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Ars Belli Turnier II - Information and Rules

Informationen und Regeln - Ars Belli TurnierII
Dieses Turnier hat ein paar Regeln um einen fairen Ablauf und schöne Spiele zu gewährleisten. Die folgenden Regeln bitte aufmerksam durchlesen und beachten:
Die wichtigste Regel lautet: schreibt eine Liste gegen die ihr selber gerne und ohne zu zögern spielen würdet.

ALLGEMEINES:
- Da recht flott gespielt werden soll ist für jedes Spiel 2,5 Stunden vorgesehen, aber die letzte Runde beginnt ausdrücklich nach 105 Minuten (1, 75 Stunden), so dass eine Einhaltung des Zeitplanes gewährleistet werden kann
- Die jeweils aktuellste Version eines Armeebuchs / Armeeliste hat Gültigkeit. Diese Version muss mindestens eine Woche vor dem Turnier erschienen sein.
- Es gelten alle offiziellen Errata und auch die FAQ´s der englischen Homepage von Games Workshop (www.gamesworkshop.com)
- Die Armeelisten aus dem Appendix der Bücher dürfen nicht gespielt werden.
- Besondere Charaktermodelle sind nicht erlaubt.
- Bei Unstimmigkeiten gilt das Wort des Schiedsrichters
- WYSIWYG (what you see is what you get) sollte einigermaßen eingehalten werden, Gobbos die Speere haben und laut Armeeliste mit Handwaffen ausgerüstet sind, sind in Ordnung. Nur Orks die Chaoskrieger darstellen oder gar Pappscheiben gehen gar nicht.
- Der Hersteller der Miniaturen ist egal.


GRUNDREGELN

GENERELL:
- Keine Dampfpanzer, Drachen, große Dämonen oder Todbringer
- Keine Söldner in Nicht-Söldner-Armeen, keine Alliierten, keine bes. Charaktermodelle

AUSWAHLEN:
- Keine Kerneinheit mehr als dreimal (inkl. Waffenteams; Infanterieeinheiten die nicht plänkeln und für Nah- oder Fernkampf ausgerüstet werden können zählen als unterschiedliche Einheiten)
- Keine Eliteauswahl mehr als doppelt
- Keine doppelte Seltene Auswahl

MAGIE:
- Keine Magielehre darf mehr als zweimal ausgewählt werden
- Max. 8 einsetzbare Energiewürfel
- "Einsetzbare" Energiewürfel beinhaltet Würfeln und Speichern
- Gebundene Zaubersprüche zählen bei Einsatz als Energiewürfel (Energiestufe bis 4: einer, 5+: zwei)
- Einmalig pro Spiel darf jeder Spieler das EW-Limit durch Benutzung eines nur einmal verwendbaren Gegenstands überschreiten

EINHEITENLIMITS:
- Max. 3 Streitwagen oder Einheiten von leichten Streitwagen
- Max. 4 Kriegsmaschinen
- Max. 3 fliegende Einheiten (inklusive Schweber)
- Max. 2 Entsetzen verursachende Modelle (davon max. ein großes Ziel); max. ein Rhinoxreitermodell.

- Max. 5 Kavallerieeinheiten (davon max. drei mit Rüstungswurf 4+ oder besser) Kavallerieeinheiten= Inklusive fliegender Kavallerie, dämonischer Kavallerie und allen Charakteren auf Monstern (wenn Charakter oder Monster Profilstärke 5+: gegen Limit Rüstungswurf 4+)

- Max. 3 Monstereinheiten (= Mehrere Modelle auf 40x40 mm Bases der ES 3 (außer Schwärme), körperlose Modelle und Einzelmodelle der ES 5+ (Charaktere nur, wenn auf Reittier)

- Max. 5 Plänklereinheiten der ES 3+

VÖLKERREGELN (EIGENES VOLK LESEN REICHT...)

- Bretonen: Keine Rüstungswurf-Beschränkung bei Kavallerie; max. 4 Charaktere (keine Pflicht-Armeestandarte), ES der Rittereinheiten darf max. doppelt so hoch sein wie ES der Modelle mit Bauernpflicht

- Chaos: Auswahlen aus dem anderen Buch je max. einmal

- Dämonische Legion: Eine "Wahre Kerneinheit" muss ES 15+ haben

- Imperium und Zwerge: Armbrust- und Musketenschützen zählen als dieselbe Einheit

- Khemri: Nur Priester zählen als Verwender einer Magielehre

- Ogerkönigreiche: Keine Beschränkung der Anzahl der Monstereinheiten
- Orks und Goblins: Max. 6 Fanatics

- Skaven: Jezzails zählen als Kriegsmaschinen (Verhältnis 4:1, aufgerundet)

- Slayer: Max. 5 Dammaz Drengi

- Tiermenschen: Falls von Minotaurenlord angeführt keine Beschränkung der Monstereinheiten

- Vampire und Sylvania: ES von Fluchrittereinheiten darf max. so hoch sein wie addierte ES von Skeletten, Zombies und Verfluchten



Ars-Belli Turnier Regelauslegungen:

Die folgenden Regelauslegungen und Klarstellungen können bei gegenseitigem Einverständnis der Spieler anders gehandhabt werden.

Die Spieler einigen sich vor dem Spiel auf das Gelände und dessen Auswirkungen. Die Kanonensprungregel aus den Chroniken 1 wird in Bezug auf sämtliche Hügel empfohlen. Ebenfalls das Verdecken großer Ziele durch nicht völlig flaches Gelände.

Fluchtreaktionen erfolgen vom als ersten nominierten Angreifer weg.

Flanken und Sichtbereich sind 90 Grad.

Ein Reiter und Monster besitzen verschiedene Profile. Schablonenwaffen etc. (keine Kanonen) treffen daher gegebenenfalls sowohl Reiter wie auch Monster.

Freie Drehungen etc. zählen beim Angriff als Schwenk (also nur ein Mal).

Angreifer und Verteidiger müssen maximale Zahl von Modellen in den Nahkampf stellen, bzw. die gesamte Front abdecken (kein Clipping).

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