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6. Karlsruher Orange Double - Information and Rules

Achtung, unbedingt auch die Szenarios lesen (ganz unten)!

ARMEEN

Jedes Team besteht aus 2 Spielern, die jeweils eine VOLLSTÄNDIG BEMALTE Armee nach folgenden Beschränkungen aufstellen:

1. 1000 Punkte (inkl. Chaoszwerge aus Forgeworlds "Tamurkhan"; inkl. neues Vampirarmeebuch)
3. Max. 1x: jede seltene Auswahl, jede schießende Plänklerauswahl, Meister der Lehre
4. Max. 2x: Flieger- und körperlose Auswahlen insgesamt, Große Ziele insgesamt, jede sonstige Auswahl
4. Keine Einheit darf mehr als 250 Punkte kosten und/oder mehr als 40 Modelle umfassen
5. Max. 2 aus: Schablonen-Kriegsmaschine (inkl. Kanone), Technikus, Orgelkanone & Genauigkeitsrune
6. Es dürfen maximal doppelt so viele EW/ BW benutzt werden wie die höhere Augenzahl zeigt
7. Zauber: max. 4 EW pro Spruch (ohne Ausnahme!), Höllentor hat max. S10
8. Verboten: Höllengrubenbrut, Standarte des ruhmreichen Chaos, Sirenengesang, Ring des Hotek, Höllenmarionette, Neferrus Schriftrollen
9. Besondere Charaktermodelle: erlaubt, wenn die ganze Armee um sie herum gestaltet ist (Hintergrund) und die Armeeliste dadurch nicht ausgemaxt ist.
10. Sturm-der-Magie-Monster: max. eine Schriftrolle des Bindens aus Sturm der Magie (zählt gegen Punkte für seltene Auswahlen; muss mindestens 100 Punkte kosten; keine Magier)

Also werden insgesamt 2x1000 Punkte pro Seite gespielt. Die Beschränkungen sind nur Richtlinien - wir behalten uns vor unfaire Listenkombinationen abzulehnen.
Gleichzeitig könnt ihr bei kleinen Abweichungen aber auch nachfragen, ob wir sie trotzdem gestatten (z.B. dreimal Orkkrieger).

Sendet uns bitte beide Listen zusammen in einer Mail an info@spiele-pyrami.de. Einsendeschluss ist der 1. Februar (23:59 Uhr).

WER DARF SICH MIT WEM VERBÜNDEN ?

Gute Völker können sich mit allen anderen guten verbünden, böse Völker mit allen anderen
bösen. Neutrale Völker können sich mit allen Völkern verbünden.
Gute Völker: Bretonen, Echsenmenschen, Hochelfen, Imperium, Zwerge, Waldelfen
Böse Völker: Chaos (alle 3), Dunkelelfen, Vampire, Orks + Goblins, Skaven
Neutrale Völker: Oger, Gruftkönige

MEHRSPIELERREGELN

ACHTUNG! Wir haben uns aufgrund des Feedbacks einiger Spieler und nach Abwägung der fiesen und unfluffigen Kombinationsmöglichkeiten gegen die Verbündetenregeln im Regelbuch entschieden.

- Die Armeen gelten nur im Nahkampf, der Beschussphase (Beschusspaniktests beim Gegner)
und der Magiephase als eine Armee (ein Energie-/Bannpool). Hochelfen z.B. können so auch für
ihre Verbündete bannen.
- Unterstützende Zauber wie Schilde, Vanhel... dürfen nicht auf verbündete Einheiten gezaubert
werden. Effekte wie der Blutkessel oder mag. Gegestände haben keine positive Wirkung auf
Verbündete
- Charaktermodelle dürfen sich niemals verbündeten Einheiten anschließen.
- Psychologisch verhalten sie sich gegenüber neutral, d.h. jeder hat seine eigene
Armeestandarte, seinen eigenen General,... von denen der Verbündete nicht profitiert. Es
müssen für verbündete Einheiten niemals Paniktests gemacht werden.

AUFSTELLUNG

- Bei der Aufstellung werden pro Seite immer 2 Einheiten gleichzeitig aufgestellt. Solange beide
Spieler der Seite noch zwei Einheiten haben, stellt jeder von ihnen eine auf. Wenn der eine fertig
ist, muss der andere je 2 Einheiten aufstellen. Charaktermodelle und Kriegsmaschinen sind bei
der Aufstellung von denen des Mitspielers unabhängig
- Bretonen beten automatisch und beeinflussen nicht, wer beginnen darf.

