30 - 13:15 Spiel 4
13:15 - 13:45 Mittagspause
13:45 - 16:30 Spiel 5
16:30 - 17:00 Siegerehrung


Missionen

Spiel 1: Erkundungsmission

Aufstellung: Schlagabtausch
In der Aufstellungsphase dürfen nur Einheiten mit den Sonderregeln „Scout oder Infiltratoren“ in der eigenen Aufstellungszone aufgestellt werden. Alle anderen Einheiten müssen in der zweiten Runde das Spielfeld über die lange Spielfeldkante betreten, sofern sie nicht in Reserve gehalten werden. Einheiten, die automatisch in der ersten Runde kommen, werden dieses auch weiterhin tun.
Es ist nicht erlaubt Scoutbewegungen zu nutzen oder Einheiten infiltrieren zu lassen. Flankenbewegungen sind weiterhin erlaubt.

Ziel: Jede eigene Einheit, die sich am Ende des Spieles vollständig in der gegnerischen Aufstellungszone befindet, bringt einen Punkt.

Unentschieden: 0 bis 1 Punkte mehr als der Gegner
Knapper Sieg: 2 bis 4 Punkte mehr als der Gegner
Überlegener Sieg: 5+ Punkte mehr als der Gegner


Spiel 2: Gebietskontrolle

Aufstellung: Schlagabtausch

Ziel: Es gibt eine vorbestimmte Anzahl an besetzbaren Geländezonen (6). Für jede am Ende des Spiels besetzte Geländezone erhält man einen Punkt.

Eine Geländezone kann man mit einer punktenden Einheit besetzen, indem man die Mehrheit ihrer Modelle in die Geländezone bewegt (Bewegungsphase oder Schussphase). Die Geländezone gilt dann als besetzt (lege einen Marker oder Würfel daneben) und die Einheit kann im Spiel noch weitere Geländezonen besetzen. Die Geländezone bleibt besetzt, bis eine gegnerische punktende Einheit die Geländezone besetzt (tausche entsprechend den Marker) oder die Mehrheit einer gegnerischen Nichtfahrzeug-Einheit (Ausnahme Läufer) die Geländezone betritt und damit die Besetzung entfernt.

Geländezonen dürfen nicht besetzt und eine Besetzung darf nicht entfernt werden, wenn:
- sich gegnerische Modelle in der Geländezone befinden (außer Fahrzeuge, Ausnahme Läufer)
- sich die bewegte Einheit in einem Transportfahrzeug befindet
- die bewegte Einheit Schutz sucht, flieht oder im Nahkampf gebunden ist, angreift oder angegriffen wird

Unentschieden: 0 bis 1 Punkte mehr als der Gegner
Knapper Sieg: 2 bis 3 Punkte mehr als der Gegner
Überlegener Sieg: 4+ Punkte mehr als der Gegner


Spiel 3: Versorgungslager

Aufstellung: Speerspitze

Ziel: In jedem Spielfeldviertel befindet sich ein Marker, der jeweils 12“ entfernt von der langen und kurzen Kante platziert wird. Man erhält für jeden am Ende des Spieles gehaltenen Marker einen Punkt, außer für den, der sich im neutralen Viertel an der eigenen langen Spielfeldkante befindet.

Unentschieden: keinen Punkt mehr als der Gegner
Knapper Sieg: 1 Punkt mehr als der Gegner
Überlegener Sieg: 2+ Punkte mehr als der Gegner


Spiel 4: Vorbereiteter Angriff

Aufstellung: Kampf im Morgengrauen

Ziel: In jedem Spielfeldviertel befindet sich in der Mitte ein Marker, zusätzlich befindet sich in der Mitte des Spielfeldes ein fünfter Marker.
Wenn zu Beginn seines Zuges ein Spieler einen Marker mit einer punktenden Einheit hält, bekommt er für diese Schussphase Artillerieunterstützung. Wird die Artillerieunterstützung nicht angefordert, verfällt sie. Die Ermittlung ob man Unterstützung bekommt, beginnt erst ab der zweiten Spielrunde. Die Artillerieunterstützung gibt es für jeden Marker nur einmal und immer nur für den Spieler, der den Marker zuerst hält.

Die Artillerieunterstützung unterliegt folgenden Regeln:
Stärke 8, Durchschlag 2, 5“ Schablone, Geschützsperrfeuer 1.
Die Schablone wird mit dem Loch über einem beliebigen gegnerischen Modell platziert ohne dass ein eigens Modell berührt wird. Sie weicht immer 4W6 in Pfeilrichtung des Abweichungswürfels ab (kleiner Pfeil bei Treffersymbol).

Unentschieden: keinen Punkt mehr als der Gegner
Knapper Sieg: 1 Punkt mehr als der Gegner
Überlegener Sieg: 3+ Punkte mehr als der Gegner


Spiel 5: Das letzte Gefecht

Aufstellung: Verbindet zwei gegenüberliegende Ecken miteinander, dies teilt das Spielfeld in 2 Aufstellungszonen. Keine Einheit darf hierbei näher als 12" an diese Spielfelddiagonalen aufgestellt werden.