SICHTLINIEN

nach Combat 8.0:
- Sichtlinien werden ausschließlich von Base zu Base bestimmt
- Einheiten sehen durch alles außer Hügeln und Häusern hindurch (diese blockieren jede Sichtlinie)
- Ein Modell, das auf eine gegnerische Einheit schiesst, deren Front (bzw Flanke/Rücken, abhängig von der Position des Schützen) zu mindestens 50% von anderen Einheiten, Hügeln, Gebäuden oder Hindernissen verdeckt ist, erhält Abzüge wegen harter Deckung
- Ein Modell, das in oder durch einen Wald schiesst, erhält Abzüge wegen leichter Deckung, steht das schiessende Modell im Wald und befindet sich kein weiterer Wald dazwischen, entfällt der Abzug
- Kriegsmaschinen erhalten niemals Deckung durch eigene Einheiten
- Modelle, die von einem Hügel aus oder auf ein Ziel auf einem Hügel schiessen und deren Ziel nur durch Einheiten verdeckt wird, die nicht selbst auf einem Hügel stehen, erhalten keine Abzüge wegen Harter Deckung
- Große Ziele erhalten niemals Deckung von Infantrie und Schwärmen

SZENARIOS

In allen 3 Spielen wird es ein Szenario geben. Das Thema ist passend zu diesem Jahr der Weltuntergang. Die Szenarioregeln werden im Folgenden aufgeführt.

1) BESESSEN - VORBOTEN DER HÖLLE

Zu Beginn seines 2. Spielzuges würfelt jedes Team aus welches seiner Championmodelle besessen ist. Das Team wählt einen Champion/ Charaktermodell, bei einer 6 ist es besessen und es muss nicht weiter gewürfelt werden. Bei 1-5 muss ein weiterer Champion/ ein weiteres Charaktermodell benannt werden und es wird wieder gewürfelt. Dies geht so lange bis eine 6 gewürfelt wurde oder für das letztmögliche Modell gewürfelt werden muss. Trifft letzteres ein, so ist das Modell automatisch besessen.

Bessenene Modelle erhalten folgende Sonderregeln:
Raserei(kann nicht verloren werden), Hass, Todesstoß, alle Attacken sind magisch, Magieresistenz 1, 5+ Rettungswurf; solange der Besessene lebt ist seine Einheit unerschütterlich
Entferne das Modell zu Spielende als Verlust

Kommentar: Da der Bessene am Schluss als Verlust entfernt wird, sollte man die Reihenfolge beim Würfeln weise wählen. Es ist sicherlich nicht verkehrt im Zweifelsfall ein paar Champions mehr mitzunehmen, damit die Bessenheit keinen Zauberer und/ oder teures Charaktermodell erwischt. Gleichzeitig bietet ein gut geschütztes Charaktemodell aber auch den Vorteil eine Einheit verlässlicher unerschütterlich zu halten.

2) APOCALYPSE - RISSE IN DER RAUM-ZEIT

Auf dem Spielfeld befinden sich 2 Warpportale (CDs). Warpportal 1 bewegt sich zu Beginn des Spielzuges des Team, welches das Spiel angefangen hat. Diese Bewegung erfolgt noch bevor irgendein Test abgelegt oder ein Angriff angesagt wird. Für Warpportal 2 gilt das gleiche in den Spielzügen vom zweiten Team. Das warpportal bewegt sich entsprechend des Ergebnisses eines Artilleriewürfels in eine
zufällige Richtung (Abweichungswürfel). Bei einem Treffer und/ oder einer Fehlfunktion bewegt es sich nicht.
Nicht im Nahkampf befindliche Einheiten über das sich das Portal hinwegbewegt werden vom Portal aufgesaugt. Gleiches gilt für Einheiten. die sich freiwillig oder unfreiwillig in Kontakt mit dem Portal begeben. Solche Einheiten erscheinen dann in der restlichen Bewegungsphase ihres Spielzuges durch das andere Portals wieder, d.h. Einheiten die von Portal 1 aufgesaugt werden kommen aus Portal 2 heraus und umgekehrt. Sie betreten das Spielfeld in Kontakt mit dem Portal, entsprechend den Regeln für Reserven (S.27). Sie dürfen dabei frei entscheiden wie sie dabei in Kontakt mit dem Portal erscheinen wollen (Platz, Formation, Richtung). Falls es keine Möglichkeit gibt die Einheit zu platzieren, erscheint sie erst in ihrem nächsten Spielzug. Falls sie zu Spielende noch im Portal ist, zählt sie dennoch NICHT als ausgeschaltet.
Wenn das Portal auf einer im Nahkampf befindlichen Einheit oder einem unpassierbaren Geländestück landen würde, bewegt es sich nur bis zu einen Zoll an diese heran. Wenn das Portal die Spielfeldkante verlässt, erscheint es auf der gegenüberliegenden Kante wieder und setzt seine Bewegung fort.

Kommentar: Dieses Szenario ist absichtlich so gewählt, dass Beschussarmeen schnell Probleme bekommen können. Neben dem Glücksfaktor wird es auch entscheidend sein welche Seite den Überblick behält. Die Spieler sollten sich vor dem Spiel unbedingt noch einmal mit den Regeln vertraut machen.

3) BLUT FÜR DEN BLUTGOTT - DAS ENDE DER ZEIT

Da die Raum-Zeit verrückt spielt ändert sich die Spielzugabfolge wie folgt

0) Beginn des Spielzuges
1) Bewegung
2) Nahkampf
3) Magie
4) Beschuss
5) Nahkampf

Kommentar: Demnach gibt es pro Spielzug eine zusätzliche Nahkampfphase und die Schlacht wird deutlich blutiger.

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