Für jede Geländezone vor dem Wurf ums Anfangen einen W6 werfen:
1-2: Brennend: Gefährliches Gelände
3-4: Rauchend: Deckungswurf der Zone um +1 verbessert.
5-6: Erloschen: keine Auswirkung

Ziel: Es wird mit Abschusspunkten gespielt. Nur wenn alle Tontauben eines Gegners ausgeschaltet wurden, generieren sie einen Abschusspunkt und dann auch nur einen (1) insgesamt.

Angriffswellen:
Standardeinheiten (keine Fahrzeuge) gehen, wenn gewünscht, in Reserve, nachdem sie vernichtet wurden. Dies gilt nur für Einheiten, die nicht ursprünglich aus einer anderen Armeesektion stammen und durch Sonderregeln in die Standard-Sektion verschoben wurden.
Sie betreten das Spielfeld, wenn verfügbar, wieder über die lange Kante des Spielers, der die Einheit kontrolliert.


Unentschieden: 1 bis 2 Punkte mehr als der Gegner
Knapper Sieg: 3 bis 5 Punkte mehr als der Gegner
Überlegener Sieg: 6+ Punkte mehr als der Gegner


Spielergebnisse

Für jedes Spiel erhält man, je nach Ausgang folgende Turnierpunkte:

Unentschieden: 10:10
Knapper Sieg: 13:7
Überlegener Sieg: 17:3

Für das Ausschalten aller gegnerischen Tontauben in einem Spiel erhält der Spieler 1 zusätzlichen Turnierpunkt und sein Gegner -1 Turnierpunkt. Schalten beide Spieler gegenseitig die Tontauben aus oder hat am Ende des Spiels jeder Spieler noch mindestens eine Tontaube, erhält keiner einen Punktbonus oder -abzug.

Für das Erfüllen der Bonusmission erhält ein Spieler 2 zusätzliche Turnierpunkte und sein Gegner -2 Turnierpunkte. Erfüllen beide Spieler ihre Bonusziele oder keiner, erhält keiner einen Punktbonus oder -abzug.

Turnierpunkteübersicht:
Spiele: bis zu 85 Punkte
Tontauben: bis zu 5 Punkte
Bonusmissionen: bis zu 10 Punkte
Gesamt: bis zu 100 Punkte


Tontaube

Jeder Spieler erhält von der Orga für das Turnier eine Tontaube auf einem 25mm Base.
Zusätzlich darf man die Tontaube aus einem früheren Turnier einsetzen. Dafür muss sie aber bemalt (mind. 3 Farben etc.) sein.
Für das Ausschalten aller gegnerischen Tontauben in einem Spiel erhält ein Spieler einen zusätzlichen Turnierpunkt für die Gesamtbilanz.

Verzögerte Aufstellung:
Die Tontaube muss in jeder Mission nach allen Infiltratoren aufgestellt werden (jeder Spieler wirft einen W6, der mit dem niedrigeren Ergebnis stellt zuerst auf). Danach werden dann mögliche Scout-Bewegungen durchgeführt.

Profil:

KG 1
BF 1
S 2
W 2
LP 1
I 4
A 1
MW 5
RW -

Ausrüstung:
Die Tontaube zählt als mit einer einzelnen Handwaffe bewaffnet
Die Tontaube verfügt über folgende Schussattacke: S 1, DS -, Sturm 1, Flammen
(Gift auf die 5+, Fahrzeuge werden bei einem Panzerungsdurchschlagswurf von 5+ durchgeschüttelt)

Sonderregeln:
Unabhängiges Charaktermodell
Sprunginfanterie
Beschleunigter Flug (Sprinten)
Zurückfallen
Scouts
Klein und flink (Muss nie für gefährliches Gelände testen. Die Taube erhält immer gegen Beschuss einen 3+ Deckungswurf, der nicht weiter verbessert werden kann. Auch wenn sie anderen Einheiten angeschlossen ist.)

Schwarmbildung:
Verfügt ein Spieler über mehrere Tontauben, muss er diese zu einer Einheit zusammenfassen. Sie bilden dann eine „schwache“ Multi-Charaktermodell-Einheit. Diese Tontauben-Einheit darf sich im Ganzen anderen Einheiten anschließen. Es gelten dabei die normalen Beschränkungen für Charaktermodelle.
Im Nahkampf gilt die Tontauben-Einheit als eine (1) eigenständige Einheit.
Im Allgemeinen bildet jede Tontaube für sich eine eigene Wundgruppe. Unterschieden werden diese durch die Bemalung.


Bonusmissionen

Für jede Mission erhalten die Spieler geheime Bonusmissionen, mit deren Erfüllung sie zusätzliche Turnierpunkte gewinnen können.

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